Et globalement, si j'ai bien suivi, un jeu a la même capacité à évoquer un univers fictif qu'une oeuvre litéraire.
Non, ce n'est pas exactement ça que je voulais dire, donc je me suis plutôt mal fait comprendre.
Donnez moi un exemple d'univers (créé dans un jeu) qui ne soit pas une pâle copie d'une oeuvre qui se tienne ou un "surf" sur une vague à la mode chez les ados !
Pour donner un exemple, ils ont fait une tentative avec Tannhauser. Perso je préfère ne pas parler du jeu mais uniquement de cette tentative de background. On pourrait dire qu'ils surfent un peu sur la vague de Wolfenstein, et d'autres jeux dans lesquels l'on a vu une armée allemande devenue mort-vivante ou démoniaque, mais ce n'est pas non plus sur un roman précis ou un jeu de rôle très établi qu'ils s'appuient.
Tannhauser se veut un jeu de figurines, ce qui explique sans doute qu'ils aient souhaité créer les parties belles illustrations, background, parce qu'un jeu de figurines se développe dans un esprit de collection, de suite.
C'est pour cela que je disais qu'un jeu SF qui ne chercherait pas à plaquer son thème aurait besoin qu'on lui donne les moyens pour atteindre son objectif.
Les jeux de La Guerre de l'Anneau, de Dune, n'ont pas été développés dans un tel esprit. C'était clair dès le début : un système avec un monde posé au départ toujours de la même façon et une motivation pour réunir tant de points de victoire, utilisant les références de la licence.
Les camps diffèrent ensuite par leurs capacités, mais ils n'ont pas cherché par exemple à dévoiler une histoire derrière chacun des Nazguls dans la Guerre de l'anneau (contrairement à ce qu'ils ont tenté de faire pour l'ancien jeu de carte à collectioner sur les Terres du Milieu par exemple).
Par exemple, dans Dune, s'ils avaient ajouté plusieurs éléments pour les Ixiens - des cartes de jeux, avec un dos particulier, des illustrations riches, différentes, et mises en valeur sur le côté face, et plusieurs phrases de background - ils auraient appuyé une notion un peu plus forte. En multipliant ce panel d'éléments pour chacune des Maisons, chacun des camps, ils auraient encore plus développé cette personnalité dans les factions. Mais puisqu'ils avaient les romans, ils n'ont pas pensé avoir besoin (ou même le droit ! parce qu'une licence suppose aussi des règles) de faire ce développement.
Maintenant, il est évident que le jeu sur plateau n'est pas un roman littéraire. Ce n'est pas sa vocation. Et les mécanismes n'ont rien à voir avec la littérature. Mais le jeu sur plateau a pour lui les côtés illustrations, ce que n'a pas le roman, qui lui permettent d'établir son univers imaginaire de façon visuelle.
Dans les films on utilise musiques, voix, images et mouvements, des "scènes vivantes" pour plonger le spectateur. Dans le livre on utilise le style littéraire et l'histoire que l'on raconte. Dans le jeu sur plateau on utilise le style graphique, des images figées mais représentant quelque chose, et quelques phrases.
Nos moyens sont plus limités en "portée" et 'implication", mais ils existent ; c'est ce que je voulais dire et que je tenais à rappeler.
La difficulté pour la SF c'est que pour ne pas "plaquer le thème" il faut justement avoir ce genre d'implications dans le développement, ce qui suppose que c'est un investissement en temps plus important pour un résultat qui serait en plus moins certain.
Mais je pense quand même que ça peut valoir le coup de tenter l'aventure.