[7 Wonders Duel] sept merveilles à deux

Question : j’ai pour le moment 100% de victoires sur madame alors qu’en général on est plutôt assez équilibrés sur des jeux comme Carcassonne, GWT, Marco Polo ou Solenia.

Le truc c’est que j’ai du mal à lui expliquer comment je réfléchis à ce jeu…

Des conseils ?

Hmmm… Difficile sans l’avoir vu jouer.

Mais je vais essayer rapidement (donc non-exhaustif, et peut-être pas aussi didactique que je le voudrais, désolé) :

  1. C’est un jeu de timing, et de calcul de timing ;
  2. C’est un duel : on agit autant pour soi-même que strictement contre son adversaire ;
  3. C’est un jeu de construction de tableau (je crois que ça s’appelle comme ça) ;
  4. C’est un jeu d’adaptation !
Concrètement,
  1. il faut essayer de voir quelles cartes sont importantes pour soi ou pour son adversaire parmi toutes les cartes visibles. Ensuite, pour la carte absolument essentielle dans notre stratégie, ou essentielle à l’adversaire dans sa stratégie, il faut trouver la manière qui oblige à la prendre/garder. Et pour ça, les pouvoirs qui font se répéter de certaines merveilles sont indispensables !
  2. parfois une très bonne carte pour nous offre une très bonne carte pour l’advesraire. Si la très bonne carte pour nous est moins bien que celle pour l’adversaire, tant pis, on l’abandonne, mais on force ainsi aussi l’adversaire à abandonner la sienne.
  3. il faut souvent essayer de faire ses choix en fonction de ce que l’on prévoit de faire. Sur les premières cartes du 1er âge, c’est impossible. En revanche, dès la moitié du premier âge, on peut très vite se rendre compte d’un manque flagrant d’une ressource en particulier (dans ce cas, il faut dès maintenant réfléchir à trouver un palliatif). Si par hasard, on avance lentement mais sûrement sur une des deux pistes de victoires immédiates, il peut être intéressant de continuer pour mettre de la pression et créer des cartes que l’adversaire devrait impérativement éliminer sous peine de se mettre en grand danger ou perdre.
  4. tout ça implique un autre aspect ultra important : il faut savoir estimer à tout instant dans quelle position on se situe, et quels risques on veut prendre, vers quelle(s) stratégie(s) on va, quelles portes de secours sont à disposition si le plan A échoue… et remettre ça en question plus ou moins totalement au gré des cartes qui se découvrent. → parfois, il faut savoir quand on arrête d’essayer une victoire immédiate en repassant en mode “je fais des points” quand on a bien mis suffisamment de pression, par exemple.
On a l’impression que j’utilise du vocabulaire qui indique que je connais la stratégie absolue. Que nenni ! Ce n’est que mon avis, et si j’avais à expliquer ma stratégie générale, je ferais comme ça, à chaud, mais je ne sais pas du tout si c’est utile.

Après, une autre idée pourrait être qu’à chaque choix que tu fais, tu dises pourquoi tu prends telle carte et pas telle autre. Par exemple : alors là, je prends cette carte parce que je me dis que la carte qu’elle rend disponible ne t’est pas d’une grande utilité, et que les 2 seules cartes qui sont à ma dispo sont à peu près équivalentes pour moi à ce stade du jeu, or l’autre cache une carte qui n’est pas encore visible et que ça peut donc être plus gênant. Ou , je prends cette carte, car elle te met la pression sur l’objectif militaire (et en plus, je suis en train de me dire, que dans le cas où j’ai de la chance et que j’ai encore une carte militaire ensuite, ma merveille rajoutera encore plus de tension dans tes choix - en plus, je vois que tu ne peux pas jouer ta merveille qui fait rejouer, car tu n’as pas l’argent pour compenser ton manque de telle ressource.)

Ou bien, tu peux aussi lui dire quand elle joue quelque chose qui t’arrange le lui dire :
Ah mais si tu prends cette carte, tu me laisses celle-là, qui me semble mieux que l’autre car elle me permettrait de…


J’espère que j’aurais pu un peu aider… Je suis preneur du retour !
Bon courage et bonnes constructions de merveilles !
Buldo

EDIT 2 : si tu devais décrire comment elle joue, qu’est-ce que tu dirais ??
(t’as pas besoin de nous l’écrire). En fonction de ce que tu dirais, tu dois pouvoir trouver quelques premières remarques constructives à lui faire, je pense. :slight_smile: [NB : attention, c’est très difficile, ça, en vrai : c’est beaucoup plus facile en temps réel devant une partie ^^]

Ah mais si tu prends cette carte, tu me laisses celle-là, qui me semble mieux que l'autre car elle me permettrait de...

