[A Study in Emerald] Deck-building de Wallace chez Cthulhu

Agents Doubles :

Chaque joueur débute la partie avec 2 marqueurs Agent Double. Vous choisissez quand vous souhaitez révéler qu'un agent est un Agent Double. Vous pouvez le faire n'importe quand pendant votre tour, y compris avant votre 1ère Action (ce qui peut vous permettre de récupérer une carte Agent obtenue par un autre joueur). Vous pouvez aussi le faire pendant le tour d'un autre joueur pour interrompre une Action.
Vous pouvez interrompre un joueur qui déplace un Agent, qui assassine un Leader/Agent dans la même ville (le fait qu'ils aient un symbole "bombe" ou non n'a pas d'importance), qui tente de prendre une carte (une carte de jeu ou une carte Ville).
Vous pouvez aussi interrompre un joueur qui tenterait de transformer votre Agent en Vampire.
Lorsque vous interrompez l'effet de l'Action d'un joueur de cette manière, toutes les cartes qu'ils a utilisées sont considérées comme jouées (mais sans effet) et donc défaussées. Le joueur pioche toujours un marqueur de Santé Mentale si il a tenté d'assassiner une "Royalty".

Sherlock Holmes et le Professeur Moriarty sont des exceptions à ces règles.
- Si un joueur révèle Sherlock Holmes en tant qu'Agent double, celui-ci peut révéler son identité. Si il est "Restorationist", il n'est pas affecté par l'action de l'Agent Double et prend le contrôle de Sherlock.
- De la même manière, si un joueur révèle le Professeur Moriarty en tant qu'Agent Double, et que le joueur qui le contrôlait révèle son identité en tant que "Loyalist", celui-ci garde le contrôle du Professeur.

Marqueurs de Santé Mentale :

Au cours de la partie, vous devrez piocher des marqueurs de Santé Mentale, soit après avoir pris une carte ayant le symbole chaos (étoile à 8 branches), soit après avoir tenté de tuer une "Royalty".
Lorsque vous le faites, piochez un marqueur de Santé Mentale face cachée près du plateau. Retournez-le. Si il est écrit "Sane", retirez-le du jeu. Si il est écrit "Mad", gardez-le. Si vous piochez ce compteur "Mad" suite à une tentative d'assassinat, vous perdez aussi l'Agent qui a tenté cet assassinat. Retirez la carte et le marqueur de cet Agent du jeu.
La seule exception à cette règle est Sherlock Holmes, qui ne peut jamais devenir fou, même si un marqueur "Mad" est pioché.

Si vous avez 3 marqueurs "Mad", vous devez révéler votre identité.
- Si vous êtes un "Restorationist", votre marqueur (celui de votre couleur) est retiré du jeu et la partie se termine.
- Sinon la partie continue, les "Loyalists" fous étant les mêmes que les "Loyalistes" sains d'esprit. Notez qu'être forcé de révéler son identité est la même chose que de le faire volontairement.

Points de victoire :

Quand les joueurs prennent le contrôle de villes ou assassinent / cachent des "Royalty", ils doivent ajuster leur total de PV sur la piste des PV pour montrer combien de points ils ont actuellement. Une carte, le Necronomicon, donne des points au moment où elle est prise. Les joueurs ne marquent pas de points en fonction de leur position sur les pistes de Révolution/Guerre pendant la partie, car cela révélerait leur identité.

Certains Agents ont des PV associés (1 ou 2). Si vous êtes un joueur "Royalist" (erreur dans le PDF originel, mais je ne sais pas quel camp attribuer...), vous marquerez ces points lorsque vous révélerez votre identité. Vous marquez des points seulement si un Agent est un humain, vous les perdez si il est transformé en Vampire.

Descriptif des actions possibles via les cartes :

Beaucoup de cartes ont des usages multiples, mais une carte doit toujours être utilisée dans un seul but. Ainsi, quand vous jouez une carte pour ses symboles cubes, vous ne pouvez pas utiliser son action, ni un autre symbole présent.

