Apocalypse Engine

Rextherunt dit :Petit déterrage pour savoir ce qui se fait de nouveaux comme hack d'apocalypse world pour :
- Un parfait débutant en jeu de rôle (moi).
- Plutôt attiré par les univers où les PJ sont fragiles : La légende de la Garde (des souris), Wastburg (des gardoches), Sombre et Millevaux (des victimes).
- Plutôt intéressé par les jeux sans compétences, mais avec des traits.
- Avec des interactions fortes entres PJ.
J'ai lu partout que Monsterhearts était bien, mais l'inspiration Twillight et le sexe entre PJ ne m'attire pas des masses. Existe-t-il un équivalent de Within en hack d'apocalypse ? (je suis encore sous le charme des vidéos de ce jeu sur l'oeil du MJ).

Dans les persos fragiles en pbta (rappel : Wastburg n'est pas un jeu PBTA), je dirais "The Warren" où on joue des lapins... Tremulus, basé sur l'Appel de Cthulhu...
Plus sérieusement, les jeux PBTA ont en général des héros assez balaises.

Répondant à tous les critères sauf le "fragile", je dirais Apocalypse World (bientôt de retour en VF), Dungeon World (gratuit en VF), The Sprawl (bientôt en VF) et Cartel (bientôt en VF). Ainsi, peut être que Berlin XVIII (je manque d'infos, vu qu'il est pas encore sorti.

Merci pour la réponse … Qui entraine une seconde question : bientôt, c’est quand ? Surtout pour The Sprawl et Apocalypse World, dont les sujets m’intéressent le plus. Par fragiles, j’ai mal précisé ma pensée : ce seraient plutôt des PJ écrasés par un destin, une adversité qui sera de toute façon plus forte, un monde désolé ou un monde dominé par les corporations.

Je n’ai aucune date de sortie, désolé.
A part pour Cartel VF, c’est prévu pour septembre si tout va bien (traduit par Moizigue) à La Caravelle.

Rextherunt dit :Par fragiles, j'ai mal précisé ma pensée : ce seraient plutôt des PJ écrasés par un destin, une adversité qui sera de toute façon plus forte, un monde désolé ou un monde dominé par les corporations.

Je suggérerais The Sprawl, The Warren, Tremulus et Sagas of the Icelanders alors. Peut être Urban Shadows, que je connais peu. Cartel aussi, ça finit mal (pense "Breaking Bad"+"El Mariachi").
Dungeon World, Monster of The Week, c'est plus héroïque.
Monsterhearts, c'est sentimental.
Apocalypse World, ça dépend de ce que tu définis comme apocalypse pour le jeu. J'ai fait jouer un "apocalypse cthulien" (façon BPRD : Hell on Earth) très orienté survie.

Bonjour, bonjour !

Je fais du jeu de rôle depuis un an environ (Cthulhu, D&D4, Tales from the Loop…) et j’aimerai beaucoup varier les expériences de jeux avec mes amis et aussi m’améliorer en tant que MJ.

Du coup, j’ai entendu parler d’Apocalypse World et de son système novateur.
Malheureusement, l’édition française est épuisée depuis un moment. Ce qui n’est pas forcément très grave vu que la VO semble disponible (2ème édition). Ce sera un peu plus compliqué à appréhender mais bon…

Ce qui me fait douter, c’est qu’il existe d’autres jeux qui semble reprendre ce système, avec des univers tout aussi intéressants et en particulier The Sprawl qui est lui disponible en français (mais j’imagine qu’il ne reprend pas l’intégralité des règles du système ?)

Quel serait, selon vous, le meilleur moyen d’aborder le système Apocalypse World ? Avec le jeu original ou The Sprawl, ou encore un autre jeu ? (Sachant que ces deux univers : post-apocalyptique et cyberpunk nous conviennent bien et qu’on est assez ouverts à d’autres horizons)

Merci pour votre aide et désolé si la réponse a déjà été évoquée.


Si tu veux découvrir un jeu Apocalypse en français, je te conseille en effet The Sprawl, qui est assez didactique et propose un jeu très intéressant. Il y a pas mal de ressources / comptes-rendus de partie également.

Urban Shadows est plutôt bien foutu aussi, et le livre est bien didactique, avec de nombreux exemples.

Apocalypse World, en lui-même, est peu didactique (je connais que la V1). VO comme VF.

