Apocalypse Engine

Est-ce que c’est important le fossé ? Parce que si le risque est juste de se mouiller le fond du pantalon, bah, on jette rien. Le joueur peut même décider de se vautrer parce que ça renforce l’image de son personnage. S’il y a un intérêt (poursuivi par un troupeau de rhinocéros, par exemple), alors on jette. Et on verra ce qu’il arrive.

Faut pas voir l’autorité partagée (et dans les systèmes Apocalypse, le maître de jeu conserve énormément de pouvoir) comme un gros bordel. C’est cadré, on doit respecter l’univers. Mais on va pas définir le plan à l’avance qui est dans l’auberge. Et avec un bon jet, peut-être qu’un des joueurs pourra dire que le gars au fond, près de l’âtre, c’est un ancien compagnon d’armes.

Un bon moyen de découvrir ça, c’est de lire le Guide de Dungeon World par Acritarche, ou d’écouter les podcast de 2D6+Cool.

Hello gristache,

Dans les jeux Machin World, il y a narration partager. Mais c’est le rôle du MJ de cadrer la création.

Pour y arriver, les règles invitent le MJ à poser des questions pour ouvrir la création de l’histoire. Le choix des questions n’est pas à prendre à la légère. Et c’est loin d’être “open bar” pour les joueurs.

Ces questions arrivent dés le début de la 1ere partie, lors de la création du cadre. C’est par ce biais que le MJ va construire les bases d’un monde qui va plaire et impliquer tous les joueurs. C’est à ce moment que ce passe le contrat sociale entre les joueurs et qu’on saura si une licorne peut avoir sa place dans l’histoire.

Par exemple, à Dungeon World, lors de la création des personnages, une fois que les joueurs avaient choisi leur archétype, j’avais posé cette question au voleur: Ou croupis ton charismatique mentor ?
Comme on peut le voir, la question impose une partie de la création du monde, puisque je dis au joueur qu’il a un mentor. Mais en même temps, je lui offre une chance de créer une partie du monde et de me dire qui est son mentor, qu’à t’il fait pour être ou il se trouve, où il se trouve…

Ces questions se retrouvent également dans les actions pour aider les joueurs et le MJ à faire avancer l’histoire.

Par exemple, à Dungeon World, l’action qui se déclenche lorsque le PJ perd son dernier point de vie est :

Dernier soupir
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa).
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture mais encore vivant.
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. 

La première chose qu’on remarque c’est que cette action est floue. La première question que je pose au joueur, c’est comment sont personnage voit la mort. Croit-il en une divinité ? Et si oui, comment voit-il la mort ?
En générale, ça me donne des indications sur comment jouer la scène et quel genre de marché je peux proposer. 

Pour ce qui est des règles pour sauter un précipice, franchir un mur de feu, sauter sur le dos d’un dragon et j’en passe et des meilleurs… Il y a une action qui marche pour tous les cas qui ne sont pas couvert par les autres règles : 

Défier le danger
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y
prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force.
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
+CON si vous endurez ce qui vous arrive.
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité.
+SAG si vous usez de patience ou de volonté.
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société.
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.

Si, par exemple, un PJ veut franchir un précipice, je lui ferai faire cette action. Mais avant cela, je lui poserai la question : Comment t’y prend-tu pour franchir le précipice ? Cette question me permet de mieux jouer la scène et pouvoir inventer en cas d’échec ou de demi-réussite.

Admettons que le PJ obtienne un 7-9 à son action. Parmi tous les choix qui s’offre à moi, je pourrais prendre l’action “Épuisez les ressources des PJ” et lui dire : Tu te rend bien compte que le précipice est trop large pour que tu le franchisses avec tout ton équipement. Alors qu’est-ce que tu abandonnes pour t’alléger.
Mais je pourrai être plus méchant, s’il avait raté son jet de dés, en prenant l’action “Révélez une vérité indésirable” et lui dire : Ta chute est mortel. C’est très punitif et a réserver pour sanctionner une décision irréfléchis. La plus part du temps, je laisse une dernière chance de s’en sortir.

Bref ! Oui, les joueurs peuvent mourir. Non, les joueurs ne peuvent pas tout inventer.

La seule chose que les règles de Machin World ont du mal à gérer, c’est le PVP. Ici, le postula de départ est de faire vivre des aventures à un groupe de personnage qui ont un objectif commun… Pas de jouer à trône de fer. 
Malgré tout, il y a deux façons de gérer ça : 
- Utiliser l’action “Aider/Gêner quelqu’un”.
- Préparer soit même une action sur mesure.

gristache dit :Les PJ peuvent mourrir ou pas ?
Préoccupation ludiste (au sens Forgien).
 
gristache dit :on fait quoi si un joueur decide que derriere la porte il y a une licorne qui devient amoureuse d'un autre PJ (alors que ça ne correspond pas du tout a l'ambiance) ?
Préoccupation simulationniste (au sens Forgien).
 
gristache dit :comment on résout les actions d'un PJ/voleur qui souhaite faire les poches d'un autre joueur ?
Préoccupation ludiste (au sens Forgien).
 
gristache dit :qu'est ce qui est permis de faire/inventer et qui ne l'est pas ?
Préoccupation simulationniste (au sens Forgien).

