A votre avis, la SF souffre de quoi ?

Et globalement, si j'ai bien suivi, un jeu a la même capacité à évoquer un univers fictif qu'une oeuvre litéraire.

Non, ce n'est pas exactement ça que je voulais dire, donc je me suis plutôt mal fait comprendre.

Donnez moi un exemple d'univers (créé dans un jeu) qui ne soit pas une pâle copie d'une oeuvre qui se tienne ou un "surf" sur une vague à la mode chez les ados !


Pour donner un exemple, ils ont fait une tentative avec Tannhauser. Perso je préfère ne pas parler du jeu mais uniquement de cette tentative de background. On pourrait dire qu'ils surfent un peu sur la vague de Wolfenstein, et d'autres jeux dans lesquels l'on a vu une armée allemande devenue mort-vivante ou démoniaque, mais ce n'est pas non plus sur un roman précis ou un jeu de rôle très établi qu'ils s'appuient.

Tannhauser se veut un jeu de figurines, ce qui explique sans doute qu'ils aient souhaité créer les parties belles illustrations, background, parce qu'un jeu de figurines se développe dans un esprit de collection, de suite.

C'est pour cela que je disais qu'un jeu SF qui ne chercherait pas à plaquer son thème aurait besoin qu'on lui donne les moyens pour atteindre son objectif.



Les jeux de La Guerre de l'Anneau, de Dune, n'ont pas été développés dans un tel esprit. C'était clair dès le début : un système avec un monde posé au départ toujours de la même façon et une motivation pour réunir tant de points de victoire, utilisant les références de la licence.

Les camps diffèrent ensuite par leurs capacités, mais ils n'ont pas cherché par exemple à dévoiler une histoire derrière chacun des Nazguls dans la Guerre de l'anneau (contrairement à ce qu'ils ont tenté de faire pour l'ancien jeu de carte à collectioner sur les Terres du Milieu par exemple).

Par exemple, dans Dune, s'ils avaient ajouté plusieurs éléments pour les Ixiens - des cartes de jeux, avec un dos particulier, des illustrations riches, différentes, et mises en valeur sur le côté face, et plusieurs phrases de background - ils auraient appuyé une notion un peu plus forte. En multipliant ce panel d'éléments pour chacune des Maisons, chacun des camps, ils auraient encore plus développé cette personnalité dans les factions. Mais puisqu'ils avaient les romans, ils n'ont pas pensé avoir besoin (ou même le droit ! parce qu'une licence suppose aussi des règles) de faire ce développement.



Maintenant, il est évident que le jeu sur plateau n'est pas un roman littéraire. Ce n'est pas sa vocation. Et les mécanismes n'ont rien à voir avec la littérature. Mais le jeu sur plateau a pour lui les côtés illustrations, ce que n'a pas le roman, qui lui permettent d'établir son univers imaginaire de façon visuelle.

Dans les films on utilise musiques, voix, images et mouvements, des "scènes vivantes" pour plonger le spectateur. Dans le livre on utilise le style littéraire et l'histoire que l'on raconte. Dans le jeu sur plateau on utilise le style graphique, des images figées mais représentant quelque chose, et quelques phrases.

Nos moyens sont plus limités en "portée" et 'implication", mais ils existent ; c'est ce que je voulais dire et que je tenais à rappeler.


La difficulté pour la SF c'est que pour ne pas "plaquer le thème" il faut justement avoir ce genre d'implications dans le développement, ce qui suppose que c'est un investissement en temps plus important pour un résultat qui serait en plus moins certain.

Mais je pense quand même que ça peut valoir le coup de tenter l'aventure.

Aekar dit:Dans les films on utilise musiques, voix, images et mouvements, des "scènes vivantes" pour plonger le spectateur. Dans le livre on utilise le style littéraire et l'histoire que l'on raconte. Dans le jeu sur plateau on utilise le style graphique, des images figées mais représentant quelque chose, et quelques phrases.

Je crois que c'est justement ce qui différencie un bon d'un excellent jeu de plateau, quand le jeu, son graphisme, ses règles et son ambiance incitent les joueurs à se rapprocher des "scènes vivantes" - bref, à "s'y croire" et quelque part à se rapprocher un peu du jdr.
Aekar dit:La difficulté pour la SF c'est que pour ne pas "plaquer le thème" il faut justement avoir ce genre d'implications dans le développement, ce qui suppose que c'est un investissement en temps plus important pour un résultat qui serait en plus moins certain.
Mais je pense quand même que ça peut valoir le coup de tenter l'aventure.


C'est une invitation / incitation à auteurs ? :wink:

Pour info, une liste de jeux de SF : il y a l'air d'avoir des merveilles historiques que j'aimerais zyeuter rien que pour le kitsch (style "Invasion of the Air Eaters" (1978) ou "The Air Eaters Strike Back" (1981) - apparemment en 1981 on comptait beaucoup sur le "strike back" pour le moubourrage :lol: ).

http://spaceship.brainiac.com/spaceboard.html

Enjoy, compañeros.


edit : le lien...