Concernant le système, il n’y a pas de “système de base”. En fait, les jeux PBTA partagent une philosophie commune, un système de résolution commun (2D6+X à placer entre 6- / 7-9 / 10+) (et encore sur ce point). Chaque jeu est indépendant, et se suffit à lui-même.

Libreté aussi, qui est une sorte de “spin-off” de Perdus sous la pluie, et est un hack du système Apocalypse.

Le jeu décrit un monde où des enfants vivent en communautés pour se protéger des Sirènes de la pluie qui les enlèvent pour les dévorer. Les adultes n’existent plus.

Libreté - Ulule

Dungeon World est disponible en VF et est également une très bonne porte d’entrée - par contre c’est pour faire du  medieval-fantastique.

Les PJ peuvent mourrir ou pas ? on fait quoi si un joueur decide que derriere la porte il y a une licorne qui devient amoureuse d’un autre PJ (alors que ça ne correspond pas du tout a l’ambiance) ? comment on résout les actions d’un PJ/voleur qui souhaite faire les poches d’un autre joueur ?
qu’est ce qui est permis de faire/inventer et qui ne l’est pas ?

gristache dit :Les PJ peuvent mourrir ou pas ? on fait quoi si un joueur decide que derriere la porte il y a une licorne qui devient amoureuse d'un autre PJ (alors que ça ne correspond pas du tout a l'ambiance) ? comment on résout les actions d'un PJ/voleur qui souhaite faire les poches d'un autre joueur ?
qu'est ce qui est permis de faire/inventer et qui ne l'est pas ?

Ben oui, un PJ peut mourir. Faut "être fan des PJ", mais parfois, mourir est une excellente chose (genre Boromir dans le Seigneur des Anneaux).
Pour le reste, bah, ça dépend. Faire les poches d'un autre ? Pourquoi pas, ça peut se résoudre à une action (un livret à qui cette possibilité est offerte). Pour la Licorne, bah, un joueur qui me sort ça alors que c'est pas du tout le ton, je le reprends, je lui propose autre chose. Mais je joue avec des gens qui ne sont pas là pour pourrir une partie. Et s'il insiste, ben, je le sors du jeu. C'est comme inviter des potes à faire un foot, et qu'un d'eux ne joue pas le jeu et fait du rugby. C'est con et irrespectueux.

sauf que la licorne c’est un exemple evident, comme c’est evident pour l’exemple du joueur de rugby, mais sinon il faut un arbitre qui connait les regles. que dit exactement la regle au sujet des licornes ? :wink:
Comment on determine ce qui est acceptable d’imaginer et ce qui ne l’est pas ?

Et si un joueur ne veut pas que son perso meurt apres avoir déclencher un piege ; le MD ne peut pas decider d’eliminer son  personnage si le joueur trouve une excuse pour ne pas mourir, c’est ça ?

Euh, non. Il y a des règles. Des points de dommage. Si tu meurs, tu meurs. Tes actions entraînent des réactions. Y a pas de règles pour savoir si une chute de X mètres fait Y dégâts, avec fonction adéquate. Mais si tu sautes comme ça de 50 mètres, généralement, bah tu crèves comme une crêpe.

Pour la Licorne, c’est juste naze comme exemple. Je vois même pas l’intérêt de débattre de ça. C’est pas parce qu’il y a du partage de l’autorité créatrice autour de la table que tu fais intervenir comme ça des avions de chasse en pleine partie de médiéval fantastique. Sauf si c’est le genre de la table, bien sûr. Mais bon …

Pourquoi c’est naze la licorne ? Dit pas ça a ma fille stp yes
une chute de 50 metres ? tu prend pas en compte la magie ? il n’y a pas de regle de chute ?  Alors comment on sait si on est blessé ou pas ?
c’est une question pour comprendre comment on regle les conflits qd des joueurs n’arrivent pas a se mettre d’accord sur ce qui est permis et qui ne l’est pas.