Certaines cartes ont une Action Gratuite, ce qui signifie que les jouer en tant qu'Action ne compte pas dans les 2 Actions de votre tour. Cependant, elles comptent comme Action si vous décidez de prendre une carte, donc vous ne pouvez pas prendre de carte de jeu ou de carte Ville si vous avez précédemment effectué une Action Gratuite.

D'autres cartes sont à effet unique ("One Use"), ce qui signifie qu'elles sont retirées de la partie lorsqu'elles ont été jouées.

- Assassiner une "Royalty" :

Si vous jouez une carte Agent avec cette Action , vous pouvez assassiner une "Royalty" dans la ville où cet Agent est présent.
Vous devez jouer un nombre de points d'assassinat (symboles "bombe") égaux à la défense de la "Royalty" (Gloriana, situé à Londres, a une défense de 7). Les points d'assassinat proviennent des cartes jouées et des Agents déjà présents dans la ville, incluant l'Agent tentant l'assassinat.
Si vous remplissez les conditions, placez un de vos disques de contrôle dans l'espace "Royalty" correspondant. Vous devez piocher un marqueur de Santé Mentale lorsque vous tentez un assassinat, même si il échoue (dans le cas d'un Agent Double). Si vous piochez un marqueur "Mad", vous perdez cet Agent, vous retirez donc sa carte et son marqueur du jeu.

Il y a aussi des cartes de jeu possédant cette Action. Si vous utilisez une de ces cartes, vous devez avoir au moins 1 Agent présent dans la ville où vous voulez tenter l'assassinat. Notez que cette tentative peut aussi être interrompue par l'effet d'un marqueur Agent Double.

- Assassiner un Agent :

Si vous jouez une carte Agent avec cette Action, alors vous pouvez assassiner un Agent appartenant à un autre joueur présent dans la même ville que votre Agent dont la carte est jouée.

La défense du joueur adverse est égale à celle de la ville, il n'y a pas d'autres modificateurs (la défense d'un Agent situé à Londres est donc de 5).
Vous pouvez cibler le marqueur d'un joueur (celui de sa couleur), seulement si c'est le dernier en jeu qu'il contrôle. Si un joueur perd l'Agent de sa couleur, il révèle son identité. Si il est "Loyalist", il ne perd pas cet Agent. Si il est "Restorationist", la partie se termine immédiatement.

- Assassiner "Royalty" or Agent :

Cette carte vous permet de tenter l'une des 2 Actions situées plus haut. Vous devez avoir au moins 1 Agent présent dans la ville où vous voulez opérer. Cet Agent n'a pas besoin d'être un assassin ni d'avoir de symbole "bombe" sur son marqueur. Toutes les règles situées ci-dessus s'appliquent. La carte est à usage unique et doit être retirée de la partie après avoir été jouée.

- Bismarck :

Vous choisissez une ville et forcez tous les Agents (sauf le votre) à rejoindre une ville adjacente. Les joueurs décident de la ville où sont déplacés leurs Agents. Vous retirez aussi tous les cubes (sauf les vôtres) dans la ville et sur la carte "face visible" correspondante, et les placez dans les Limbes. Vous pouvez aussi retirer un disque de blocage dans la ville, si vous le souhaitez.

- The Black Hand :

A la fin de la partie ou lorsque votre identité est révélée, vous marquez 1PV pour chaque "Royalty" que vous avez assassinée, mais seulement si vous êtes un "Restorationist". Notez que si votre identité est révélée et que la partie continue toujours, vous recevrez des PV pour tous les futurs assassinats sur des "Royalty" que vous réussirez.

- The Diogenes club:

Piochez 2 cartes, c'est une Action Gratuite. Vous pouvez avoir plus de 5 cartes dans votre main.
Vous placez cette carte dans votre défausse après avoir mélangé et reconstitué votre deck (dans le cas où vous auriez dû piocher le complément pour résoudre entièrement l'effet de la carte), donc vous ne pouvez pas la récupérer dans le même tour.

