[Antique Duellum] Coup de coeur

Oui, tu m’as même bien surpris avec une ouverture, il y a quelques temps, sur Scientia et achat direct de troupes. On peut penser à une perte de temps, ce qui est dans l’immédiat le cas. Mais on voit vite que tu devras aller moins souvent sur Duellum pour déplacer tes troupes, ce qui t’économise donc quelques actions ultérieures. Et du coup, une action de déplacement te donne potentiellement 3 à 4 villes, petit à petit. Si tu joues pour vite mettre en oeuvre ton expansion, puis étouffer l’adversaire, c’est une ouverture vraiment intéressante. Tu m’as donné envie de la jouer. :wink:

Sinon, pour les ressources, le débat fréquent est de tenter de hiérarchiser les ressources. Je crois qu’une autre richesse de ce jeu, c’est justement aussi que leur valeur fluctue selon les déroulements de partie. Mais pour rester dans le global, ces valeurs fluctuent du début à la fin. En gros de gros qui tache, on a souvent au début : or ≈ marbre > fer. Et en fin de partie, on évolue souvent vers fer > marbre ≈ or.

Pourquoi cela ? Au début, l’or permet en particulier 2 choses, l’acquisition de savoir-faire et l’obtention d’armées en caserne. Cela nourrit donc deux stratégies différentes / complémentaires. Le marbre peut soutenir un certain temps cette voie, on investit dans les temples sur des villes d’or en espérant ensuite un bon retour sur investissement. Le fer est plutôt secondaire car on n’est pas encore au contact.

En fin de partie, l’or perd en valeur car on a déjà épuisé les savoir-faire et éventuellement acquis des armées importantes en casernes. Le marbre peut rester important (moins pour les ressources ultérieures mais pour les pv potentiels). Et le fer devient prédominant. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’on est dans un jeu à interaction directe potentielle. Donc, ou au moins l’un des deux adversaires est parti sur la conquète et continue dans cette voie. Ou les deux adversaires sont partis sur le développement, mais celui qui se sent dépassé devra changer son fusil d’épaule avant qu’il soit trop tard…

Pensez pas que le marbre est un chouïa faiblard quand même ? Lors de mes parties contre palferso, il était assez délaissé, ou alors perdant.

Comme tu l’as vu plus haut, le marbre est de mon point de vue la ressource à la valeur la plus “constante”. Le marbre n’est jamais extrêmement bien côté, mais il n’est jamais non plus une ressource à négliger / délaisser. Le marbre te soutient et bonifie beaucoup de tes voies choisies, il peut :

- autoriser la construction de temples avec tout ce que cela comprend
- renforcer une politique de développement avec investissement sur or / fer / (marbre)
- créer des villes plus puissantes, donc mieux défendues
- élaborer des portes d’accès vers le front adverse avec possibilités de recrues accentuées
- permettre de fortifier ses villes à des moments cruciaux avec les murailles
- et bien entendu, cela permet d’obtenir des points de victoire pour chaque groupe de 3 villes avec temple

Bref, je récapitule, ça peut aider pour le développement et la conquète, et ceci du début à la fin. C’est donc pour moi une ressource très polyvalente et précieuse. Bon jeu !

Oui. Le Marbre couvre tous les aspects du jeu: offensif, défensif, ressources, PVs.

Comme souligné par Docky, il est moins potentiellement et brutalement fluctuant que le Fer ou l’Or. C’est une ressource relativement stable et “safe” qui aura un impact moins radical et directement violent sur le jeu que ne pourront l’avoir le Fer ou l’Or. Mais il influera de manière significative mais plus sous-jacente notamment sur les équilibres entre les 2 autres ressources et donc, sur l’évolution des multiples rapports de force qui se mettent en place à ce jeu.

Je méga-confirme que céder 4 voire 5 PVs de science est tout sauf synonyme de défaite.

Très grand jeu, ultra bien testé…

Ça reste quand même une très belle prestation quand on y arrive, car c‘est chaud de bout en bout. Bravo à toi ! Et sinon, as-tu enfin fait découvrir à ton frère ?

Docky dit :Et sinon, as-tu enfin fait découvrir à ton frère ?

