Oui je sais ^^
Mais on lit beaucoup d’avis comme quoi Leacock aurait profité du succès de Pandémie pour faire un autre jeu, alors que… bah non, l’île interdite vaut plus que cette considération.
edit: non rien
brokoli dit:Et je n'ai pas encore cité Dominion, dont on dit également plein de conneries
Ouaip, surtout celles venant des fans inconditionnels.
brokoli dit:- Loups-garous de thiercelieux (délit de sale gueule, jeu pour ados attardés !)
Je le pense sincèrement, après y avoir joué beaucoup et avoir pas mal réfléchi à la question (surtout pour la partie "délit de sale gueule". Franchement, les deux-trois premières éliminations au moins se font totalement au pif, on en est déjà pas loin de la moitié de la partie et ça fait autant de joueurs hors jeu. Ca serait très difficile à évaluer, mais je suis aussi persuadé que les lynchages au hasard en phase de jour donneraient autant de chances de succès qu'une heure de négociation (de mon point de vue stérile et sans intérêt). En plus, maintenant avec des jeux comme Shadow Hunters ou Resistance qui gomment ces défauts...
Personnellement, c'est le succès du jeu que je ne m'explique pas. Je tiens à préciser que je ne fréquente plus de club régulièrement depuis deux ans, et que je répugne de plus en plus à faire un jeu de plus d'1h30 et/ou 4 pages de règles (sans doute la "faute" à Dominion d'ailleurs). Je ne pense pas vraiment être encore dans la caste des "gros joueurs".
Pour Dominion je vais te rejoindre par contre. En fait il y a une incompréhension de base sur ce jeu à mon avis. Tout le monde se focalise sur le mécanisme de deckbuilding, mais je ne pense pas que ce soit le plus important. C'est avant tout un jeu de gestion/développement particulièrement réussi, tout simplement parce que les cartes ont permis de mettre en œuvre un système de jeu très pur (on construit des bâtiments à pouvoir spécial qui s'activent régulièrement), tel qu'on les rencontre fréquemment dans les STR sur PC, et sur lequel les auteurs de jeux de plateau s'étaient cassé les dents depuis 20 ans (ou avaient fini par partir sur autre chose, à base d'enchères par exemple). Bref, il faut voir le deckbuilding comme un moyen, pas une fin, et arrêter de se focaliser trop sur la mécanique. Ca peut revenir après quand on veut jouer de manière compétitive, mais sans plus.
Pour rester dans le sujet, je vais développer un peu aussi mes jeux sous-estimés (je me base sur la différence entre mon avis et le rating BGG) :
1. Jarnac. Bon, c'est un jeu français pratiquement inconnu sur BGG, mais sur TricTrac ce n'est pas vraiment une star non plus. En plus, c'est un jeu de lettres pour deux joueurs uniquement, autant dire que ça réduit encore plus le public. Pourtant, en matière de jeux de lettres, je crois qu'on est au summum de la richesse. C'est aussi un jeu assez stressant et prise de tête, mais c'est tellement bon...
2. St Petersburg. Pas un gros flop bien sûr, mais ce précurseur des jeux de gestion à base de cartes s'est un peu fait éclipser par Dominion et autres RFTG. Beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air : il faut arrêter avec les schémas stratégiques "bâtiments" ou "nobles", tout juste bons pour ceux qui pensent avoir tout compris à un jeu dès la lecture des règles... L'importance du hasard est aussi très faible (une fois corrigé un petit défaut d'équilibrage sur un personnage trop puissant). St Petersburg est en fait un jeu d'enchères sans enchères. C'est vraiment une alchimie délicate qu'il faut pratiquer pour la comprendre. J'ai déjà une bonne cinquantaine de parties derrière moi et suis loin de maitriser le jeu. Il n'est pas rare de croiser des joueurs à plusieurs centaines de parties sur le site de jeu en ligne BSW, la différence est flagrante. Après, c'est vrai que la courbe d'apprentissage est certaine et ne laisse pas sa chance au débutant. Ça peut être vu comme un défaut. Les illustrations font aussi débat. Personnellement, j'adore le style de Doris Mattaus, mais je dois admettre que la technique de dessin des visages n'est pas très assurée.
3. Phoenicia. Un jeu né sous une mauvaise étoile. Il a les mêmes défauts et qualités que St Petersburg, assez voisin d'ailleurs en termes de sensations et de durée de partie. Elles sont même exacerbées, et le jeu peut être très frustrant pour un débutant. Mais ici en plus, le jeu a été particulièrement mal édité. Dans un monde où un jeu doit être "graphiquement irréprochable" pour attirer un minimum d'attention, Phoenicia était bien mal parti (d'ailleurs, l'illustrateur Mattias Catrein est le même que celui qui a commis le design et les illustrations les plus ratées des cartes de Dominion). On ajoute à cela des règles et surtout des aides de jeu confuses au possible et quelques bugs graphiques... Phoenicia emprunte sa mécanique à Outpost et das Zepter von Zavandor, mais a été développée et épurée juste comme il faut. Du coup, Phoenicia se révèle un petit bijou de tension et d'équilibre auxquels bien peu de jeux de gestion peuvent prétendre. Et enterre du coup complètement Zavandor en faisant pratiquement aussi riche en deux fois moins de temps.