- Duchesse d'Uzès :

Placez un cube d'influence dans les respect des règles. C'est une Action Gratuite.

- Fenians :

2 symboles "bombe" et 1 symbole "cube". Notez que ce n'est pas une carte à usage unique, donc vous la placez dans votre défausse après l'avoir jouée.

- The Freemasons :

Défaussez autant de cartes que vous le voulez, et piochez-en le même nombre (incluant celle-ci). C'est une Action Gratuite. Si cette Action provoque un épuisement de votre deck, défaussez cette carte après avoir reconstitué votre deck avec la défausse.

- Hide Royalty :

Pour utiliser cette carte, vous devez "assassiner" la "Royalty" en question, dans le sens où vous devez dépenser le même nombre de points avec le symbole "bombe". Vous placez ensuite un marqueur "Hide Royalty" dans la case correspondante et placez un disque de contrôle de votre couleur dessus. Pour effectuer cette action, la "Royalty" ne doit pas avoir été assassinée auparavant, et vous devez avoir au moins 1 Agent présent dans la ville concernée.
Vous marquez des PV de la même manière que si vous l'aviez assassinée. Vous piochez également un marqueur de Santé Mentale. A la fin de la partie, vous garder ces PV si vous êtes "Loyalist" mais vous les perdez si vous êtes "Restorationist".

- Irene Adler :

Prenez au hasard un marqueur Agent Double non-révélé chez un autre joueur. Vous ne voyez pas de quel Agent il s'agit jusqu'à ce que vous l'ayez pris. Le joueur dont le marqueur a été volé peut regarder quel Agent il a perdu. Vous ne pouvez pas prendre le dernier Agent détenu par un joueur.

- Infernal Machine :

Vaut 3 points d'assassinat (3 symboles "bombe"). Usage unique.

  • Inspecteur Lestrade :

    Vous pouvez placer ou retirer un disque de blocage sur une carte de jeu ou dans une ville. Il ne doit pas y avoir plus d'un disque de blocage sur une carte ou dans une ville.

    - Matvei Golovinsky :

    Déplacez le marqueur de la piste de Guerre de 2 cases vers le haut. C'est une Action Gratuite.

    - Nadar :

    Déplacez un de vos Agents vers n'importe quelle ville sur le plateau. C'est une Action Gratuite.

    - Okhrana :

    Retirez 1 ou 2 cubes appartenant à un autre joueur. Placez-les dans les Limbes.

    - The Holy Brotherhood :

    Déplacez 1 ou 2 de vos cubes d'un endroit vers un autre. Notez que vous pouvez déplacez vos cubes depuis les Limbes.

    - Old Ones :

    Retirez un marqueur Agent de votre choix du plateau. Le propriétaire doit également retirer de la partie la carte correspondante. Vous ne pouvez pas cibler le marqueur Agent de la couleur d'un joueur, à moins que ce ne soit son dernier Agent en jeu. Usage unique. Vous ne pouvez pas cibler l'un de vos Agents.

    - The Peoples Will :

    Prenez 1 cube d'influence de la réserve et ajoutez-le à votre stock disponible. C'est une Action Gratuite.

    - Pinkerton Agents :

    Lorsque vous jouez cette carte, vous piochez 4 marqueurs Agent Double, en gardez 2 et replacez les autres dans le stock. Usage unique.

    - Terrors of the Night :

    Forcez un joueur de votre choix à piocher un marqueur de Santé Mentale. Vous ne pouvez pas vous choisir vous-même. C'est une Action Gratuite.

    - The 3rd Section :

    Vous prenez la carte de jeu face visible de votre choix et la retirez de la partie. Les cubes présents sur cette carte sont placés dans les Limbes. Vous ne pouvez pas choisir une carte de jeu ayant un disque de blocage, ni choisir une carte Ville. Révélez la prochaine carte de la pile.
    OU
    Vous pouvez jouer cette carte et retirer de la partie une carte de votre main. Les autres joueurs ne doivent pas prendre connaissance de cette carte, qui est donc écartée du jeu face cachée.

