[Ana contre Corax] déplacements

Diamant dit:
Apparemment, une idée tellement originale que presque tous ceux qui essayent de lire la règle ne l'ont pas comprise.


euh la tu t'avances sur des données que tu n'a pas ! tu en sais franchement rien ! (et c'est pas les avis sur tric trac qui donne une bonne idée)
Diamant dit:
En ce qui me concerne, j'ai la prétention de jouer à des jeux de réflexion, c'est-à-dire à jouer à des jeux pour lesquels les possibilités d'action de chacun des joueurs restent discernables pour des personnes normalement constituées, et non équipées de multiples appareils de nature cybernétique.
En bref, je ne souhaite absolument pas entrer dans des conflits de joueurs de pétanque.

c'est vrais je dis le reconnaitre j'ai des yeux cybernetiques. Franchement ça doit arriver assez rarepement les conflis de ce genre avec ce jeu

Diamant dit:
Déplacement au sol : orthogonalement selon la valeur indiquée sur la carte.
Tu penses vraiment que cette phrase a une signification quelconque ?
Il ne manque que l'essentiel : une direction de référence, et l'unité concernée par la valeur en question.

othogonalement en horizontal ou en vertical.
C'est expliqué dans la regle l'unité (par exemple la boite)

Diamant dit:
Toujours dans le chapitre "Déplacement", je note que le déplacement se fait de façon exclusive, soit au sol, soit dans les airs.
Lors d'un déplacement au sol, la carte peut passer au-dessus des obstacles.
Lors d'un déplacement dans les airs, cette précision est absente. Et rien n'est dit concernant le passage par dessus des cartes amies ou adverses qui ne sont pas des obstacles.
Tu ne crois pas que c'est un peu gros, comme lacune ?

bon je suis d'accord y a pet etre mieux mais je n'ai pas toute la regles en tete mais j'ai touver ça assez clair. Le plus dur dans la lecture de cette regle c'est de ce mettre dans l'idée que ce n'est pas un jeu a case. Et l'auteur n'est sans doute pas assez clair sur ce point je te l'accorde.
Diamant dit:Les avis que je peux avoir sur les jeux avant d'y jouer sont rarement infirmés après une ou plusieurs parties.


je provoque un peu mais c'est pour de rire

C'est vrai j'oubliais que tu étais super inteligent pour comprendre un jeu avant d'y jouer ... mais pas assez pour comprendre une regle un peu compliquée

lucifiotte dit:euh la tu t'avances sur des données que tu n'a pas ! tu en sais franchement rien ! (et c'est pas les avis sur tric trac qui donne une bonne idée)

Je suis ouvert à tout élément qui me donnerait une meilleure idée des avis des joueurs sur Ana contre Corax. Pour le moment, je prends ce que j'ai sous la main (les avis exprimés sur Tric-Trac).
othogonalement en horizontal ou en vertical.
C'est expliqué dans la regle l'unité (par exemple la boite)

Faux. La règle dit que la boîte peut être utilisée comme repère ; un repère n'est pas une unité.
Par ailleurs, dans le forum cité en lien par ivy, Christophe Berg répond que l'unité de déplacement est la largeur d'une carte.
Ceci n'aurait aucune importance si les cartes se déplaçaient dans des cases, puisqu'alors la largeur d'une case serait sans incidence sur le jeu lui-même.
En l'absence de cases, j'espère que tu admettras qu'un déplacement de x fois 80 mm, n'a rien à voir avec un autre de x fois 87 mm (qui permettra d'atteindre - et de chevaucher - davantage de cartes que le précédent).
Quant à la direction de déplacement (tu noteras que le fou, aux échecs, a un déplacement aussi orthogonal que la tour - seule la direction de référence change), je suis heureux d'apprendre enfin qu'il y a une direction horizontale et une direction verticale.
Il reste encore à savoir, cependant, si ces 2 directions sont définies au niveau de l'aire de jeu (donc communes à toutes les cartes), ou si ces directions sont relatives à l'orientation de chaque carte (comme le suggérait l'autre intervenant qui faisait allusion aux jeux de simulation avec figurines).
bon je suis d'accord y a pet etre mieux mais je n'ai pas toute la regles en tete mais j'ai touver ça assez clair. Le plus dur dans la lecture de cette regle c'est de ce mettre dans l'idée que ce n'est pas un jeu a case. Et l'auteur n'est sans doute pas assez clair sur ce point je te l'accorde.
Diamant dit:Les avis que je peux avoir sur les jeux avant d'y jouer sont rarement infirmés après une ou plusieurs parties.