“sauf si c’est le genre de la table” Ha c’est pas le livre qui explique ce qui est permis ou pas… j’t’explique, dans Donj il y a des monstres errants, et on ne peut pas rencontrer n’importe ou n’importe quel monstre, il y a des régles qui disent que tel monstre est rare, tel monstre se promène souvent par 2… donc le MD essaye de respecter leur fréquence et les lieux d’apparitions. Comment le systeme apocalypse gere t’il l’autorité, si il y en a plusieurs, comment on départage les avis contradictoire ?
En plus dans Donj il y a des labyrinthe… Avec le systeme Apocalypse, y a t’il plusieurs joueurs qui peuvent connaitre le plan du labyrinthe ?
Si oui > c’est plus vraiment un labyrinthe puisque les joueurs connaissent le plan
Si non > Un des joueurs du groupe connait le plan du labyrinthe mais pas les autres joueurs, ça me semble pas tres equitable.

Déjà, est-ce que tu t’es renseigné sur un de ces jeux ? Est-ce que tu en as lu un ? Non ? Ben ça pourrait aider à la discussion que tu le fasses.

Pour l’autorité partager, c’est cadré. Il y a un meneur de jeu, il a plus de contrôle que les joueurs, mais il doit s’adapter. Et non, il n’y a pas de règles de chute précise. Parce que ce n’est pas important dans l’histoire que l’on raconte. On simule une narration et pas une simulation.

Ton exemple des monstres errants est un peu bidon. Si le MJ décide, dans son scénario, de mettre trois gobelours alors que dans le bestiaire c’est marqué qu’ils se baladent par deux. Et en plus il les met dans une caverne alors qu’on les rencontre dans les bois normalement ! C’est grave ? Non. C’est important ? Non.

Pour le labyrinthe, bah, si le MJ veut jouer avec un labyrinthe, il peut l’exposer aux joueurs, le garder secret, le jouer en abstrait (récolte de X points de localisation pour en sortir).

J’ai l’impression que tu as une vision du JDR compétitive. Perso, je joue collaborativement pour l’histoire racontée à table. Les PJ peuvent se mettre sur la gueule, affrontent l’adversité, mais nous, joueurs, on joue ensemble pour passer une bonne soirée et avoir de bons souvenirs. Le gars qui pourrit la soirée, il s’en va et ne revient plus.

justement je me renseigne… c’est interessant ce que tu expliques =)
Chez nous quand on raconte une histoire on aime bien que ce soit credible et pas un enchainement d’action incroyablement extraordinaire. (j’ai peur que c’est ce qui arrive quand on laisse au joueur choisir les consequences de ses actions)

On aime bien respecter l’univers aussi, ça fait partie de l’histoire c’est pour ça qu’on va eviter de mettre des creatures des montagnes dans les forets quand il y a une rencontre aléatoire. grave non, important oui pour la credibilité de l’univers. par exemple au debut on apprend vite que pour tuer un zombie il faut lui exploser la tete, si apres 3 scenario on croise le meme zombie mais que c’est possible de le tuer sans lui exploser le crane on comprend plus ce qui se passe dans cet univers…

C’est pas competitif, c’est simulationiste, sans doute parcequ’on a fait beaucoup de wargame etant plus jeune.
Non nous on joue entre amis alors on jette pas dehors un ami pour quelques raisons que ce soit, mais les amis viennent jamais pourrir les soirées.

Quand on joue au jdr et qu’il y a une fossé mais qu’un perso est nul en Dex/agilité il prend jamais le risque de sauter par dessus le fossé, mais avec le systeme apocalypse j’ai l’impression que c’est possible ? (je critique pas) je me demande seulement comment fonctionne la regle qui permet de determiner si on réussi ou pas un saut au dessus d’un fossé.

Est-ce que c’est important le fossé ? Parce que si le risque est juste de se mouiller le fond du pantalon, bah, on jette rien. Le joueur peut même décider de se vautrer parce que ça renforce l’image de son personnage. S’il y a un intérêt (poursuivi par un troupeau de rhinocéros, par exemple), alors on jette. Et on verra ce qu’il arrive.

Faut pas voir l’autorité partagée (et dans les systèmes Apocalypse, le maître de jeu conserve énormément de pouvoir) comme un gros bordel. C’est cadré, on doit respecter l’univers. Mais on va pas définir le plan à l’avance qui est dans l’auberge. Et avec un bon jet, peut-être qu’un des joueurs pourra dire que le gars au fond, près de l’âtre, c’est un ancien compagnon d’armes.

Un bon moyen de découvrir ça, c’est de lire le Guide de Dungeon World par Acritarche, ou d’écouter les podcast de 2D6+Cool.

Hello gristache,

Dans les jeux Machin World, il y a narration partager. Mais c’est le rôle du MJ de cadrer la création.

