[Abyss] : pouvoir des seigneurs

Simon Durning dit:Bonjour Monsieur Bruno,
Petite question pour vous :
Il y a un lieu (dont j'ai hélas oublié le nom) qui permet de gagner 20 points d'influence moins le nombre d'Alliés.
Est-ce le nombre d'Alliés fédérés, le nombre d'Alliés qu'il me reste en main en fin de partie, ou bien la sommes des deux ?
A priori j'opterai pour l'option 1, mais un de mes camarades de jeux (qui souhaitait copier mon lieu) penchait lui pour la 2 (ça l'arrangeait le vilain). Du coup un autre joueur a proposé la 3 (ce qui n'arrangeait personne).
Merci d'avance et encore bravo pour ce beau travail :D

En fin de partie, tu dois:
1- fédérer le plus petit allié de chacune des couleurs te restant en main
2- défausser tous les autres
Donc..
ensuite ad tu comptes le lieu en question, y'a pas vraiment de question à se poser:
c'est 20 moins le nb d'alliés fédérés..

Ce point nous avait échappé, merci :)

ZaTaWee dit:Petite question aussi pour la route :
Est ce qu'il est possible de payer un Seigneurs délibérément plus cher pour jeter des alliés de faible valeur ce qui permettrait dans le dernier tour de garder seulement ses plus gros alliés pour les fédérer gratuitement?
Exemple:
Le Rentier coûte 10 dans deux couleurs dont les coquillages.
Ma main: Coquillage 4, Coquillage 3, coquillage 3, Méduse 5, Méduse 2, Méduse 2, Méduse 3.
Puis je payer avec: Coquillage 3, Coquillage 3, Méduse 2, Méduse 2, Méduse 3.
Je payerais alors 13 alors que j'ai la capacité de payer 10 mais en faisant cela je pourrais alors poser ma méduse à 5 au lieu de celle à 2.
A mon avis, cela ne pose pas de soucis, mais une petite confirmation ne serait pas de refus !! ;)

Alors...
L'idée, en payant plus, n'a jamais été de faire en sorte que les joueurs puissent "épurer" leur main de la sorte.
On peut dépasser, mais pas avec des cartes entières inutiles.. en gros, chaque carte allié utilisée doit avoir un intérêt pour l'achat en question. C'est clair que ce n'est pas précisé ds la règle, mais ta proposition est hors esprit des dilemmes que l'on souhaite ds le jeu.
Ja réponse officielle est donc.. non ! :wink:

C'est bon à savoir ! :)

Bruno des Montagnes dit:
J’aurai du préciser ça de la façon suivante :
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu
C’est d’ailleurs comme ça que le livret de règle est organisé.


Merci pour toutes ces réponses super rapides et précises mais j'ai encore deux petits points de règle (en 3 parties) qui me tracassent :) :
1. je choisis l'action "explorer les profondeurs" et je la résous, ce qui fais que j'envoie des alliés au conseil. Puis-je défausser une pile du Conseil grâce à mon Oracle APRES avoir résolu l'action "explorer les profondeurs" et ainsi éventuellement envoyer à la défausse des alliés que je ne voudrais pas laisser à mes adversaires ?
2. dans le même ordre d'idées, il reste 3 seigneurs à la Cour dont l'opportuniste. Je choisis de le recruter. Puis-je défausser un seigneur de la Cour APRES l'avoir réalimentée ? Ou dois-je le faire AVANT et donc choisir parmi les 2 seigneurs restants ?
3. Là c'est vraiment pour être sûr mais je suppose que si je contrôle l'armateur et que je n'envoie au conseil que des alliés d'une même couleur je peux prendre une perle.
Merci d'avance ;)

Les réponses ont déjà été dites sur la page précédente.
1.

4. Peut-on utiliser tous les pouvoirs semi-permanents de nos seigneurs à TOUS les tours ? (esclavagiste et autres) et puis-je le faire à N'IMPORTE QUEL MOMENT du tour ?
Oui. Tu le fais au moment qui t'arrange

Donc avant de dépiler, après... Quand tu veux quoi...
2.
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu

Le pouvoir de l'opportuniste s'applique en 2-1, il n'y a donc que deux cartes, puisque la réalimentation est en 2-2.
3. Ben oui, puisque sur la carte c'est préciser "différents"... c'est par peuplades différentes et non par carte...

l'ordre avec les phases 1, 2-1, 2-2 et 3 concernait l'action "recruter", je ne suis pas sur que ce soit la meme chose pour l'action explorer. Dans ce cas le fait de mettre les alliés au conseil pourrait vouloir dire fin de tour "comme la phase 2-2 dans le cas de l'action "recruter".
Simplement au lieu de réalimenter, on envoie les alliés à la défausse et si ca correspond, on ne peut donc plus rien faire, puisque c'est dans la phase 2-1 qu'on peut utiliser l'action des seigneurs.

magnum dit:
1. je choisis l'action "explorer les profondeurs" et je la résous, ce qui fais que j'envoie des alliés au conseil. Puis-je défausser une pile du Conseil grâce à mon Oracle APRES avoir résolu l'action "explorer les profondeurs" et ainsi éventuellement envoyer à la défausse des alliés que je ne voudrais pas laisser à mes adversaires ?
2. dans le même ordre d'idées, il reste 3 seigneurs à la Cour dont l'opportuniste. Je choisis de le recruter. Puis-je défausser un seigneur de la Cour APRES l'avoir réalimentée ? Ou dois-je le faire AVANT et donc choisir parmi les 2 seigneurs restants ?
3. Là c'est vraiment pour être sûr mais je suppose que si je contrôle l'armateur et que je n'envoie au conseil que des alliés d'une même couleur je peux prendre une perle.
Merci d'avance ;)

