[7 Wonders Duel] sept merveilles à deux

Bonjour à tous,

avant tout achat, je consulte attentivement les tests et regles de jeux dans mon viseur. C’est le cas pour 7WD. Aussi, j’ai constaté 3 petites déceptions, qui ne devraient toutefois pas freiner mon desir d’acquérir le jeu :

1) le verso des cartes 3eme age et celui des guildes semblent différents. Dans le cas où une carte guilde n’est pas visible au début du 3eme age, elle est tout de suite identifiable. Sachant la puissance des guildes, c’est dommage.

2) toujours concernant ces guildes, à la difference de 7W, les guildes de 7WD comme je l’ai compris auront systématiquement le même intérêt pour les deux joueurs, car le calcul des pv se fait indépendamment de qui l’acquière. L’asymétrie de 7W me semble plus stratégique.

3) Dans 7WD, les arbres de technologie ne sont pas transversales, autrement dit la carte avec un symbole renverra toujours à une carte de meme couleur. Dans 7W, certaines technologies acquises dans une couleur favorisaient l’acquisition de technologie dans d’autres couleurs. C’était très intéressant et surtout assez historique.

il s’agit là d’impression. Peut-être que des personnes y ayant déjà joué pourront commenter.

cordialement

Salut

Je profite de ce lien particulièrement actif pour poser une question ici:

(7 wonders duel) Plus assez de sous / carte Messe - Points de règles ! - Forum de Trictrac

Hagrael dit :1) le verso des cartes 3eme age et celui des guildes semblent différents. Dans le cas où une carte guilde n'est pas visible au début du 3eme age, elle est tout de suite identifiable. Sachant la puissance des guildes, c'est dommage.

Je ne suis pas d'accord avec toi et je pense justement que ce point a été introduit pour éviter l'aléatoire qui brouille un certain nombre de gens avec ce jeu (dont je ne fais pas parti). Certains se plaignent de ne pas connaître les cartes à l'avance, que c'est injuste de révéler des cartes pour l'adversaire sans savoir lesquelles, ce qui a mon sens fait tout le sel du jeu mais bon... Le fait de savoir que c'est une guilde amène justement le joueur a tempéré les "dégâts". S'il la révèle, il sait que ce ne sera pas une carte militaire ou scientifique qui peut amener son adversaire à une victoire immédiate.
 

2) toujours concernant ces guildes, à la difference de 7W, les guildes de 7WD comme je l'ai compris auront systématiquement le même intérêt pour les deux joueurs, car le calcul des pv se fait indépendamment de qui l'acquière. L'asymétrie de 7W me semble plus stratégique.

Oui certes mais comment faire autrement ? Ici pas de voisins, donc pas d'importance dans le positionnement des joueurs. Si les cartes guildes ne rapportaient qu'au joueur qui possède la carte, ce ne serait qu'un doublon des cartes jaunes donc aucun intérêt. Ici on a le même dilemme qu'au 7W original avec le "oui cette carte me plaît mais ça me fait chier de donner des points à mon adversaire avec sa guilde".
 

3) Dans 7WD, les arbres de technologie ne sont pas transversales, autrement dit la carte avec un symbole renverra toujours à une carte de meme couleur. Dans 7W, certaines technologies acquises dans une couleur favorisaient l'acquisition de technologie dans d'autres couleurs. C'était très intéressant et surtout assez historique.

Ici je pense que le choix a été fait de simplifier les chaînages, ce qui n'est pas plus mal. Si je ne m'abuse, les arbres transversales comme tu dis ne concernent QUE les symboles scientifiques de 7W (la roue amène sur du militaire, le compas sur d'autres symboles et la tablette sur les bâtiments bleus, non ?). Etant donné la dimension des cartes, il aurait été difficile de mettre le même type d'information que sur 7W en mettant les chaînages proposées et l'effet de la future carte. Avec 7WD on simplifie, une carte d'une telle couleur donne une carte de la même couleur plus tard.
 

2 parties joués, très sympa ce jeu.

Par contre j’ai pas compris le système de rangement dans la boite… On a des emplacements sous les cartes Age 1, 2 et 3 pour ranger des pièces, mais elles pièces sont trop grosse :stuck_out_tongue: du coup tout est en “vrac” sous les merveilles ^^

OrsonHobb dit :Par contre j'ai pas compris le système de rangement dans la boite... On a des emplacements sous les cartes Age 1, 2 et 3 pour ranger des pièces, mais elles pièces sont trop grosse :p du coup tout est en "vrac" sous les merveilles ^^

La profondeur du thermo sous les cartes est à mon avis simplement presente pour la stabilité, et non pour le rangement.