je provoque un peu mais c'est pour de rire
C'est vrai j'oubliais que tu étais super inteligent pour comprendre un jeu avant d'y jouer ... mais pas assez pour comprendre une regle un peu compliquée
Il ne s'agit pas uniquement d'intelligence. Une personne peut être nulle aux échecs, s'entraîner et devenir un bon joueur.

Là, je peux te dire que je suis super entraîné aux problèmes de logique, ainsi qu'à une compréhension précise du langage (par exemple, pour moi, orthogonal, cela ne veut pas du tout dire suivant des lignes verticales et horizontales).
Donc, en général, j'arrive à faire la différence entre un bon et un faux raisonnement, entre un texte précis et un texte ambigü.
C'est pourquoi je peux t'affirmer que les chances pour que la règle d'Ana contre Corax soit réellement compréhensible (sans disposer d'autres informations) sont vraiment infimes.

C'est bien parce que je veux défendre le jeu que je réponds mais surtout pas pour la façon dont tu remercies tout ceux qui essayent !!


Diamant dit:
La question est très visiblement une déclinaison de la question 1 "Quelle est l'aire de jeu ?" ; l'aire de jeu est un concept qui n'a rien a voir avec un support matériel quelconque ; comme je te l'ai répondu, la règle ne parle pas de support matériel, et moi non plus.

Erreur, je répondais à la question 1.a qui était : les cartes sont posées sur quoi ?
Quand on dit sur quoi, je suppose qu'il faut répondre sur quoi tu joues et pas l'aire mais bon, si tu ne te souviens pas de tes propres questions ...

Diamant dit:J'estime qu'un jeu vendu dans le commerce doit avoir subi un minimum de tests de jouabilité de la part de son auteur. Ce n'est pas à l'acheteur de refaire ces tests pour déterminer quelles sont les configurations jouables et celles qui ne le sont pas.

Il a subit des tests, je peux te l'assurer. Mais bon, si tu n'as pas la curiosité d'essayer plusieurs configurations, tu te contentes si tu veux de celle donnée en exemple. Mais la variabilité de la position de départ n'est pas nulle mais plutot infinie.


Là, tu réponds carrément à côté de ma question. Celle-ci concernait assez clairement le choix de l'unité pour les déplacements au sol ou dans les airs et pas du tout le nombre de ces unités.

Je n'ai pas parlé du choix de l'unité, en disant X fois l'étalon, je voulais dire que l'amplitude est donnée par la capacité de déplacement de l'unité multiplié par la largeur de la boite (c'est la boit l'étalon, c'est pas du cheval que je parle)

- soit une carte représentant un personnage se déplaçant au sol : qu'est-ce qui définit ses directions possibles de déplacement ? quelle est l'unité de déplacement : la largeur d'une carte (80 mm), celle de l'étui (87 mm) ou éventuellement une autre valeur ?

l'unité de déplacement est la taille de l'étui, tu l'as pas lu dans la règle, tu me l'as rappelé tout à l'heure !!
Les directions : unité volante : droite ou diagonale (diagonale par rapport à la carte considérée evidemment, et pas par rapport à la table)
unités qui ne volent pas : droite (horizontale ou verticale par rapport à la carte toujours)

- soit une carte représentant un personnage se déplaçant dans les airs : peut-elle (le centre de la carte) se déplacer jusqu'à tout point d'un cercle (en l'absence d'autres cartes) de rayon égal à sa distance maximale de déplacement, ou d'un carré centré sur la carte de côté double de cette distance maximale de déplacement ? dans ce dernier cas, qu'est-ce qui définit les directions des côtés de ce carré ?

une carte se déplacant ds les airs se déplace donc ds un carré dont les cotés sont parallèles à la carte amis bon, ça me semblait logique, désolé ...