1- Oui... tu peux utiliser le pouvoir semi-permanents au moment de ton choix pendant ton tour... donc là, c'est vraiment parfait et ça te permet de dépiler plusieurs cartes d'une même couleur sans craindre de laisser trop de miettes au suivant
2- Oui encore, pour les mêmes raisons.. c'est quand tu veux...
3- oui toujours

ok encore merci pour toutes ces précisions :)
je suis sur que five tribes sera un succès également ce vendredi, en tous cas j'y participerai ;)
Bonne journée

aaaaah donc le seigneurs mage qui permet de fédérer l'allié de son choix, ne permet pas d'effectuer son pouvoir lorsqu'on recrute ce dit mage, vu qu'on fédère d'abord l'allié, puis le seigneur nous rejoint :pouicboulet:

micha dit:aaaaah donc le seigneurs mage qui permet de fédérer l'allié de son choix, ne permet pas d'effectuer son pouvoir lorsqu'on recrute ce dit mage, vu qu'on fédère d'abord l'allié, puis le seigneur nous rejoint :pouicboulet:

exactement....


2.
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu

Le pouvoir de l'opportuniste s'applique en 2-1, il n'y a donc que deux cartes, puisque la réalimentation est en 2-2.

Autant pour moi... Je pensais que l'opportuniste était un "one shot"... Mais non.
Donc pour les permanents c'est quand tu veux, pour les "one shot" c'est quand ils arrivent en jeu (donc éventuellement avant la phase de réalimentation si elle doit avoir lieu ce tour)

Pour le mage qui fédère l'allié de son choix, effectivement le pouvoir de recrutement ne fonctionne pas quand il arrive en jeu car tu fédère AVANT que le seigneur arrive chez toi !

Donc si je résume le pouvoir des magistrats aux 3 clés ne servent à rien? Dans ce cas pourquoi avoir mi des pouvoir différent...

Bruno des Montagnes dit:1- Oui... tu peux utiliser le pouvoir semi-permanents au moment de ton choix pendant ton tour... (...)

je suis désolé si cela a été déjà posé mais est-ce que cela veut dire que le pouvoir semi-permanent est utilisable imméditaement lors du tour où on le récupère ? genre celui qui (par ex) donne une perle par tour, donne t'il une perle au moment où on l'achète ?
(merci et encore désolé si ça a été déjà dit)

Xr4y dit:Donc si je résume le pouvoir des magistrats aux 3 clés ne servent à rien? Dans ce cas pourquoi avoir mi des pouvoir différent...

Bah ils ont des PI différents, ils donnent plus ou moins de choix dans la sélection du lieu

Serge A. Storms dit:
Bruno des Montagnes dit:1- Oui... tu peux utiliser le pouvoir semi-permanents au moment de ton choix pendant ton tour... (...)

je suis désolé si cela a été déjà posé mais est-ce que cela veut dire que le pouvoir semi-permanent est utilisable imméditaement lors du tour où on le récupère ? genre celui qui (par ex) donne une perle par tour, donne t'il une perle au moment où on l'achète ?
(merci et encore désolé si ça a été déjà dit)

oui ça a déjà été dit, mais c'est pas grave.. pas de soucis
oui, un seigneur à pouvoir semi permanent peut utiliser son pouvoir qd il arrive en jeu.. du moment qu'il a une "cible" valide.
Dans le cas de celui qui donne une perle par tour, ça marche !

merci !

Xr4y dit:Donc si je résume le pouvoir des magistrats aux 3 clés ne servent à rien? Dans ce cas pourquoi avoir mi des pouvoir différent...

Si, ils servent.
Ce sont des pouvoirs handicapants. Tu as gagné trois clés d'un coup mais selon les cas tu auras plus ou moins de choix pour les lieux (de 1 à 3 selon les cas)... et pas de possibilité de prendre un de ceux visibles.

Ah d'accord merci, je pensais que vu qu'on cache le pouvoir on piochait de 1 a 4 lieux comme la règle classique... Le texte aurait peut être du être plus explicite car nous avons tous les 4 discuté un bon moment sur ce point de règle... L'un de nous avançant qu'elle pouvait jouer 2 lieux...
A part ce point, le jeu est top!
:?: Autre question qui me vient à l'esprit, si on recrute un seigneur avec un pouvoir semi-permanent qui vient à nous donner 3 clés. Peut-on utiliser le pouvoir semi-permanent (comme le pouvoir immédiat) au moment de le recruter ou bien le pouvoir est directement caché par le lieu? :?:
Merci

]

Bruno des Montagnes dit:
J’aurai du préciser ça de la façon suivante :
1- tu payes le coût nécessaire en alliés + perles
En conséquence, tu fédères l'allié de plus faible valeur
2- le seigneur arrive en jeu ds ton camp
2-1 Pouvoirs de Seigneurs : En conséquence, si son pouvoir possède une cible valide, tu peux l'appliquer immédiatement (exemple du seigneur qui gagne une perle par tour)
2-2 Vérification de la cour : S’il ne reste plus que deux Seigneurs, réalimenter la cour
3- si tu as trois clés, tu prends le contrôle d'un lieu
En conséquence, tu perds définitivement les pouvoirs des seigneurs affectés à ce lieu
C’est d’ailleurs comme ça que le livret de règle est organisé.


Je pense que la séquence donnée dans les pages précédentes répond à ta question.
2.1 c'est avant 3.