Hagrael dit :3) Dans 7WD, les arbres de technologie ne sont pas transversales, autrement dit la carte avec un symbole renverra toujours à une carte de meme couleur. Dans 7W, certaines technologies acquises dans une couleur favorisaient l'acquisition de technologie dans d'autres couleurs. C'était très intéressant et surtout assez historique.
 

L'erreur (que j'ai faite aussi) est de penser que 7 Wonders duel se joue comme 7 Wonders, la manière d'aborder le jeu , le rôle des couleurs est légèrement différent. Par exemple donc pour les techno, à 7 wonders elles servent effectivement de base pour construire autre chose sans ressource. A 7 Wonders duel, le but du scientifique est double :
- la pression pour la victoire scientifique
- le gain de bonus non négligeable (particulièrement je trouve le +1 militaire). En ce sens les chaînage proposés sont logiques puisqu'ils permettent de facilement former une paire pour gagner un bonus.
Cela dit thématiquement effectivement c'est du coup un peu moins cohérent (tout comme le fait de construire 4 merveilles  d'ailleurs)

Je trouve que la science ne sert vraiment à rien la plupart du temps à moins d’être béni des astres et de l’avoir au début de l’age 2… Je vois pas vraiment de jeton puissant et surtout le temps d’acheter les 2 cartes tu seras déjà a l’age 2, tu auras sacrifier 2 sources de production ou revenu par exemple. Et ton jeton arrivera trop tardivement dans la partie pour être avantageux…

Le jeton militaire +1 par exemple, puissant mais tu auras peu de temps pour t’en servir en général, et après faut pouvoir obtenir les cartes militaires si l’adversaire les jetent pas, mais bon ça lui met la pression.
Le jeton -2 ressources pour construire, pareil tu aurais pu avoir 2 cartes de prod qui t’aurais aidé tte la partie (tu peux te rabattre dessus pour compenser si tu as pas pu les obtenir…)
Les points ? C’est l’équivalent d’une carte bleu de l’age 3 ( pour 2 cartes vertes )
Urbanisme ( +4 pièces qd on fait un combo) est peut etre le plus intéréssant car c’est à la fin de la partie que tu fais des combos, ça peut te faire gagner des pièces si tu en as besoin…
Prendre les pièces quand l’adversaire achète des ressources, ça aussi c’est très bien mais il faut vraiment l’avoir tôt et que l’adversaire est besoin de cracher des sous pour ses ressources.
Le 7ème symbole scientifique pour La victoire scientifique ? Peu probable, on sait pas ce qui a été défaussé, qui va prendre le pari de ramasser des tas de carte vertes  ? 



En fait il y a un défaut du jeu qui ressort pour moi c’est le fait d’éliminer 3 cartes de chaque age. Pour ma part a la sélection des merveilles je prend un truc cohérent au niveau des couts, donc avec des ressources similaires. Or j’avais des merveilles ou il fallait du bois et pierre sauf que 2 cartes bois et une carte pierre ont été défaussé.  Du coup j’étais grave pénalisé. Peut être que c’est ma faute et que je devrais varié les couts de construction…

Pareil pour la victoire scientifique en éliminant 3 cartes inconnus par age c’est improbable de les réunir toutes et votre adversaire a juste a en défausser 1 pour vous plomber et contrairement au militaire ça vous rapporte aucun point quasiment… 

Plutôt que de les défausser , on pourrait pas en offrir 1 carte au début de partie à chaque joueur au moins pour l’age 1  ( voir l’age 2 , en début de tour ). 


J’ajouterai sur les guildes : On pioche 3 cartes au hasard, qu’on dévoile à la fin. Tu peux te retrouver avec 3 cartes qui ne te rapportent rien car tout le bénéfice revient à l’autre joueur… Du coup tu perds des tours à les défausser :confused:

Tu es sur d’avoir jouer avec les bonnes regles pour les guildes ? Le benefice en sous / points revient toujours à celui qui l’a construit, c’est pour la valeur de gains qu’on zieute dans les deux camps.

Je cite les règles, j’ai mis une note perso en gras :

Au moment ou elle est construite, la carte rapporte 1 pièce au joueur (qui la construite???) par carte [Couleur] dans la cité qui en possède le plus grand nombre. 
A la fin du jeu, cette carte rapporte 1 points de victoire par carte bleue dans la cité qui en possède le plus grand nombre.