Toujours pas. Mais ce sera peut-être pour bientôt...

palferso dit :
beri dit :
palferso dit : Dans ce registre, l'idée reçue (une autre qui vole en éclat avec ce jeu...) selon laquelle il ne faut pas laisser marquer plus de 3 points de science à un adversaire sous peine d'être condamné à perdre est totalement fausse et c'est même exactement le contraire: je viens de mettre des taules sans appel à des joueurs à qui j'ai volontairement laissé 4 ou même 5 points de science parce que je pense y avoir apporté la réponse appropriée.

Ça alors ! J’aimerais voir ça.

Est-ce que tes adversaires étaient expérimentés ? Comment as-tu compensé – de quoi étaient faits tes points ?  Parce que même avec 15 villes, 9 temples, 7 mers et 1 temple détruit, tu n’as que 8 points. Et il faut cravacher pour avoir 15 villes et 9 temples !

combien de points prends-je en science et à quel moment sachant que si mon adversaire exploite le différentiel en Or, je peux avoir un gros retour de baton.

Après plusieurs autres parties en live et sur Yucata, je confirme ce que je mettais plus haut à savoir qu'il est ultra dangereux de se ruer tête baissée sur les points de science. Je ne compte plus les parties où j'ai taulé des joueurs qui avaient 4 ou 5 points dans ce secteur. Un joueur d'expérience (ou qui a vécu l'expérience du rouleau compresseur militaire...) mesurera ses dépenses dans ce secteur et ne se précipitera pas (plus) pour claquer tout ou grande partie de son or en science.

Je confirme également que les ouvertures sont toutes viables (sauf bien entendu Duellum vu qu'on n'a pas de troupes sur le terrain au début et Templum où l'intérêt de construire une muraille au premier tour est quasi nul vu que l'on ne peut être agressé d'emblée) et que jouer un premier coup sur une des 3 ressources est tout sauf une obligation: Militia pour le 2ème joueur est une option très intéressante à jouer d'emblée (2 troupes immédiatement positionnées) et Scientia avec achat de troupes supplémentaires l'est tout autant potentiellement (pouvoir lancer 3 troupes au lieu de 2 sur le terrain avec éventuellement 1 supplémentaire en réserve pour appui ultérieur sur une position plus avancée).

Je ne sais plus si je l'ai dit? Bon, dans le doute: très grand jeu...

Un message qui fait plaisir, car j’aime les jeux ouverts / non-scriptés.

Bravo pour tes performances sur ce jeu.

Bonsoir,

Après un certain nombres de parties coté Rome/Carthage, nous avons essayez la phace B, et … je me suis fait atomisé avec les perses… (carte mutinerie sur ma première légion, perte de ma première ville, retard irrattrapable à peine après 5 mn de jeu…)

Non seulement leur placement de départ est pourrie (impossible de ramener une galère à temps dans le “sud”, mais en plus leur espace est limité, et tout coute donc une fortune : on se croirait à hong kong !)

j’ai vu la variante avec les capitales, afin de maintenir la pression sur les villes grecques et faire réfléchir à 2 fois avant de débarquer en face, mais je trouve pour l’instant franchement la carte déséquilibré pour le Perse.

Alors si en plus les cartes se cumulent à la prise quasi directe d’andros par le grecque, c’est juste impossible de faire de l’économie et de défendre dans un mouchoir de poche.

Avez-vous essayer de rajouter des upgrades de science qui diminuerait le cout des galères, ou remplacerait l’infanterie par de la cavalerie incapable de faire un siège lorsqu’elle bouge à 2 tout en restant sur le même nombre d’unités max ?

Enfin un truc pour combler militairement une position soit économiquement limité par la géographie, soit défensivement intenable économiquement.

A part lâcher le sud d’entrée pour templer dans le nord sans se développer , et menacer Athène par bateau, ce qui empêche tout déploiement géographique avec le retard qui va avec, je vois pas bien comment être autrement que derrière tout le temps, ce qui revient au même… Et même si ça marche, ça rendra ce développement obligatoire donc prévisible…

Quand à construire “direct” sur chios (2 déplacements quand même en début de partie, la mort donc…), ça protège pas ephesos (ou vice versa; c’est même pire avec une légion qui ne flotte pas…), ou alors c’est le retard assuré en cramant tout ce qu’on a d’entrée de jeu.

