[AMONG NOBLES]

[Among Nobles]

Une partie hier soir à 3 joueurs.
comme le stipule la règle, on écarte les cartes vertes.
alors pour un petit jeu de carte on peu dire qu'il en a sous la carrosserie :^: une seule envie : y rejouer vite !

le système de mariage (c'est une action à part entière : l'on propose l'un des hommes celibataire de notre famille aux autres adversaires, ceux-ci doivent proposer une fille célibataire de leur famille ; coup du mariage pour l'homme : 2 or (ça coute cher un mariage) et deux points de prestige pour la famille de la marié (ne pas oublier !) qui voit ainsi transiter un de ces membres vers une famille adverse) est très bien vue. Il faut de toute façon autant que possible créer des couples (impossible de marier deux membres de la même famille, obligé de "créer des alliances maritales", un des principales attrait du jeu), pour avoir plus d'actions.
chaque personnage homme ou femme a en général une caractéristique propre (gain lors de la naissance de celui-ci, gain lors de sa mort, lorsque la concubine se marie gain supplémentaire pour sa famille, etc.) ; il y a trois pioches composées de perso, trois époques, plus on avance dans les tas, plus les pouvoir des perso sont important.
de plus, chaque perso est "spécialisé", cela est défini par la couleur du haut et du bas de la carte :
rouge - guerre
jaune - commerce
bleu - pieté
vert - complot

le jeu se joue donc en trois manches (3 tas de cartes personnage) de plusieurs tours.

l'on commence avec un couple.
chaque perso a 4 lignes d'action composé d'un voir deux icones action. Marié deux perso se fzit de cette façon : on recouvre la carte de la marié par la carte du marié laissant ainsi apparaitre seulement les actions de la mariée, donc les actions de la mariée se rajoute à celle du marié (allez voir sur bbg par ex. pour voir ce que ça donne) ce qui nous fait maintenant toujours 4 lignes d'actions composées chacune de 2 à 4 icones d'actions.

à son tour, on active (on a droit à 3 activation par tour) un perso ou un couple, on choisi la ligne (sur les 4 donc) activé, et on réalise les actions.

les actions, représentées par des icones :
- la guerre. Au centre du plateau 9 provinces ou nous allons gaiement nous battre en vue d'obtenir la possession de certaine d'entres elles en vu de gagner à la fin du tour or/et/ou/point de piété (point de victoire). On place un cube armée de sa propre réserve (attention : nombre d'armée limité ! Celles ci arrive en général à la naissance d'un nvx membres de la familles) sur une province ou on en déplace un d'une province à l'autre à loisir. Simple et efficace.

- le commerce : on gagne un or

- la pieté : on gagne un point ... De piété

- mariage : on va chercher une concubine chez les copains ; réalisable que si l'on a un célibataire dans la famille.

- naissance : on choisi une carte parmi celles visible (nb différent suivant le nb de joueurs), seul les couples mariés peuvent avoir des enfants (faut po déconner) ; attention néamoins : par exemple un couple composé d'une femme "bleu" et d'un homme "rouge" (voir plus haut) ne pourront avoir qu'un enfant rouge ou bleu.

- complot : pas testé por cette partie mais permet d'activer le pouvoir spécial du personnage/couple activée (et pas celui d'un autre membre de la famille, on l'a joué comme ça).


 

Ça merdouillais à l'écriture donc je continue (désolé si je suis long) dans ce deuxieme post.

vous pouvez avoir jusqu'à 3 générations devant vous. Si, à un moment on vient à mettre visible la dernière carte d'une des 3 pioches visibles, il y a "je sais plus" générationnel (gg on va dire).
lors de ce gg, les plus vieux, ceux se trouvant sur la meme ligne, couples et célibataire, de la meme génération donc, calanche (défaussé).
si la derniere carte de la 3eme pioche et visible/dispo, dernier gg et décompte de point.

à la fin du tour, on verifie chaque province (y'en a 9 donc) ; noir à 3 cubes, blanc 2 ; on enleve un cube pour un cube adverse, au final noir se retrouve avec un seul cube et beneficie de l'avantage de la province (or ou piété).
renouvellement des cartes dispo (pour les futures naissances à venir donc).
gg si besoin
changement de 1er joueur.


voilà, je pense avoir fait le tour :^:

j'ai adoré. Combo dans la créations des couples, plusieurs stratégies, belles illustrations (il a eu un prix à ce sujet), simple, efficace mais plein de profondeur. Règle fr très claire. seul reproche : piur le jouer à deux chaque joueur doit gerer deux familles.

bon jeu !

Merci deogracias !

C'est un des jeux qui me donne le plus envie d'Essen 2015 avec the Gallerist et food chain magnate...
D'autres sons de cloche ?

Enorme +1 au message de deogracias, excellent et superbe jeu, mis à part 2/3 micro-détails de règles à ne pas oublier au départ c'est un jeu relativement clair et lisible. Enormément de possibilités en apparence (je ne l'ai pas encore retourné dans tous les sens), en tous les cas c'est un joli coup de coeur par ici laugh

J'espère que Iello va nous faire une VF.

le texte sur les cartes est un anglais ultra basique

Un anglais aussi basique que cette réponse.

Même les joueurs qui parlent anglais couramment peuvent avoir de bonnes raisons de préférer une VF, ne serait-ce que pour pouvoir jouer avec des joueurs non anglophones, ou pour le plaisir d'acheter leur boite auprès de leur crèmerie habituelle, ou encore pour pouvoir la revendre sur le marché francophone, etc, etc ...

évidemment, mon post avait pour seule et une unique fonction de donner une information d'ordre pratique et vaguement fonctionnel, sous entendu un niveau d'anglais de collège est largement suffisant pour jouer à ce jeu et comprendre les 8 mots max par carte (sachant qu'en plus le livret de règle est disponible en français avec traduction des cartes sur simple demande aux éditeurs),  pas de débattre sur l'intérêt ou non d'une VF, ou sur les raisons qui font acheter ou pas un jeu