    - Vladimir Burtsev :

    Choisissez un joueur. Celui-ci doit révéler son identité.

    - Vampires :

    vous avez 2 choix lorsque vous jouez cette carte :

    1) Vous pouvez transformer un de vos Agents en Vampire.

    OU

    2) Vous pouvez transformer un Agent d'un autre joueur en Vampire. Pour cela, vous devez "assassiner' la cible, c'est-à-dire jouer le même nombre de symboles "bombe" que celui de la défense de la ville où est située la cible. Vous tournez ensuite le marqueur de l'autre côté, placez unde vos disques de contrôle dessus. L'ancien propriétaire de l'Agent doit vous donner la carte de l'Agent correspondante.

    Les Vampires peuvent toujours être assassinés, mais ne sont pas tués de manière permanente. Le marqueur doit être retiré du plateau, mais le propriétaire garde la carte de l'Agent. Ainsi, il pourra jouer cette carte en tant qu'Action Gratuite pour ramener le marqueur de l'Agent en jeu dans la ville de son choix. Les Vampires peuvent toujours être utilisées pour déplacer les marqueurs.
    Notez qu'un Vampire peut toujours être un Agent Double, mais dans ce cas vous le perdriez. Un Vampire ne peut pas être converti par l'attaque d'un autre Vampire, il sera tué à la place. Transformer un Agent en Vampire peut être interrompu si le joueur joue le marqueur Agent Double de l'Agent ciblé. Tous les Agents Vampires ont la capacité d'assassiner les autres Agents ou les "Royalty".

    Si un joueur révèle son identité en tant que "Loyalist" et qu'il possède la carte "Vampires", il gagne 1 PV pour chaque Agent Vampire sur le plateau.

    - Zombies :

    Lorsque vous jouez cette carte, vous vérifiez d'abord si vous pouvez assassiner un Agent. Vous pouvez assassiner un Agent dans chaque ville où vous avez un Zombie, toutes les autres règles s'appliquant (Vous ne pouvez pas assassiner le marqueur Agent de la couleur d'un joueur sauf si c'est son dernier en jeu). Vous choisissez l'ordre dans lequel vous assassinez les Agents.
    Vous placez ensuite jusqu'à 3 marqueurs Zombie surle plateau (dans la limite des stocks disponibles). Vous pouvez placer un marqueur Zombie dans une ville où vous possédez un Agent ou un Zombie, ou dans une ville connectée à celle-ci. Les Zombies assassinés retournent dans le stock. Une fois placés, les Zombies ne peuvent pas se déplacer.

    Vous pouvez tuer un Zombie en jouant une carte Agent qui peut assassiner une Royalty ou un Agent (l'Agent en question doit être dans la même ville que le zombie ciblé). Notez que dans les 2 cas, vous gardez la carte jouée et vous ne piochez pas de marqueur de Santé Mentale. Vous n'avez pas besoin de vérifier la valeur de défense de la ville pour tuer un Zombie, le coût réel étant donc une Action et une carte.

    Si en tant que 1ère Action, vous jouez la carte "Zombie", que les 8 marqueurs Zombie sont sur le plateau et que vous vous révélez en tant que "Loyalist", la partie se termine. Vous marquerez 8 PV puisque les 8 marqueurs Zombie sont sur le plateau.

Terminer la partie :

Le jeu se termine dès que l'une des conditions de fin de partie est remplie :

- Le marqueur de la piste de Guerre arrive sur la case 15.
- Le marqueur de la piste de Révolution arrive sur la case 15.
- Un joueur atteint le nombre suffisant de PV, comme indiqué sur la piste des PV. Notez que cette condition est toujours opérative si le joueur en question perd ensuite des points après avoir révélé son identité.
- L'Agent d'un joueur (donc de sa couleur) "Restorationist" est assassiné.
- Un joueur joue la carte "Zombie" et tous les marqueur Zombie sont sur le plateau.