Donc, un personnage ailé pourrait passer par-dessus un personnage ailé adverse sans être intercepté ?


oui

picky dit:

- soit une carte représentant un personnage se déplaçant au sol : qu'est-ce qui définit ses directions possibles de déplacement ? quelle est l'unité de déplacement : la largeur d'une carte (80 mm), celle de l'étui (87 mm) ou éventuellement une autre valeur ?

l'unité de déplacement est la taille de l'étui, tu l'as pas lu dans la règle, tu me l'as rappelé tout à l'heure !!
Les directions : unité volante : droite ou diagonale (diagonale par rapport à la carte considérée evidemment, et pas par rapport à la table)
unités qui ne volent pas : droite (horizontale ou verticale par rapport à la carte toujours)

- soit une carte représentant un personnage se déplaçant dans les airs : peut-elle (le centre de la carte) se déplacer jusqu'à tout point d'un cercle (en l'absence d'autres cartes) de rayon égal à sa distance maximale de déplacement, ou d'un carré centré sur la carte de côté double de cette distance maximale de déplacement ? dans ce dernier cas, qu'est-ce qui définit les directions des côtés de ce carré ?

une carte se déplacant ds les airs se déplace donc ds un carré dont les cotés sont parallèles à la carte amis bon, ça me semblait logique, désolé ...

Je viens de regarder la (petite) FAQ d'Ana contre Corax, et en voici le premier point :

Question : Le déplacement est libre ??
C'est un aspect important et déconcertant quand on découvre le jeu. Oui d'une certaine façon, le déplacement des personnages est libre. Un personnage, qui vole, dispose d'une aire de déplacement. Ainsi le personnage peut se déplacer n'importe où dans ce cercle. On peut déplacer un personnage et l'arrêter pour le mettre juste en contact avec une autre carte.

Ici, l'aire de déplacement d'un personnage qui vole est un cercle (et à moi, c'est cela qui me semble logique), et toi tu me réponds que c'est un carré !

Franchement, si tes interventions n'ont pour but que d'apporter la confusion et la mauvaise humeur dans ce fil, je ne les trouve pas indispensables.
Sinon, tout le monde peut se tromper ; encore faut-il arriver à reconnaître ses erreurs.

Depuis un moment, j'ai l'impression que tu lis la règle une fois que tu as des réponses pour trouver ce qui est faux. Faut commencer par la lire avant de poser les questions !!

D'autant plus que ce que j'ai dit est juste mais libre à toi de me croire. Sur ce, je ne m'égosillerai pas plus.

picky dit:Depuis un moment, j'ai l'impression que tu lis la règle une fois que tu as des réponses pour trouver ce qui est faux. Faut commencer par la lire avant de poser les questions !!
D'autant plus que ce que j'ai dit est juste mais libre à toi de me croire.

Là, il ne s'agit pas de la règle, mais de la FAQ d'Ana contre Corax, présente sur le site toodoo, mais difficile d'accès, vu qu'il n'y a pas de lien "FAQ", et qu'il faut cliquer sur "Règles" pour y arriver.

Je viens juste de recevoir le jeu Ana contre Corax, alors que ce jeu est édité depuis plus d'un an, et si je pose des questions dans ce forum, c'est que je pense que d'autres se les sont posées avant moi, et qu'ils ont peut-être obtenus des réponses.
Il s'avère que la règle fournie avec le jeu est incompléte et contradictoire ; donc, les personnes qui n'ont pas obtenus d'informations supplémentaires par rapport à ce texte peuvent s'abstenir de répondre : je n'ai pas besoin d'aide pour lire et comprendre un texte.

