Hello gristache,
Dans les jeux Machin World, il y a narration partager. Mais c’est le rôle du MJ de cadrer la création.
Pour y arriver, les règles invitent le MJ à poser des questions pour ouvrir la création de l’histoire. Le choix des questions n’est pas à prendre à la légère. Et c’est loin d’être “open bar” pour les joueurs.
Ces questions arrivent dés le début de la 1ere partie, lors de la création du cadre. C’est par ce biais que le MJ va construire les bases d’un monde qui va plaire et impliquer tous les joueurs. C’est à ce moment que ce passe le contrat sociale entre les joueurs et qu’on saura si une licorne peut avoir sa place dans l’histoire.
Par exemple, à Dungeon World, lors de la création des personnages, une fois que les joueurs avaient choisi leur archétype, j’avais posé cette question au voleur: Ou croupis ton charismatique mentor ?
Comme on peut le voir, la question impose une partie de la création du monde, puisque je dis au joueur qu’il a un mentor. Mais en même temps, je lui offre une chance de créer une partie du monde et de me dire qui est son mentor, qu’à t’il fait pour être ou il se trouve, où il se trouve…
Ces questions se retrouvent également dans les actions pour aider les joueurs et le MJ à faire avancer l’histoire.
Par exemple, à Dungeon World, l’action qui se déclenche lorsque le PJ perd son dernier point de vie est :
Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand.
La première chose qu’on remarque c’est que cette action est floue. La première question que je pose au joueur, c’est comment sont personnage voit la mort. Croit-il en une divinité ? Et si oui, comment voit-il la mort ?
En générale, ça me donne des indications sur comment jouer la scène et quel genre de marché je peux proposer.
Pour ce qui est des règles pour sauter un précipice, franchir un mur de feu, sauter sur le dos d’un dragon et j’en passe et des meilleurs… Il y a une action qui marche pour tous les cas qui ne sont pas couvert par les autres règles :
Défier le danger
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y
prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force.
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
+CON si vous endurez ce qui vous arrive.
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
+SAG si vous usez de patience ou de volonté.
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société.
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Si, par exemple, un PJ veut franchir un précipice, je lui ferai faire cette action. Mais avant cela, je lui poserai la question : Comment t’y prend-tu pour franchir le précipice ? Cette question me permet de mieux jouer la scène et pouvoir inventer en cas d’échec ou de demi-réussite.
Admettons que le PJ obtienne un 7-9 à son action. Parmi tous les choix qui s’offre à moi, je pourrais prendre l’action “Épuisez les ressources des PJ” et lui dire : Tu te rend bien compte que le précipice est trop large pour que tu le franchisses avec tout ton équipement. Alors qu’est-ce que tu abandonnes pour t’alléger.
Mais je pourrai être plus méchant, s’il avait raté son jet de dés, en prenant l’action “Révélez une vérité indésirable” et lui dire : Ta chute est mortel. C’est très punitif et a réserver pour sanctionner une décision irréfléchis. La plus part du temps, je laisse une dernière chance de s’en sortir.
Bref ! Oui, les joueurs peuvent mourir. Non, les joueurs ne peuvent pas tout inventer.
La seule chose que les règles de Machin World ont du mal à gérer, c’est le PVP. Ici, le postula de départ est de faire vivre des aventures à un groupe de personnage qui ont un objectif commun… Pas de jouer à trône de fer.
Malgré tout, il y a deux façons de gérer ça :
- Utiliser l’action “Aider/Gêner quelqu’un”.
- Préparer soit même une action sur mesure.