4. Byzantium. Même chez les fans de Wallace, ce jeu semble à moitié oublié. Pourtant, Wallace montrait alors qu'il était capable de bousculer les idées reçues et parvenait à faire l'un des tout premiers jeux sur le thèmes des conquêtes sans situation "d'apocalypse", qui décourage les attaques, grâce à un système de combat en un tour à la fois original, fluide et dynamique. De plus, le système de deux camps contrôlés par tous les joueurs rend les alliances très dynamiques. Et pour couronner le tout, c'est à mon sens le seul jeu Warfrog/Treefrog un minimum chatoyant graphiquement.
5. Müll + Money. En fait, à part le thème et le graphisme assez sombres, c'est surtout le manque de disponibilité du jeu (introuvable et en passe de devenir collector) qui le dessert. C'est un jeu qui se voulait éducatif, mais qui n'a pas oublié d'être ludique, mais surtout a oublié d'être bisounours. Dans Müll + Money, le licenciement, la pollution et la corruption sont des voies stratégiques dangereuses mais viables. Jusqu'où irez vous pour gagner plus d'argent que les autres ? D'un point de vue stratégique, c'est surtout les enchères pour les ressources qui sont intéressantes à mon avis.
6. Tigre & Euphrate. Un vrai classique bien sûr dont nul ne remet en doute l'intérêt stratégique. Mais c'est surtout un jeu bien loin du cliché du thème plaqué qui lui est trop souvent accolé. Tout est là, en quatre règles : développements, guerres, enjeux politiques, de manière tout aussi convaincante que bien des jeux dits thématiques, mais sans oublier la fluidité et la richesse tactique.
7. Le Seigneur des Anneaux coopératif. Presque plus jamais cité quand on parle de jeux coop. Pourtant, après en avoir essayé une dizaine, c'est toujours vers celui-là que je reviens. Contrairement aux scénarios génériques de Pandémie ou Ghost Stories par exemple, le SDA a su conserver la trame narrative et l'ambiance de la célèbre œuvre origine. Et la tension et les choix tactiques sont toujours là, toujours insaisissables. Que demander de plus ? Des extensions bien sûr ! La première est presque indispensable, bien qu'elle rende le jeu très difficile à gagner (je crois n'avoir réussi qu'une seule fois en une dizaine de tentatives...)
8. Container. Un jeu qui n'a pas survécu à la "fragilité" de ses mécanismes. Container, c'est du commerce sans garde-fous, où une mauvaise stratégie a tôt fait de plonger l'ensemble du jeu dans un espèce de crash boursier dont il est difficile de se remettre (hint : on peut enlever la limite des deux prêts par joueur pour au moins éviter les banqueroutes). Dans un monde ludique où il faut toujours un mécanisme de catch-up, ça fait pourtant un bien fou (à noter que c'est peut-être ce qui lie tout les jeux de cette liste : l'absence d'un tel mécanisme). Evidemment, des joueurs qui n'ont connu que des parties mal jouées peuvent transmettre une pauvre opinion du jeu... A part ça, Container se résume à un jeu d'enchères assez original, où les joueurs fixent le prix de leurs marchandises en concurrence. Les conditions de scoring particulièrement difficiles à analyser (j'ai essayé, Excel en main, et m'y suis cassé les dents) achèvent de confirmer l'intérêt tout particulier du jeu.
9. Gloria Mundi. Encore un St Petersburg-like. Celui-ci est très sensible au kingmaking, mais il faut quand même dire que c'est quand même original, un jeu de développement où l'on doit périodiquement sacrifier la moitié de ses constructions...
jmguiche dit:San Juan est en effet un excellent jeu. A mon avis bien plus fun que Race For The Galaxy qui, dans le style, ne m'a pas trop plus mais a eu bien plus de succès. San Juan est pour moi la référence du genre.
San Juan est sans aucun doute un bon jeu. Après un excellent jeu ... c'est tout à fait subjectif.
Certes la mécanique marche bien mais quand je lis qu'on y trouve plus d'interaction qu'à Race for the Galaxy
Mon opinion est certes tout aussi subjective, étant fan de Race, mais San Juan en est quand même une version "familiale", comme une règle d'initiation. Et je dis ça sans mépris aucun, j'y ai pas mal joué aussi.
Roswell dit:brokoli dit:Et je n'ai pas encore cité Dominion, dont on dit également plein de conneries
Ouaip, surtout celles venant des fans inconditionnels.
C'est vrai que voir le nom de Dominion dans un topic sur les "jeux sous estimés" ça vaut son pesant de cahouètes
Cowboy Georges dit:jmguiche dit:San Juan est en effet un excellent jeu. A mon avis bien plus fun que Race For The Galaxy qui, dans le style, ne m'a pas trop plus mais a eu bien plus de succès. San Juan est pour moi la référence du genre.