NOM DE ZEUS. C’était pas clair du tout ce point mais… mais… MAIS!

Tu veux dire que c’est le joueur qui a construit la carte qui en bénéficie et qu’on compare les deux cités UNIQUEMENT pour prendre la plus forte valeur ???

Je pensais qu’on la construisait,  et que l’effet s’appliquait au meilleur des 2 joueurs -_- , c’était totalement débile quand on y réfléchit…


J’espère ne pas avoir fait d’autres erreur aussi stupide dans les règles :stuck_out_tongue: Voila qui est bien plus intéréssant.

Vi c’est ça, celui qui a acheté la carte peut meme changer de choix de cité entre la prise de sous et les points de victoire si l’une est devenue plus interessante que l’autre entre temps (hormis pour une guilde ou les points de victoire devront etre pris dans la meme cité que les sous mais je ne me souviens plus laquelle).
Dans ta variante, ca n’etait effectivement pas bien interessant .

OrsonHobb dit :Pareil pour la victoire scientifique en éliminant 3 cartes inconnus par age c'est improbable de les réunir toutes et votre adversaire a juste a en défausser 1 pour vous plomber et contrairement au militaire ça vous rapporte aucun point quasiment... 
 
En fait c'est plutôt 2 qu'il doit en défausser : le scientifique se tente surtout si le symbole Loi est présent (donc 7 symboles scientifiques dispo et il en faut 6). La science est vraiment un moyen de pression et de boost du jeu. Il faut aussi faire en fonction des cartes visibles : si la deuxième paire d'une carte scientifique se voit dans la suite de la pile alors ça peut être intéressant de prendre la première : soit on a la deuxième, soit l'adversaire doit la défausser (le prendre aurait un moindre intérêt, vu qu'il n'a pas espoir de former une paire). De manière générale, le scientifique, tout comme le militaire d'ailleurs, influe sur la manière de dévoiler des cartes, plus on avance et plus cela présente de risque pour l'adversaire de nous dévoiler des opportunités. Perso je pars du principe que moins je dévoile de cartes à l'autre et mieux c'est .
Si je commence à partir scientifique, il est vrai que les premières paires sont les plus intéressantes pour profiter longtemps du bonus, mais avoir plusieurs symboles est intéressant : plus on en a et soit on peut faire des paires soit on peut approcher la victoire scientifique. Peut-être qu'en réalité, comme certaines cartes sont cachées, on n'a pas de moyen d'avoir la victoire scientifique, ça on ne le sait pas, mais notre adversaire non plus :D . 

Parmi les bonus scientifiques la plupart d'entre eux sont circonstanciels, mais généralement il y en a toujours qui donnent un bon coup de pouce (et si je n'en vois pas je ne fais pas de scientifique). Le militaire, la plupart des fois où je l'ai vu présent et pris, le joueur a gagné ensuite par victoire militaire (et si ce n'est pas le cas, cela force tellement à déjouer que c'est une victoire classique).

Pour les merveilles, j'avais aussi tendance à tout concentrer sur les mêmes symboles. C'est effectivement risqué et je me suis fait avoir à ne rien pouvoir construire. Donc maintenant j'ai plutôt l'optique inverse, en privilégiant d'avoir d'abord de quoi construire les merveilles qui permettent de rejouer
OrsonHobb dit :Je trouve que la science ne sert vraiment à rien la plupart du temps à moins d'être béni des astres et de l'avoir au début de l'age 2... Je vois pas vraiment de jeton puissant et surtout le temps d'acheter les 2 cartes tu seras déjà a l'age 2, tu auras sacrifier 2 sources de production ou revenu par exemple. Et ton jeton arrivera trop tardivement dans la partie pour être avantageux...

Pareil pour la victoire scientifique en éliminant 3 cartes inconnus par age c'est improbable de les réunir toutes et votre adversaire a juste a en défausser 1 pour vous plomber et contrairement au militaire ça vous rapporte aucun point quasiment... 

Je te trouve un peu dur avec la science. J'avoue avoir été sceptique au début. Je me disais aussi, "ouais c'est bien beau mais c'est quand même facile à contrer. On en prend vend quelques-unes, l'autre n'aura jamais ses six symboles et en plus je gagne des sous, tout bénéf' !". Eh bien figures toi qu'après une petite dizaine de partie, le scientifique marche très bien. Je ne comprend pas cette phrase : "le temps d'acheter les 2 cartes tu seras déjà a l'age 2, tu auras sacrifier 2 sources de production ou revenu par exemple". Tu veux dire que tu préfères toujours les vendre, que si tu peux tu préfères prendre des cartes ressources ?