Ceci dit, voici mes premières conclusions :

1 L'aire de jeu est un plan illimité.
En effet, raisonnons par l'absurde : supposons que l'aire de jeu soit limitée ; or, une carte posée juste à l'intérieur de cette limite peut être repoussée à l'extérieur de cette limite du fait de la pétrification d'une carte. Comme la carte repoussée reste toujours jouable, (elle n'est pas "hors jeu") il faut en déduire qu'elle se trouve dans l'aire de jeu.
Par conséquent, aucune limite ne peut exister.
Or, la règle parle d'aire de jeu de "taille variable", ce qui induit le lecteur en erreur (ce qui possède une taille est forcément limité).

Les cartes peuvent avoir une position et une orientation quelconques dans cette aire de jeu.

2 Les règles concernant la position de départ initiale sont incomplètes.
En pratique, il semblerait qu'il soit au moins nécessaire :
- de matérialiser une bande de 240 mm de large (3 cartes), séparant les camps de chaque joueur ;
- de disposer ses cartes face cachée, avant que les 2 joueurs ne les retournent simultannément avant le début de la partie.

3 L'unité de déplacement d'une carte est la taille de cette carte (soit 80 mm, puisque toutes les cartes sont de même dimension). Une règle graduée de 40 cm, ou une bande de carton de 32 cm gradué tous les 8 cm est nécessaire pour vérifier la validité d'un déplacement.

À mon avis, il faut considérer les quelques réponses suggérant d'utiliser le boîtier comme repère ou étalon comme erronées (le jour où 1 sera égal à 2, 87 mm sera égal à 80 mm).
Les personnages ailés peuvent se déplacer dans un cercle de rayon égal à leur capacité de déplacement, et peuvent se poser en tout point de ce cercle respectant les règles de chevauchement.
Le déplacement des personnages terrestres reste encore à confirmer :
il semblerait que leur déplacement soit une suite de déplacements parallèles aux bords de la carte (celle qui se déplace), et que l'aire de déplacement soit donc un losange (un carré tourné de 45°) dont les diagonales sont égales au double de la capacité de déplacement de la carte. Il reste également à savoir si le déplacement des personnages terrestres est ou non arrêté par les autres personnages amis ou adverses.

Il semble que Diamant s'exprime souvent sur ce forum dans un style assez sérieux, qui détonne un peu de l'ambiance générale. ;) Bon, c'est juste une façon d'écrire comme une autre, et il ne faudrait pas interpréter cette relative froideur comme de l'arrogance ou du mépris. On ne peut pas préjuger de la personnalité de quelqu'un sans l'avoir jamais rencontré. :roll:

Sur le fond, j'ai trouvé toutes ses interrogations sur les règles d'Anna-Corax très pertinentes. Moi aussi, après avoir lu la règle papier, la FAQ, le forum officiel, et l'animation flash, je me posais encore pal mal de questions, notamment sur les déplacements. :?

Comme le dit Christophe Berg, le plus difficile est d'admettre le positionnement "libre" des cartes sur le plan de jeu, à la manière de figurines ou de jetons de Micro-Mutants. C'est vrai que l'on ne s'attend pas à voir ce type de règle dans un jeu de cartes. Dans la plupart des jeux, les cartes sont utilisées comme des marqueurs : on s'attache à leur présence ou leur absence (dans la main ou sur la table) mais leur position exacte au centimètre près importe peu. Quand leur placement dans l'espace est significatif, c'est généralement selon une grille imaginaire (ex. Saboteur). Néanmoins, dans ce cas, des tuiles épaisses sont plus appropriées (plus petites en surface et plus faciles à manipuler).
Clairement, les cartes ne sont pas le support qui se prête le mieux au positionnement libre. Etant carrées, il se pose le problème de leur orientation et de l'évaluation des distances (coins ou côtés). Etant fines, les attraper pour les bouger demande du doigté. Leur avantage est surtout d'être peu coûteuses à fabriquer. Peut-être que s'il n'avait eu aucune contrainte budgétaire, Christophe Berg aurait choisi de représenter les persos par des disques de carton... :?