Tous les joueurs révèlent ensuite leur identité, si ils ne l'avaient pas déjà fait.

Marquer les PV :

Les joueurs marquent des PV pour le contrôle des villes.

Les joueurs "Restorationist" marquent également des PV pour avoir assassiné des "Royalty" et pour la positiion sur la piste de Révolution. Les joueurs "Loyalist" perdent les points auparavant gagnés pour avoir assassiné les "Royalty", donc ils ne marquent aucun point au final.

De la même manière, un joueur "Loyalist" gardera ses points pour avoir caché une "Royalty" (marqueur "Hide Royalty"), tandis que le joueur "Restorationist" les perdra, et donc ne marquera aucun point au final.

Si un joueur possède la carte Vampire, il marque 1 PV pour chaque Vampire sur le plateau SI il est "Loyalist".

Si un joueur possède la carte Zombie et que les 8 marqueurs Zombie ET qu'il est "Loyalist", alors il marque 8 PV.

Les joueurs "Restorationist" marquent des points pour les Agents qu'ils contrôlent ayant une valeur en PV sur leur marqueur (1 ou 2 PV).

Qui gagne ?

- Si il y a le même nombre de joueurs dans chaque camp, additionnez d'abord les PV de chaque camp. Le camp ayant le plus petit score est éliminé. Parmi le camp victorieux, le joueur ayant le plus grand nombre de PV est nommé vainqueur de la partie. Dans le cas d'une égalité entre les 2 camps, les joueurs "Restorationist" survivent. Si il y a une égalité entre les joueurs d'un même camp, alors le joueur ayant le plus de disques de contrôle sur le plateau est déclaré vainqueur.

- Si il n'y a pas le même nombre de joueur dans chaque camp, alors le joueur qui a le plus petit nombre de PV fait éliminer son camp. Ensuite, le joueur ayant le plus de PV parmi les joueurs restants gagne la partie.

- Dans une partie à 2 joueurs, le joueur avec le plus de PV est déclaré vainqueur.

FIN

Bonnes Parties !

Excellent ! Merci !! :pouicbravo: :pouicbravo:

Merci beaucoup!

Bravo pour ton boulot stfrantic! Et si je peux me permettre chapeau pour ton avatar :wink:

chapeau, c'est le cas de le dire :D

de rien, merci pour vos messages !

j'aurais pu changer qq termes : "marqueur Agent" j'aurais pu le transformer en "jeton" ou "tuile", d'autant plus que "disque de blocage" c'est moche par rapport à "marqueur de blocage", mais comme dans le matériel de jeu, ce sont effectivement des disques de couleur noir, je ne voulais pas porter à confusion...

je n'ai pas encore pu tester le jeu (tout est imprimé), ma copine ayant une grosse semaine jusque samedi soir, on ne pourra pas jouer avant la semaine prochaine je pense, donc j'attends vos retours !

PS : je précise que je n'ai pas lu la nouvelle de Gaiman, donc si certains veulent modifier qq termes dans la trad, pas de souci!

Le kickstarter est dispo

j'ai pris (grave et cher)

J'hésite aussi. Tu as lu la règle ?

oui le jeu est cher, quasiment 60€, c'est quand même bien abusé...je vais tenter de tester en fin de journée mais c'est pas gagné (voyage scolaire demain, il faut se lever à 4h du mat'...)

Kenran dit:J'hésite aussi. Tu as lu la règle ?


oui il y a un sujet d'ouvert dans la partie réservée aux KS, ça m'a l'air d'être un pur jeu d'enfoiré
ça reprend des mécanismes de disque world mais avec du deckbuilding en plus, c'est très prometteur si M. Wallace pense à équilibrer son jeu :mrgreen:

Je joue à AFAOS tous les jours et je ne le trouve pas déséquilibré. Faut juste jouer normalement.