Et bien cette reflexion n'était pas inutile en ce qui me concerne, la SF n'est finallement pas pour moi un thème très intéressant.

Le côté plaqué qui fait qu'on déplace un conflit ou de la gestion économique ou territoriale d'un contexte historique à celui de la SF me donne un sentiment de grande faiblesse.

BdC

Aekar dit:ça peut valoir le coup de tenter l'aventure.


Oui. C'est d'ailleurs ce qu'on s'est attelé à faire depuis plus d'un an avec mon collectif. Ca pose des tas de problèmes, ça amène des tas de contraintes, ce qui rend le développement du jeu très lent, mais c'est beaucoup plus satisfaisant. Il faut avoir un peu d'ambition ! :D

Boule de cristal dit:Le côté plaqué qui fait qu'on déplace un conflit ou de la gestion économique ou territoriale d'un contexte historique à celui de la SF me donne un sentiment de grande faiblesse.


Tout comme le sont bon nombre de jeux plaqués également sur un contexte dans le vent... Et là aussi c'est une forme de faiblesse, car il n'y a pas de prise de risque.

Don Lopertuis

Don Lopertuis dit:
Boule de cristal dit:Le côté plaqué qui fait qu'on déplace un conflit ou de la gestion économique ou territoriale d'un contexte historique à celui de la SF me donne un sentiment de grande faiblesse.

Tout comme le sont bon nombre de jeux plaqués également sur un contexte dans le vent... Et là aussi c'est une forme de faiblesse, car il n'y a pas de prise de risque.
Don Lopertuis


Ouai faut prendre des risque :
un plagiat du cluédo, avec un plagiat (si possible moche) graphique de starwar et l'appeler monopoly-enquete.

Plus sèrieusement, le but d'un créateur, je pense que c'est de faire un jeu bien avec un thème qui colle et qui soit sexy, c'est aussi le but d'un éditeur. Pourquoi devraient ils prendre des risques ? Dans quel but ? Quel interet d'un jeu réservé à des "happy fews" ? Pourquoi faire un jeu avec un thème bancal mais qui soit de la sf ? Franchement, j'ai du mal à te suivre !

jmguiche dit:Pourquoi faire un jeu avec un thème bancal mais qui soit de la sf ? Franchement, j'ai du mal à te suivre !


Mais pourquoi un jeu SF serait-il forcément bancal ? Là c'est moi qui ne te suis pas ! :)

Don Lopertuis

Don Lopertuis dit:
Boule de cristal dit:Le côté plaqué qui fait qu'on déplace un conflit ou de la gestion économique ou territoriale d'un contexte historique à celui de la SF me donne un sentiment de grande faiblesse.

Tout comme le sont bon nombre de jeux plaqués également sur un contexte dans le vent... Et là aussi c'est une forme de faiblesse, car il n'y a pas de prise de risque.
Don Lopertuis

Ouai faut prendre des risque :
un plagiat du cluédo, avec un plagiat (si possible moche) graphique de starwar et l'appeler monopoly-enquete.
C'est mieux comme ça ?
Pour répondre à la question : pourquoi un theme SF doit il être plaqué ?
Plus sèrieusement, le but d'un créateur, je pense que c'est de faire un jeu bien avec un thème qui colle et qui soit sexy, c'est aussi le but d'un éditeur. Pourquoi devraient ils prendre des risques ? Dans quel but ? Quel interet d'un jeu réservé à des "happy fews" ? Pourquoi faire un jeu avec un thème plaqué mais qui soit de la sf ? Franchement, j'ai du mal à te suivre !
Voila, c'est mieux ?
Pour répondre à la question : pourquoi un theme SF devrait il être plaqué ?
Don Lopertuis dit:
Boule de cristal dit:Le côté plaqué qui fait qu'on déplace un conflit ou de la gestion économique ou territoriale d'un contexte historique à celui de la SF me donne un sentiment de grande faiblesse.

Tout comme le sont bon nombre de jeux plaqués également sur un contexte dans le vent... Et là aussi c'est une forme de faiblesse, car il n'y a pas de prise de risque.
Don Lopertuis

En effet, le sujet n'est pas le risque.

Selon moi, la seule notion de risque en terme de créativité, c'est quand un auteur ou un éditeur travaille sur une licence.

Le thème "universel" cohérent avec une mécanique de jeu est le plus difficile à combiner et certainement le plus populaire lorsque c'est réussi.

Une carte, des rails des wagons et un mécanisme qui va bien et on fait vite un succès.