Quoiqu'il en soit, le jeu doit pouvoir tourner tel qu'il est. Apparemment, tant que les deux camps sont clairement séparés, la position de départ (emplacement et orientation des cartes) est libre, un peu comme dans Micro-Mutants. Il y a juste une contrainte sur l'emplacement des talismans.

Après lectures et relectures, il s'avère que le déplacement d'une créature volante est assez simple. La carte à déplacer survole le plan de jeu (aucun obstacle) et se pose n'importe où, dans la limite d'un rayon de X centimètres autour de sa position de départ. Le seul petit hic, comme le fait remarquer Diamant, est que le X est assez mollement spécifié. Pour simplifier les calculs, j'ai choisi de multiplier par 8 (les cartes font 8 cm de côté) le nombre d'unités inscrit sur la carte. Mesurer à l'aide de la boîte, comme le suggère la règle, peut dépanner grossièrement le temps d'une partie d'essai. Cependant, pour jouer sérieusement, rien ne vaut une règle graduée : c'est plus rapide et plus précis. Comme repère de mesure, je prends le centre de la carte. :)

Le déplacement d'une créature terrestre est beaucoup moins intuitif. Je suis d'accord avec Diamant, orthogonalement selon la valeur indiquée sur la carte est une formule impossible à interpréter s'il n'y a pas d'explications solides pour l'étayer. Le calcul de X, la distance maximale de déplacement, ne change pas. Le fait que les autres cartes sont ignorées non plus (aucun obstacle), ce qui est un peu surprenant (mais explicitement confirmé par Christophe sur le site Toodoo). La seule chose qui change, c'est que le déplacement se fait en deux temps. D'abord, un déplacement selon les lignes imaginaires qui prolongent les bords gauche et droit de la carte (la direction du déplacement dépend donc de l'orientation de la carte). Ensuite, un déplacement selon les lignes imaginaires qui prolongent les bords haut et bas de la carte. Additionnées, les distances de ces deux déplacements ne doivent pas dépasser X. Comme l'a brillamment exprimé Diamant (c'est la première fois que je lis ça quelque part), cela revient à déplacer la créature terrestre à l'intérieur d'une zone délimitée par un losange. :shock:

La surface de ce losange étant plus petite que celle d'un cercle de rayon X, les créatures terrestres ont une liberté de déplacement moindre que les créatures volantes, ce qui est logique. Toutefois, la différence n'est pas suffisamment significative à mon goût pour justifier la complexité du déplacement en deux temps. Pour les premières parties, je conseillerais aux débutants de jouer les créatures terrestres comme s'il s'agissait de créatures volantes. ;)

Je te remercie pour ta contribution et ton analyse parfaitement claire.

Le mode de déplacement des personnages ailés me semble acquis. Par contre, celui des personnages terrestres reste pour moi encore nébuleux, en l'absence d'éléments suffisamment explicites dans la règle du jeu, ou sur le site toodoo.
En effet, la réponse suivante (FAQ) ne concerne pas vraiment le déplacement.
• Question : Tous les exemples montrent des cartes qui se chevauchent juste un petit peu, on ne peut jouer que comme ça ?
Aucune carte ne connait d'obstacle dans ses déplacements. On peut chevaucher plus ou moins cela n'a pas d'importance. C'est une habitude de faire le contact juste sur le contour de la carte mais ca n'est absolument pas une contrainte.

Pour moi, un mode de déplacement particulier aux personnages terrestres ne se justifie que par l'existence de restrictions au déplacement de ces personnages (sinon, comme tu le soulignes, autant les déplacer comme des personnages ailés).
Je propose qu'il soit interdit à un personnage terrestre de passer par toute position où son déplacement ne pourrait être arrêté.
Une telle restriction oblige ainsi à contourner certaines zones et justifie bien un déplacement suivant des directions orthogonales.