La Forge est un site communautaire où, il y a 15 ans, ses auteurs se sont évertués à défendre que "le système est important" contre une des deux visions du modèle de jeu de rôles traditionnel de l'époque qui défendait "le système : on s'en fout".
(en polarisant le débat, la Forge a d'ailleurs oblitéré ce qui a toujours été ma position, càd "le système a UNE importance", mais passons)

Les jeux PBTA, qui empruntent quelque part le système "chef d'oeuvre" issu des discussions Forgienne, sont des jeux qui privilégient les propositions créatives narrativistes, c'est à dire la création de fiction (narrativisme) plutôt que la création de jeu (ludisme) ou l'entretien de canon esthétique (simulationisme).

Tout ceci est résolu par ce que la Cellule (un blog-podcast de critique et d'analyse de jeu de rôles, entre autres) appelle "faire des rillettes", c'est à dire par du tripatouillage de système de jeu en "live", et par de la négociation entre joueurs.
Bien que, pour le narrativisme, le terme indélicat de "faire des rillettes" soit remplacé par "l'Art de l'Improvisation" : faire des rillettes, c'est surtout pour les gueux tradi.

Le narrativisme est adoré ou détesté, car il demande de "faire des rillettes" avec la thématique et avec les "principes d'ordre" du ludisme.
Par ailleurs, le ludisme fait ses rillettes avec la thématique et la fiction (syndrome "on s'en fout on tape"), et le simulationisme fait ses rillettes avec l'ordre et la fiction (syndrome "Gandalf ne jette pas les dés car il l'emporte, et son chapeau ne peut pas être rouge même pour l'histoire").

Le jeu tradi, lui, fait ses rillettes dans les trois tableaux. Et cette souplesse de système cadrant est souhaitable et très bien, à partir du moment où tu souhaite que ta table se retrouve toute les semaines sur plusieurs années (ce qui est proprement impossible sur du PBTA par exemple).
Le système a UNE importance, mais qu'il cadre tout et vous jouez sur rails (effet de train-train dû aux rituels ou autres, personne n'en parle parmi les grands jeuderôlogues Forgiens, évidemment).

Tout est affaire du cadre qui te va et qui va bien avec ta table.

Finallement on fait deja un peu de narrativisme pendant la phase de debriefing apres les parties quand il faut discuter de ce que font les persos apres l’aventure.
X va voir son mentor pour lui enseigner une technique de combat particuliere
Y doit gerer sa guilde des voleurs

Sauf que les joueurs font seulement des propositions sinon ça part en vrille.

- Alors ma maison est piégé avec une rune explosive qui reconnait les gens qui ont la permission, il y a aussi un piege arbalete tres tres bien dissimulé qui envoit des fleches empoisonnées qui n’ont pas d’antidote et qui oblige a faire un JS ou mort…

si je mettais pas de barriere ça deviendrais completement exagéré et pas tres respectueux de l’univers

- Salut Gandalf, alors ton sortilege de retour vers le futur il est fini ?
- Non, mais a la place je peux te transformer en cyborg venu du futur…
- Ok…

C’est du pur ludisme, tout ça. Ces actions ont pour but de “gagner la partie” :
Le narrativisme a pour but de créer de l’histoire, y compris créer des embuches que les joueurs vont devoir par la suite résoudre :

- “X va voir son mentor pour lui enseigner une technique de combat particuliere”, et devenir plus fort en combat (ludisme),
- “Y doit gerer sa guilde des voleurs”, et devenir plus fort en politique des ombres (ludisme).

L’expérience est un mécanisme ludiste. Si tu retire les récompense et l’expérience, tes joueurs vont faire autre chose, beaucoup plus narrativiste (ex: aller revoir d’anciennes connaissances) ou simulationniste (ex: explication de la métaphysique de ton univers).

Ou seront très peu motivés s’ils souhaitent juste faire des parties ludistes.

Il n’y a pas de jugement de valeur à avoir sur le ludisme / narrativisme / simulationnisme. Ce qui est appelé le roleplay n’est pas narrativiste, simulationiste ou ludiste. Ce sont les attentes et les “buts du jeu” des joueurs qui le sont.
Ta table et toi seront plus naturellement attirés par une facette des attentes de jeu plutôt qu’une autre.
En général, elle a été décidée lors du contrat social (= quand vous vous êtes mis d’accord pour jouer comme-ci comme-ça, c’est CRUCIAL de le faire avant chaque campagne).

Ceci dit, si vous vous connaissez bien, le contrat social peut juste être “les gars, on joue à Donj ?”, sans avoir à définir ce que doit être Donj pour chacun d’entre vous.