BdC

Euh... il doit y avoir de la friture sur la ligne Jm :wink:

Don Lopertuis

Don Lopertuis dit:Euh... il doit y avoir de la friture sur la ligne Jm :wink:
Don Lopertuis


Y'a surtout des smiley qui se sont perdu.
Mais ton intervention sur le risque donne un peu l'impression d'un "culte du risque" qui me semble étonnant.

jmguiche dit:Y'a surtout des smiley qui se sont perdu.

:lol:
Mais ton intervention sur le risque donne un peu l'impression d'un "culte du risque" qui me semble étonnant.


Ah là là ! Les forums ne sont décidément pas faits pour faciliter la communication. :wink:

Je ne fais en aucun cas une apologie du risque, je comprends très bien qu'une petite maison d'édition ne peut pas se permettre de courir de tels risques financiers. Par contre, les grosses maisons peuvent se permettre ce genre de choses, mais elle ne le font pas, c'est dommage.

Il est toutefois évident que si tu veux ouvrir un nouveau "pan" dans le monde du jeu, cela impliquera nécessairement une prise de risque : qui aurait parié il y a une quinzaine d'années sur Magic ?

Pour en revenir au propos sur la SF et le jeu, là où l'on ne semble pas d'accord c'est en fait sur les deux choses suivantes :
- pourquoi un tel refus de sortir plus de jeu à thématique SF ? Tous les arguments ont été avancés certes, ils sont tous valables, mais cela n'en reste pas moins regrettable.
- pourquoi lorsque l'on développe un système de jeu, se refuser de le marier à un univers SF cohérent ? Pourquoi un jeu étiquetté SF aurait-il plus de chances de faire un bide qu'un jeu historique ?

Don Lopertuis

Aekar dit:Par exemple, dans Dune, s'ils avaient ajouté plusieurs éléments pour les Ixiens - des cartes de jeux, avec un dos particulier, des illustrations riches, différentes, et mises en valeur sur le côté face, et plusieurs phrases de background - ils auraient appuyé une notion un peu plus forte. En multipliant ce panel d'éléments pour chacune des Maisons, chacun des camps, ils auraient encore plus développé cette personnalité dans les factions. Mais puisqu'ils avaient les romans, ils n'ont pas pensé avoir besoin (ou même le droit ! parce qu'une licence suppose aussi des règles) de faire ce développement.


c'est débile ce que tu raconte

imagine que je crée un jeu sur le thème de l'espionage/contre espionage industriel d'Ubik
je m'arrete où pour developper veritablement l'univers ?

aux machine homéostatiques, au moratium, au paradoxes temporels des pregocs, à l'Ubik ?

de plus Ix n'a rien à foutre dans le jeu de plateau Dune, Ix ne devient important que dans l'Empereur Dieu soit 2015 ans (grosso modo) apres la période dans laquelle s'inscrit le jeu
après tu peux dire : ouais mais ils auraient pu faire plusieurs ages de jeu comme dans Res Publica Romana
mais là ça reviendrait à trahir l'oeuvre puisque seul la trame des deux premiers bouquins n'est pas figée dans le temps

spleen dit:de plus Ix n'a rien à foutre dans le jeu de plateau Dune, Ix ne devient important que dans l'empereur dieu soit 2015 ans (grosso modo) apres la période dans laquelle s'inscrit le jeu

Bah, le fiston a réparé ça dans sa préquelle à Dune (l'histoire de Leto et Jessica, soit quelques décennies max avant dune) .
:wink:

Fadest dit:
spleen dit:de plus Ix n'a rien à foutre dans le jeu de plateau Dune, Ix ne devient important que dans l'empereur dieu soit 2015 ans (grosso modo) apres la période dans laquelle s'inscrit le jeu

Bah, le fiston a réparé ça dans sa préquelle à Dune (l'histoire de Leto et Jessica, soit quelques décennies max avant dune) .
:wink:


je trouve cette prequelle gignolesque, et pourtant je suis pas super fan de dune sortie de Dune et de l'Empereur Dieu ...

mais pour recentrer sur ce point de détail, Ix avait déjà inventé les machines non espace/temps (j'ai oublié le nom) puisque dans la Maison des Mères les personnages se refugient dans un bunker Arkonnen de ce type il me semble
mais ça n'empeche pas qu'Ix n'a aucun interet à cette epoque : tant que l'epice coule à flot c'est une faction de second plan

Là, on est quasi-HS, mais j'avais été plutôt agréablement surpris pas cette préquelle, faut dire que je n'en attendais pas grand chose, donc, c'était mieux que ce que je craignais :wink:

Sinon, pour les Ixiens dans le jeu, je dirais que c'était pour permettre d'avoir un joueur de plus autour de la table (voire donner un choix de plus dans les factions, mais je ne connais pas le jeu), non ?

passez de 6 joueurs maximum à 7 joueurs, ça necessiterait de changer pas mal d'aspect du jeu, donc c'est difficile de se prononcer sur l'interet de factions supplémentaires ^^