Enfin bon, y’a un problème de placement au départ des capitales, des potentiels, et des connexions, et pour l’analogie sur la boxe, j’ai juste eu l’impression d’avoir un main dans le dos pendant que je me faisais massacrer en faisant la gueule encore plus à la 2ème…

Contre un débutant je dit pas, mais avec un pitbull, les perses ne peuvent pas voir le jour sans l’aide des bonnes cartes, ce qui fait beaucoup. trop.

Je suis tout ouie…

Je vais faire très court pour commencer : telle que tu décris la situation, cela signifie que si tu joues un match retour en inversant les camps, c‘est toi qui mènes de bout en bout la partie sans aucune adversité ?

Je trouve aussi que ce plateau est moi équilibré que l’autre. Il est facile pour le grecque de “piéger” le perse s’il prend rapidement le contrôle de la mer.

Je n’ai pas d’avis sur l’équilibre de cette map, mais je note surtout que tu as subi la mutinerie très tôt. Or, il me semble que cette carte est notoirement cheatée. Je la modifie comme suit : l’unité retourne à la caserne de l’adversaire, pas dans son stock général.

Et accessoirement, quand on voit cette carte (qui est forte, je le conçois) dans le stock, on retarde le moment au cours duquel on atteindra son premier pv. Dans le meilleur des cas, on laisse même l‘adversaire prendre ce premier pv. Ceci indépendamment de toutes les autres considérations que l‘on pourrait avoir sur l‘équilibre des camps. Bon jeu !

Bonsoir les gens,

merci pour vos retours et excuser moi pour le délai de retour genre “gros malpoli qui répond pas”, j’ai fait du jeu avec des dés toute la semaine, histoire de me détendre, et de murir le sujet à “on fonce pas dans le tas”…

A+

J’ai joué à peu près autant avec les Perses qu’avec les Grecs et il n’y a aucun souci d’équilibre de la carte (ou plutôt, tout comme pour Rome/Carthage, la carte et les positions sont volontairement asymétriques et c’est à chacun de décider d’équilibrer certains aspects (ou d’appuyer au contraires sur certaines asymétries) en fonction des choix de chacun et des circonstances).

Il faut juste, comme toujours à ce jeu, tenter d’apporter les bonnes réponses dans le bon timing. Dans cet esprit, laisser par exemple le contrôle absolu de la mer à l’un ou à l’autre sera effectivement très probablement rédhibitoire. Le problème vient donc bien plus de la pertinence ou non de certaines options et réponses (que de la carte qui a bon dos…) dans un jeu qui ne pardonne pas ou très peu (ce qui peut effectivement être légitimement vu comme un défaut).

Merci à tous de m’avoir donner envie de ressortir ma boîte d’Antique Duellum. J’étais resté sur une mauvaise partie où les joueurs se sont développés à mort jusqu’à quelques grosses batailles finales. Nous 2 parties d’affilée furent bien plus intéressantes !

Ah, cool, ça fait plaisir. Et oui, ce jeu vit vraiment de ce que les deux protagonistes en font. Il faut vraiment être conscient de tous les axes potentiels. On obtient alors une opposition où tous les coups sont permis et où tout se déroule en action / réaction. J’imagine que si on se cantonne au développement, les choses s’éternisant, on s’ampute d’un pan entier du jeu et le plaisir en pâtit. Bon jeu !

Yeah, ce jeu est vraiment bon.
Une partie de prévue pour ce week-end…

Je plussois. C’est d’ailleurs l’un de mes must have à deux joueurs. Mon deuxième étant A Few Acres of Snow, ou justement, la reflexion d’archimede69 sur une même manière de jouer “avec quelques variantes” pouvait se faire ressentir. Bien que je suis complètement conscient que d’un point de vue mécanique, cela n’a rien à voir. 

Pour moi, c’est un jeu d’échec, en beaucoup mais alors beaucoup moins abstrait. En mieux quoi :slight_smile: Bien que la comparaison avec un match de boxe colle exactement à l’impression que l’on peut se faire du jeu.