 

ça c'est pas mal 

Merci pour ces conseils.
Comment joue-t-elle ? Je dirais qu’elle reste sur ce jeu là en particulier dans une vision à bien trop court terme. Autant dans des jeux comme Marco Polo elle planifie plutôt très bien ce dont elle a besoin plusieurs coups à l’avance, autant à 7W Duel, elle avoue avoir du mal à évaluer le potentiel de chaque coup.

Édit : ah oui, elle est aussi bien trop gentille :sweat_smile:

ilfiniol dit :Merci pour ces conseils.
Comment joue-t-elle ? Je dirais qu'elle reste sur ce jeu là en particulier dans une vision à bien trop court terme. Autant dans des jeux comme Marco Polo elle planifie plutôt très bien ce dont elle a besoin plusieurs coups à l'avance, autant à 7W Duel, elle avoue avoir du mal à évaluer le potentiel de chaque coup.

Édit : ah oui, elle est aussi bien trop gentille 😅

Pas de souci ! J'espère que ça aidera ! :)

Pour la planification, je pense à 2 choses :

  • c'est un jeu où il faut vraiment s'adapter, plus que planifier longtemps à l'avance (sauf quand on peut calculer les coups pour avoir une carte visible bien précise que l'on veut absolument...)
  • dans 7WD, il n'y a pas vraiment de "besoin", c'est peut-être pour ça aussi qu'elle a du mal : la "planification" doit se faire de manière purement macroscopique :
    • est-ce une direction militaire ? scientifique ? à points ?
    • dois-je avoir toutes les ressources et pouvoir jouer toutes les cartes, ou dois-je être ultra riche après une seule vente de cartes ? ou un mix des 2 ?
    • quelles merveilles je pourrais jouer dans 1, 2, ou 3 tours pour pouvoir temporiser ? pour pouvoir gagner un certain avantage ?

Pour le "trop gentille", peut-être que tu peux la rassurer car la partie est courte ! (<30min et au moment où elle peut être méchante, en général, il reste déjà plus que 20min de jeu max... et puis, on peut souvent plutôt arriver à s'adapter...)
Cela dit, je comprends. J'étais comme ça aussi au début, et il y a certains jeux où je le suis toujours (des jeux qui durent au moins 1h). C'est pour ça que j'aime bien les jeux où il n'y a pas de "pan dans ta face" direct. En revanche, des optimisations qui coupent l'herbe sous le pied d'un autre joueur, j'adore ^^

Enfin, en tout cas, j'espère que ça aidera !
Buldo

NB : pour la question du "potentiel" d'un coup, peut-être néglige-t-elle trop aussi le "je prends cette carte, pas parce que je la veux, mais parce que je ne veux pas que tu l'aies" (notamment à cause de son côté gentil) ?

Bonjour à tous,

Je poste sur ce forum pour deux sujets (i) un petit point de règles et (ii) une idée originale.

(i) à la fin du premier âge lorsque le joueur doit choisir s’il commence l’âge suivant doit il faire son choix avant l’installation des cartes ou après ? 

(ii) afin de diversifier le jeu, je pensais créer de moi même une nouvelle merveille qui soit à la fois cohérente et surtout équilibrée, J’ai cette suggestion : Le Colisée pour 1 parchemin 1 fiole 2 bois et 2 briques et qui permettrait d’avancer de 1 militairement, de gagner une pièce dor et un point de victoire à la fin de la partie par cartes jaune dans sa cité ou celle de son adversaire et de rejouer un tour.
Cette merveille vous parrait-elle équilibrée? À défaut quelles évolutions pourrais je faire selon vous pour la rendre plus jouable et cohérente? 

Merci d’avance à la communauté

Salut,

Pour ton premier point, c’est bien précisé dans la règle, page 11 :


FIN D’UN ÂGE
Un Âge prend fin lorsque les 20 cartes de la structure ont été jouées.
Préparez la structure de l’Âge suivant.
Le joueur mené militairement choisit quel joueur débute l’Âge suivant.


Bon jeu.

Ok merci.

et concernant ma pyramide maison ?

Je pense qu’il faut la tester pour savoir. Si elle vous plaît, gardez-là :slight_smile:

Un mode solo officiel RepoProd bauza cathala dispo ici en PnP :

7w duel solo

7 Wonders Duel > extension SOLO - Bruno Cathala

cettains ont deja essayė ?

On a essayé hier, il est vraiment bien !