Quand j'entend que tu trouves les jetons pas assez rentables, j'avoue ne pas comprendre. Ils sont toujours très utiles, certains plus que d'autres en fonction de ta stratégie. Il y en a qui servent toujours (7 PV, 4 PV + 6 PO, -2 ressources Merveilles / Bleues). Et d'autres facilitent une victoire immédiate (Loi et Stratégie). Je ne sais pas si tu te rends bien compte de l'effet de la Loi. Comme tu le dis, 6 symboles différents à réunir, c'est compliqué (mais pas infaisable). Donc en prendre un via la Loi c'est plutôt très bien. Imaginons tu débutes l'âge III avec 5 symboles dont la Loi (autrement dit, à ce stade tu as fais carton plein sur les scientifiques), cela veut dire qu'il ne t'en manque plus qu'un. C'est arrivé à ma dernière partie. Mené au militaire, je commence l'âge. Dans les deux cartes disponibles, coup de bol énorme, il y a un symbole, partie gagnée ! Comme dit précédemment, la victoire scientifique ou militaire demande de jouer sur le tempo de la pyramide de cartes. Ciblée les cartes visibles à l'avance et tenter une progression vers elle tout en utilisant intelligemment les effets Rejouer de tes merveilles. 

Enlever 3 cartes par âge est INDISPENSABLE pour le jeu. Sans ça, la rejouabilité reposerait uniquement sur la pyramide des cartes (à quel moment telle carte est débloquée ou pas à une grande incidence sur le jeu, en fonction de la carte). Je serai même plutôt partisan pour qu'il y ait plus de cartes par âge pour en défausser plus mais déjà trois c'est pas mal.

Faut pas oublier que 2 cartes sciences identiques te donne un bonus gratuit. Et quand tu peux prendre par exemple celui qui te donne l’effet “rejouez” sur toutes tes merveilles alors qu’elles n’en ont pas (ou peu), c’est destructeur.
Cela m’a permis de gagner en militaire en rejouant 2 fois de suite pour aller chercher la carte avec 3 symboles militaires.

Hades dit :Faut pas oublier que 2 cartes sciences identiques te donne un bonus gratuit. Et quand tu peux prendre par exemple celui qui te donne l'effet "rejouez" sur toutes tes merveilles alors qu'elles n'en ont pas (ou peu), c'est destructeur.
Cela m'a permis de gagner en militaire en rejouant 2 fois de suite pour aller chercher la carte avec 3 symboles militaires.

Je pense que l'effet "Rejouer" obtenu par le jeton ne s'applique qu'aux merveilles qui ne bénéficient pas de cet effet.
Donc, je crois qu'on ne peut pas rejouer une deuxième fois de suite si on a déjà rejoué une première fois grâce à ce même effet fourni par la Merveille que l'on vient de construire.

Mais cela demande confirmation (ou pas) - Mr Cathala, si vous êtes à proximité ...    

C’est même écrit en toutes lettres dans l’aide de jeux !

Gaïa dit :C'est même écrit en toutes lettres dans l'aide de jeux !

C'est donc là que je l'avais vu 

Fred58 dit :

Je pense que l'effet "Rejouer" obtenu par le jeton ne s'applique qu'aux merveilles qui ne bénéficient pas de cet effet.
Donc, je crois qu'on ne peut pas rejouer une deuxième fois de suite si on a déjà rejoué une première fois grâce à ce même effet fourni par la Merveille que l'on vient de construire.

Tout à fait mais ça n'empêche que si tu construis deux Merveilles d'affilée avec l'effet Rejouer, tu peux prendre une troisième carte ;)

Exactement, et donc jusqu’à 5 cartes d’affilée si tu as 4 merveilles construites en se suivant.

Y’a moyen de surprendre un adversaire militairement ou scientifiquement de la sorte.

Un petit bouclier militaire repeint au passage, ça rend mieux que le rouge plastique.

Une petite note sur le SAV, qui m’a agreablement surpris par sa rapidité. Le lendemain de mon ticket (en jours ouvrés) pour un defaut d’impression, j’avais ma reponse, 2 jours plus tard je recois la carte parfaitement emballée. C’est tres plaisant, merci.