Ensuite, pour simplifier le déplacement de ces personnages, je propose de comptabiliser les déplacements successifs en arrondissant chacun d'eux au centimètre supérieur. Par exemple, si un personnage (déplacement 3) se déplace horizontalement de 135 mm, ce déplacement est arrondi à 14 cm, et son déplacement vertical sera limité à 10 cm.

De la même façon, je pense qu'il y a avantage (du point de vue de la jouabilité) à limiter le pivotement des cartes à un nombre fini de directions. Par exemple, la rose des vents, avec ses 32 lignes de rhumbs, me paraît tout à fait adéquate, y compris en matière de thème (de plus, un centimètre = 1/8 du côté d'une carte, un rhumb = 11°25 = 1/8 d'angle droit).

Christophe Berg m'a toujours dit que l'orientation des cartes n'avaient pas d'"importance". Car pour moi, le vrai point sombre de la règle, c'est l'orientation pour le déplacement des non volants. On m'avait répondu qu'ol ne se déplacçait par rapport à son orientation actuelle, mais à celle de départ (les cartes étant toutes orientés comme dans l'illustration de la règle). Mais sur ce point, il suffit de se mettre d'accord en début de partie.

loic dit:Christophe Berg m'a toujours dit que l'orientation des cartes n'avaient pas d'"importance".

C'est malheureusement le style de réponse de Christophe Berg (d'après ce que j'ai pu lire), qui parfois soulève plus d'interrogations qu'il n'en résoud.
Car, si l'orientation des cartes n'avait pas d'importance, pourquoi la règle préciserait-elle qu'il est possible de la modifier ?
Car pour moi, le vrai point sombre de la règle, c'est l'orientation pour le déplacement des non volants. On m'avait répondu qu'ol ne se déplacçait par rapport à son orientation actuelle, mais à celle de départ (les cartes étant toutes orientés comme dans l'illustration de la règle). Mais sur ce point, il suffit de se mettre d'accord en début de partie.

Début d'un article du forum "Ana contre Corax" du site toodoo :
garek Scarabée
Posté le: Lun Jan 19, 2004 8:22 pm Sujet du message: Re: Pivoter
toto a écrit:
Pour répondre au dernier point de façon global :
Un personnage (qu'il se déplace au sol ou en volant) peut traverser n'importe quelle carte du jeu (autres personnages, cartes de décor,...) au cours d'un déplacement.

Ca a le mérite d'être clair : aucune carte n'est un obstacle au mouvement de quelque carte que ce soit.
Petit détail : la phrase des règles : "La carte paut passer au dessus des obstacles (carte de décors ou carte pétrifiée)" aurait dut être libellée diféremment de façon à ne pas laisser croire que si elle peut passer au dessus de certaines cartes, c'est qu'elle ne peut pas passer par dessus d'autres. C'est dommage qu'il faille autant d'échange pour une règle si claire (rien n'est obstacle).


Pour ce qui est de l'orientation, j'ai lu de nombreuses réponses qui comparaient le mode de déplacement des cartes à celui de figurines ; or, pour moi, il est clair que le déplacement (ou le tir) d'un figurine est relatif à ses propres position et orientation ; je verrais mal une unité d'artillerie tirer imperturbablement vers le nord, si celle-ci est orientée vers le nord-est.
Bien entendu, ce point essentiel peut faire l'objet d'une convention avant le début d'une partie, mais ce n'est pas à la portée de joueurs débutants, surtout s'il existe une multitude d'autres options du même genre.

Pour moi, dès lors qu'une carte peut être tournée (par exemple, pour obtenir des chevauchements qui seraient impossibles autrement), cette rotation ne peut être innocente ; il me paraît alors logique :
- d'interdire toute rotation de la carte avant un déplacement (conforme avec la règle, qui précise qu'un pivotement peut être effectué après ou en guise de déplacement) ;
- de déplacer les personnages terrestres en fonction de l'orientation actuelle de chaque carte (et non d'une direction générale dont il n'est question nulle part dans la règle) ;
- d'interdire le passage d'un personnage terrestre par toute position sur laquelle il ne pourrait arrêter son déplacement (règle suggérée dans mon article précédent).