Il s’agit de battre des leaders qui ont chacun·e une identité propre. On retrouve certaines sensation du jeu à deux joueur·euses : on peut essayer de prévoir les coups adverses mais on peut être surpris, il y a une part de chance due au retournement des cartes et à leur distribution…

C’est plutôt bien et le défi est assez relevé !

ça nous a un peu fait penser au mode solo de mint works, si ça vous parle.

Cool, merci les auteurs :slight_smile:

Une version “printer friendly” serait une petite merveille :wink:

Merci pour l’info ! Imprimé et sleevé !

Hello

J’ai fait une partie solo hier, sympa ce petit mode rapide à mettre en place.

J’ai tiré Hamourabi qui truste à fond les carte jaunes, vertes et rouges.

Ben j’ai gagné 79-70 mais je me rends compte que j’ai eu des faits de jeu (je ne veux pas parler de hasard ou chance) et un oubli de règle qui m’ont avantagé.

J’ai pu choper les 3 guildes qui m’ont rapporté 26 points ! Hamourabi était blindé d’argent, full militaire et full commerce, les 3 guildes scoraient sur l’argent, le militaire et le commerce… :slight_smile:
La construction de mes 4 merveilles m’a bien aidé également.

Hamourabi était à une avancée de la victoire militaire et a 1 symbole de la victoire scientifique… j’avais pris un risque au tirage de lui laisser le symbole scientifique de la victoire pour prendre la dernière carte guilde à points, le tirage de sa carte décision lui a heureusement fait piocher autre chose…

La partie n’est malheureusement pas valide car j’ai oublié la règle du début de l’age 2 et 3 où il avait l’avantage militaire et où Hamourabi aurait du commencer le tirage…

Ca reste rapide et sympa, mais ça présage des parties dures à gagner. On est constamment asphyxié par les avantages de l’IA!


J’ai pas mal rejoué à 7WD ces trois dernières semaines, une dizaine de parties environ.

Je peux dire maintenant que j’ai enfin compris ce que je dois prendre (les ressources qui m’arrangent), ce que je dois surveiller chez l’autre pour l’enquiquiner (et prendre/défausser les ressources qui l’arrangent), savoir perdre du terrain au militaire pour avoir le choix de commencer ou non à l’âge suivant, sans en perdre trop car le 3e âge peut faire très mal, garder un œil sur le scientifique au cas où, sacrifiant parfois des coups pour assurer cette éventualité, utiliser les guildes pour avoir des sous de façon immédiate, et surtout, au départ, bien choisir mes merveilles en fonction de ce que l’autre pourra prendre.

Ainsi, à l’instant, jolie victoire scientifique pour moi, mon partenaire ayant tenté de progresser militairement, sans arriver à avoir la dernière carte qu’il lui aurait fallu dans cette voie (j’avais un peu fait redescendre la tension quand même).

Le genre de jeu que plus je le maîtrise, plus je l’aime parce que même menée je suis enfin capable de m’efforcer toujours de trouver quelque chose pour tirer mon épingle du jeu.


Mon partenaire s’en lasse un peu, je pense donc que nous allons bientôt y ajouter le fameux panthéon afin de renouveler son intérêt (et tout me tournebouler).

Extension AGORA en approche, curieux de voir ce que cela apporte car je n’avais pas été conquis par PANTHÉON

C’est quoi ton retour sur Pantheon?

Apres quelques parties, je ne trouve pas ca foufou non plus… ca alourdit le jeu en ralentissant artificiellement le tempo mais si les deux joueurs sont attentifs je ne vois pas de gros impact sur le déroulement de la partie (hormis des victoires immédiates plus faciles, et encore).

Je fais un peu le même constat. Le gros ajout c’est l’action de se payer une divinité , qui permet de temporiser sur les cartes à laisser à l’adversaire. Mais ça alourdit un peu le jeu de base…

Moi j’aime beaucoup Panthéon.
Lors des 1ères partie, lors de l’âge 1, ou l’on doit choisir les divinités, ça alourdit et ralenti effectivement les parties, mais une fois les mécanismes assimilés ça va assez vite.

Lors des âges 2 et 3, le Panthéon ouvre quand même pas mal d’opportunités intéressantes (les cartes des divinités scientifique permette plus aisément de développer cette stratégie même).
Les cartes Temples si on les laisse filer à l’adversaire ça va être difficile de revenir au score.  

Ce qui arrive dans nos parties c’est que les divinités sont souvent jouées a la suite l’une de l’autre (en contre) et finalement ca ne change pas rien au timing.

Et les seuls pouvoirs qui peuvent influencer une partie sont ceux qui boostent les strategies scientifiques et militaires. Ah si le vol d’une merveille non construite est rigolo.