San Juan est sans aucun doute un bon jeu. Après un excellent jeu ... c'est tout à fait subjectif.
Certes la mécanique marche bien mais quand je lis qu'on y trouve plus d'interaction qu'à Race for the Galaxy![]()
Ben quand même, quand on choisit un rôle à SJ, il n'est plus disponible pour les autres joueurs. De loin et dans le brouillard, il faut quand même dire que ça semble plus interactif que les choix simultanés de RFTG.
scand1sk dit:Cowboy Georges dit:jmguiche dit:San Juan est en effet un excellent jeu. A mon avis bien plus fun que Race For The Galaxy qui, dans le style, ne m'a pas trop plus mais a eu bien plus de succès. San Juan est pour moi la référence du genre.
San Juan est sans aucun doute un bon jeu. Après un excellent jeu ... c'est tout à fait subjectif.
Certes la mécanique marche bien mais quand je lis qu'on y trouve plus d'interaction qu'à Race for the Galaxy![]()
Ben quand même, quand on choisit un rôle à SJ, il n'est plus disponible pour les autres joueurs. De loin et dans le brouillard, il faut quand même dire que ça semble plus interactif que les choix simultanés de RFTG.
c'est un vieux débat sur ce qu'on appelle l'interaction. Les kubipousseurs considèrent que prendre la place d'un joueur dans une phase de pose d'ouvrier est une interaction directe. D'autres qu'il ne s'agit pas de "vraie" interaction, terme qui serait réservé aux agressions directes.
L'interaction de SJ est clairement du premier tonneau.
Dans RftG, l'interaction vient (si j'ai bonne mémoire) en ce que le choix de certaines actions peut forcer ses adversaires à faire des trucs qu'ils ne souhaitaient pas (genre une vente), donc c'est - un peu - plus proche de la seconde définition.
A RFTG tu cherches surtout à profiter des actions des autres pour accélérer ton propre jeu, une sorte d’“aspiration” pour rester dans le thème de la course. Une forme d’interaction “positive” assez inhabituelle et peut être déroutante, surtout quand on croit pouvoir s’en passer.
sympa ce topic !
Pour ma part, je suis également un fan d’Archipelago. Rien à ajouter à mon avis sur cette merveille.
Je crois pas vraiment qu’il soit sous-estimé en fait… plutôt qu’il est clivant.
Sinon, on n’entend pas beaucoup parlé de Last Will, que je trouve excellent. Il est beau, on optimise joyeusement avec des cartes, ça combote… du tout bon.
Et pour finir, Amyitis aurait mérité une autre carrière (et un autre plateau
).
Dans l’instant je pense aux jeux suivants non pas qu’ils soient inconnus mais à mon avis bien meilleurs que des jeux récents qui fontn buzz fou…alors qu’il existe déjà ces jeux magnifiques !
- Stronghold : il a pâti d’une mauvaise écriture de règles et demande un effort certain pour les appréhender mais c’est que du bonheur, surtout que l’extension Undead est un tout-autre jeu.
- Neuland : sa fameuse piste de temps qui régule le nombre d’actions possibles et le chauffage de neurones induit … super ![]()
- Luna : je suis toujours étonné de voir Feld souvent cité pour ses récents jeux alors que celui-ci n’est souvent joué que d’une poignée alors qu’il est d’une originalité machiavélique pour la cervelle ![]()
- Rio de la Plata : alors lui il a surtout pâti de sa première mouture de règles qui induisait un jeu ‘trop’ long pour beaucoup. Elles ont été aménagées et permettent maintenant un jeu tout aussi génial et tendu en format plus court. Le concept de construction conjointe de la cité, l’obligation de se serrer les coudes et négocier pour faire face aux attaques des indigènes…tout ça couplé au fait qu’ensuite c’est bien à ces mêmes joueurs de détruire les bâtiments de leurs ‘compagnons’…j’ai adoré ma seule et unique partie ! snif
- Palais Royal ; je reste surpris de ne pas le voir plus souvent cité en référence du jeu de gestion à mécanique originale et brise-neurones. Une pépite pour ma ludothèque.
J’en adore d’autres plus ‘de niche’ donc pas vraiment sous-estimés au sens précis du terme, mais au moins pour ceux cités je trouve qu’ils sont au moins aussi bons si ce n’est meilleurs que les nouveautés qui pleuvent mois après mois… ![]()
Ouais, ça manque quand même de Chaos dans la Vieux Monde tout ça.
Le meilleur jeu de conquête/majorité/baston du monde avec un thème infernal.
Et puis, un jeu dont on ne parle pas du tout mais qui est une merveille en terme d’ambiance, Junta : Viva El Presidente, un jeu de négociation complotiste dont le vainqueur sera le meilleur putshiste.
Une VF n’a malheureusement pas vu le jour, ce qui a pu freiner son succès.