Kenran dit:Je joue à AFAOS tous les jours et je ne le trouve pas déséquilibré. Faut juste jouer normalement.


c'était juste une petite pique :mrgreen: (AFAOS aurait du être un mieux tester avant sa sortie maintenant c'est bon les joueurs ont fait le boulot, faut que je m'y remette d'ailleurs)

je viens de faire une partie avec ma copine, qui s'est terminée en 15min. J'ai aussi lu sur BGG qu'une partie s'était déjà terminée au tour 3...

J'explique la situation :

- ma copine est Restorationist (anti-Old Ones, donc)
- je suis Loyalist (pro-Old Ones)

elle achète rapidement une carte qui permet d'assassiner un Agent ou un Old One présent dans une ville. Elle prend le contrôle d'une ville et marque donc les points dus à cette prise de contrôle, elle mène donc au score. Pendant ce temps je m'amuse à mettre plein de cubes d'influence et des disques de blocage dans des villes, histoire de l’empêcher d'acheter les cartes / prendre le contrôle d'autres villes.

Elle arrive avec son Agent de sa couleur à La Haye, joue la carte pour assassiner le Grand Ancien, joue len ombre équivalent le symboles "bombe", marque les points et pioche un marqueur 'mad' => comme elle n'avait pas d'autre Agent en sa possession, elle perd l'Agent de sa couleur et met un terme à la partie...14 points (2 villes à 6 points contrôlées + le Grand Ancien présent à La Haye qui rapporte 2 points) alors que j'en ai scoré que 8 (2 villes : Zurich et Vienne)

=> comment-est-ce possible qu'un jeu puisse se terminer aussi rapidement et de manière aussi merdique ???

PS : pour l'exemple de BGG, le joueur disait qu'il avait terminé la partie tour 3 en prenant la carte "Old Ones" (en la jouant on peut retirer directement du plateau un Agent adverse) dès le tour 2 (on ne peut pas faire + tôt). Il la joue tour 3 sur l'Agent de départ d'un adversaire, et partie terminée...

Je cherche encore l'intérêt du jeu si ce genre de chose peut arriver fréquemment ! Je précise que sur cette partie, on n'a pas fait d'erreur de règles, car on en avait fait 1 un peu plus tôt dans la journée et on s'était plantés sur un point, du coup je ne la comptabilise pas. Et j'ai surtout cherché un peu partout si la partie se terminait de cette façon ou non, et nulle part il est indiqué le contraire.

Il est aussi indiqué nulle part si on peut placer des cubes dans la ville / deck de ville de son choix ou si on ne peut le faire que dans la ville / deck de ville où un Agent qu'on contrôle est présent. On a opté pour le 1er choix car ça offre une + grande liberté d'action, mais ça a abouti à ce scénario tout pourri :D

Harrycover dit:
Kenran dit:Je joue à AFAOS tous les jours et je ne le trouve pas déséquilibré. Faut juste jouer normalement.

c'était juste une petite pique :mrgreen: (AFAOS aurait du être un mieux tester avant sa sortie maintenant c'est bon les joueurs ont fait le boulot, faut que je m'y remette d'ailleurs)


C'est quoi "AFAOS" ??

Gaffophone dit:
C'est quoi "AFAOS" ??


A few Acres of snow

Ok, merci :china:

Salut !
Je déterre le post car jusqu'à présent j'ai posté sur le sujet qui concernait le KS.

Je suis fan de la nouvelle et j'hésite à prendre le jeu. Je pense que je vais le tester grace au régles traduites par stfrantic :pouicbravo:

Je suis en train de faire un scénario pour l'Appel le JDR basé sur la nouvelle. Lorsque ce sera fini je vous mettrai un lien. :china:

J'ai d'ailleurs trouvé une suite à la nouvelle ici :
http://archiveofourown.org/works/153771?view_adult=true
Pas encore lu.