Pour y arriver, les règles invitent le MJ à poser des questions pour ouvrir la création de l’histoire. Le choix des questions n’est pas à prendre à la légère. Et c’est loin d’être “open bar” pour les joueurs.

Ces questions arrivent dés le début de la 1ere partie, lors de la création du cadre. C’est par ce biais que le MJ va construire les bases d’un monde qui va plaire et impliquer tous les joueurs. C’est à ce moment que ce passe le contrat sociale entre les joueurs et qu’on saura si une licorne peut avoir sa place dans l’histoire.

Par exemple, à Dungeon World, lors de la création des personnages, une fois que les joueurs avaient choisi leur archétype, j’avais posé cette question au voleur: Ou croupis ton charismatique mentor ?
Comme on peut le voir, la question impose une partie de la création du monde, puisque je dis au joueur qu’il a un mentor. Mais en même temps, je lui offre une chance de créer une partie du monde et de me dire qui est son mentor, qu’à t’il fait pour être ou il se trouve, où il se trouve…

Ces questions se retrouvent également dans les actions pour aider les joueurs et le MJ à faire avancer l’histoire.

Par exemple, à Dungeon World, l’action qui se déclenche lorsque le PJ perd son dernier point de vie est :

Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. 

La première chose qu’on remarque c’est que cette action est floue. La première question que je pose au joueur, c’est comment sont personnage voit la mort. Croit-il en une divinité ? Et si oui, comment voit-il la mort ?
En générale, ça me donne des indications sur comment jouer la scène et quel genre de marché je peux proposer. 

Pour ce qui est des règles pour sauter un précipice, franchir un mur de feu, sauter sur le dos d’un dragon et j’en passe et des meilleurs… Il y a une action qui marche pour tous les cas qui ne sont pas couvert par les autres règles : 

Défier le danger
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y
prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force.
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
+CON si vous endurez ce qui vous arrive.
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
+SAG si vous usez de patience ou de volonté.
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société.
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Si, par exemple, un PJ veut franchir un précipice, je lui ferai faire cette action. Mais avant cela, je lui poserai la question : Comment t’y prend-tu pour franchir le précipice ? Cette question me permet de mieux jouer la scène et pouvoir inventer en cas d’échec ou de demi-réussite.

Admettons que le PJ obtienne un 7-9 à son action. Parmi tous les choix qui s’offre à moi, je pourrais prendre l’action “Épuisez les ressources des PJ” et lui dire : Tu te rend bien compte que le précipice est trop large pour que tu le franchisses avec tout ton équipement. Alors qu’est-ce que tu abandonnes pour t’alléger.
Mais je pourrai être plus méchant, s’il avait raté son jet de dés, en prenant l’action “Révélez une vérité indésirable” et lui dire : Ta chute est mortel. C’est très punitif et a réserver pour sanctionner une décision irréfléchis. La plus part du temps, je laisse une dernière chance de s’en sortir.

Bref ! Oui, les joueurs peuvent mourir. Non, les joueurs ne peuvent pas tout inventer.

La seule chose que les règles de Machin World ont du mal à gérer, c’est le PVP. Ici, le postula de départ est de faire vivre des aventures à un groupe de personnage qui ont un objectif commun… Pas de jouer à trône de fer. 
Malgré tout, il y a deux façons de gérer ça : 
- Utiliser l’action “Aider/Gêner quelqu’un”.
- Préparer soit même une action sur mesure.

gristache dit :Les PJ peuvent mourrir ou pas ?
Préoccupation ludiste (au sens Forgien).
 
gristache dit :on fait quoi si un joueur decide que derriere la porte il y a une licorne qui devient amoureuse d'un autre PJ (alors que ça ne correspond pas du tout a l'ambiance) ?
Préoccupation simulationniste (au sens Forgien).
 
gristache dit :comment on résout les actions d'un PJ/voleur qui souhaite faire les poches d'un autre joueur ?
Préoccupation ludiste (au sens Forgien).
 
gristache dit :qu'est ce qui est permis de faire/inventer et qui ne l'est pas ?
Préoccupation simulationniste (au sens Forgien).

La Forge est un site communautaire où, il y a 15 ans, ses auteurs se sont évertués à défendre que "le système est important" contre une des deux visions du modèle de jeu de rôles traditionnel de l'époque qui défendait "le système : on s'en fout".
(en polarisant le débat, la Forge a d'ailleurs oblitéré ce qui a toujours été ma position, càd "le système a UNE importance", mais passons)

Les jeux PBTA, qui empruntent quelque part le système "chef d'oeuvre" issu des discussions Forgienne, sont des jeux qui privilégient les propositions créatives narrativistes, c'est à dire la création de fiction (narrativisme) plutôt que la création de jeu (ludisme) ou l'entretien de canon esthétique (simulationisme).

Tout ceci est résolu par ce que la Cellule (un blog-podcast de critique et d'analyse de jeu de rôles, entre autres) appelle "faire des rillettes", c'est à dire par du tripatouillage de système de jeu en "live", et par de la négociation entre joueurs.
Bien que, pour le narrativisme, le terme indélicat de "faire des rillettes" soit remplacé par "l'Art de l'Improvisation" : faire des rillettes, c'est surtout pour les gueux tradi.

Le narrativisme est adoré ou détesté, car il demande de "faire des rillettes" avec la thématique et avec les "principes d'ordre" du ludisme.
Par ailleurs, le ludisme fait ses rillettes avec la thématique et la fiction (syndrome "on s'en fout on tape"), et le simulationisme fait ses rillettes avec l'ordre et la fiction (syndrome "Gandalf ne jette pas les dés car il l'emporte, et son chapeau ne peut pas être rouge même pour l'histoire").

Le jeu tradi, lui, fait ses rillettes dans les trois tableaux. Et cette souplesse de système cadrant est souhaitable et très bien, à partir du moment où tu souhaite que ta table se retrouve toute les semaines sur plusieurs années (ce qui est proprement impossible sur du PBTA par exemple).
Le système a UNE importance, mais qu'il cadre tout et vous jouez sur rails (effet de train-train dû aux rituels ou autres, personne n'en parle parmi les grands jeuderôlogues Forgiens, évidemment).

Tout est affaire du cadre qui te va et qui va bien avec ta table.

Finallement on fait deja un peu de narrativisme pendant la phase de debriefing apres les parties quand il faut discuter de ce que font les persos apres l’aventure.
X va voir son mentor pour lui enseigner une technique de combat particuliere
Y doit gerer sa guilde des voleurs

Sauf que les joueurs font seulement des propositions sinon ça part en vrille.

- Alors ma maison est piégé avec une rune explosive qui reconnait les gens qui ont la permission, il y a aussi un piege arbalete tres tres bien dissimulé qui envoit des fleches empoisonnées qui n’ont pas d’antidote et qui oblige a faire un JS ou mort…

si je mettais pas de barriere ça deviendrais completement exagéré et pas tres respectueux de l’univers

- Salut Gandalf, alors ton sortilege de retour vers le futur il est fini ?
- Non, mais a la place je peux te transformer en cyborg venu du futur…
- Ok…

C’est du pur ludisme, tout ça. Ces actions ont pour but de “gagner la partie” :
Le narrativisme a pour but de créer de l’histoire, y compris créer des embuches que les joueurs vont devoir par la suite résoudre :

- “X va voir son mentor pour lui enseigner une technique de combat particuliere”, et devenir plus fort en combat (ludisme),
- “Y doit gerer sa guilde des voleurs”, et devenir plus fort en politique des ombres (ludisme).

L’expérience est un mécanisme ludiste. Si tu retire les récompense et l’expérience, tes joueurs vont faire autre chose, beaucoup plus narrativiste (ex: aller revoir d’anciennes connaissances) ou simulationniste (ex: explication de la métaphysique de ton univers).

Ou seront très peu motivés s’ils souhaitent juste faire des parties ludistes.

Il n’y a pas de jugement de valeur à avoir sur le ludisme / narrativisme / simulationnisme. Ce qui est appelé le roleplay n’est pas narrativiste, simulationiste ou ludiste. Ce sont les attentes et les “buts du jeu” des joueurs qui le sont.
Ta table et toi seront plus naturellement attirés par une facette des attentes de jeu plutôt qu’une autre.
En général, elle a été décidée lors du contrat social (= quand vous vous êtes mis d’accord pour jouer comme-ci comme-ça, c’est CRUCIAL de le faire avant chaque campagne).

Ceci dit, si vous vous connaissez bien, le contrat social peut juste être “les gars, on joue à Donj ?”, sans avoir à définir ce que doit être Donj pour chacun d’entre vous.