[Archipelago] - du récit de vos parties ...

Pour l'instant 3 parties, 3 bonnes impressions.

Une partie à 2, avec une tendance pierre. Celle ci a freiné un peu les constructions. J'ai trouvé qu'à deux, il était plus facile de tenter de deviner les objectifs de l'autre, vu qu'on connait 2 cartes, et qu'on enlève pacifiste et indépendantiste. Il y a eu un moment où, me sentant un peu en retard, j'ai pris un risque. J'ai refusé de payer pour une crise, pour contraindre mon adversaire à lacher un peu de ressources et notamment des jetons explorations. Il a hésité puis a décidé de poursuivre.
Au final je mets un terme à la partie le tour suivant, pensant avoir repris l'avantage. Je me suis planté en devinant son objectif, et on termine 13/13. Et il a quelques florins de plus...

Une partie à 3. Je suis l'indépendantiste (les autres : pacifiste, et objectif marché). Tendance temple. Je me dis zut, et décide de prendre un max de pierre pour empêcher les autres de construire leurs temples. Au bout d'un moment, les autres comprennent que je suis le méchant (j'ai pas été très subtil : esclavage tout ça tout ça).
L' archipel se revolte. Mais en fait non. En révélant les cartes objectifs on s'aperçoit que la fin de la partie était tout juste avant, à cause des progrès (le joueur ne pensait pas qu'une merveille comptait dans les progrès). On refais le décompte, et du coup je perds, vu que je ne me suis pas assez développé...D'ou l'interêt pour l'indé de la jouer un peu plus fine.

Partie à 4. Tendance Bétail. Là l'indé a joué plus subtil et a réussi sa révolte. En fait, augmenter trop vite la population est bien à court terme, mais suscite pas mal de problèmes si on a pas prévu les temples et autres curés pour les encadrer....
Pas facile à 4 de deviner l'objectif de chacun.

Le jeu est vraiment bien équilibré, et la victoire se joue souvent à un fil. La tendance donne à chaque fois une tonalité différente au jeu.
Pour l'instant, on a l'impression de faire des erreurs de débutants, et on a envie d'y revenir pour faire autrement....
Ah, et il y a des parties où l'exploration est vraiment difficile. Dans la partie à 2 quasiment aucun problème, mais à 4 on en a échoué un bon paquet....

2 ème partie hier soir en mode court et mon idée sur la révolte a bien changé. Pensant, à partir du deuxième tour que j'étais largué, j'ai lâché prise par rapport à mon objectif principal (personnages), j'ai même monté la rébellion pour finir la partie en taxant puis j'ai fait deux ventes. Résultat, la partie se termine à la 5 ème ville construite, on fait les comptes... et je me retrouve 1 er avec 18 pts contre 8 aux deuxième et 3 ème joueurs (partie à 5 joueurs). En fait, cessant de me concentrer sur mon objectif principal, j'ai tapé dans tous les secteurs = argent (objectif commun + objectif secret d'un joueur), cartes progrès, port, personnages... me classant 1er ou 2 ème. Bref, celui qui voulait "couler" la partie en montant la rébellion était celui qui avait le moins intérêt à le faire :oops: :mrgreen: .

Pinpin 72

bravo !

mais du coup ça ne plaide pas en faveur du jeu... :(

Quel rapport? C'est avant tout un coup de chance, je ne pense pas que l'on puisse reproduire à tout bout de champ ce cas de figure (victoire par hasard). D'ailleurs, cela montre bien qu'il vaut mieux exploiter ce mécanisme pour remonter que faire tout péter par déception (et ainsi peut être faire gagner l'un des adversaires). Il a clairement été revendiqué par l'auteur le fait que l'aspect semi-coopératif des résolutions de crises soit (en partie) garant d'un certain équilibre entre ceux qui mènent et ceux qui rament. Personnellement, je préfère les jeux permettant une remonté plutôt que ceux où l'on doit espérer que le mec en avance fasse une erreur pour pouvoir le rattraper.

Dans les critiques formulés plus haut (sur la résolution des crises), je vois surtout des problèmes liés à l'appropriation, par le groupe, du jeu. Si le groupe cherche à jouer à fond sur le côté "je paye pas pour les autres", il est normal de voir apparaitre le risque que l'action d'un seul joueurs mène à la révolte. Si pour les parties suivantes vous n'intégrez pas ce facteur dans votre démarche, c'est que vous préférez jouer avec le feu. C'est donc logique que dans le cadre de votre groupe l'indépendantiste soit plus dangereux. Un groupe trop coopératif au contraire pourrait favoriser le pacifiste... Je ne vois pas en quoi on peut reprocher aux mécanismes de jeu cet état de fait.

Effectivement, je dois reconnaître que j'ai eu simplement du bol. On était 5 avec un débutant et 4 joueurs plutôt individualistes (avec une seule partie d'expérience) qui ont laissé monter la révolte. Cela m'a démontré que le jeu est très bien fait car il est toujours possible de se refaire. Il s'agit simplement de trouver le juste milieu de la bonne coopération. Par contre, j'ai beaucoup négocié avec un seul joueur, les autres ne négociant pas, et cela m'a bien avantagé.
Pinpin 72

je suis totalement d'accord que refuser systématiquement de participer à la résolution des crises, ce n'est pas un problème de jeu mais de joueurs.
Il faut participer, c'est le contrat quand tu commences une partie de ce jeu.

C'est encore plus dommage de critiquer cette phase alors que vous refuser de la jouer. C'est comme refuser de négocier à Fief et jouer dans son quoi.
tu amputes 50% de l’intérêt du jeu.

et effectivement si vous chercher le contrôle total il faut jouer à un autre jeu encore une fois, ce n'est pas un problème de règle mais de casting. Moi je me fais royalement c...r à tous les party game, ben je n'y joue pas c'est aussi bien, pour moi, pour les autres et pour l'avis que je vais donner. :mrgreen:

bibi66 dit:bravo !
mais du coup ça ne plaide pas en faveur du jeu... :(


Il est très difficile de calculer le nombre de points de victoire en cours de partie avec les objectifs cachés, et un joueur qui se croit couler est peut-être encore dans le coup! Il faut dissuader ceux qui veulent planter une partie en leur expliquant cela.

Avec la variante objectifs visibles les amoureux du "tout calcul" sauront qui est leader mais dans ces conditions les planteurs de partie auront toutes les données pour bâcher la partie. variante à utiliser avec des joueurs dont vous connaissez le tempérament.

Sinon préférer la partie originale et négociez , coopérez contre le planteur de la partie!

Harrycover dit:je suis totalement d'accord que refuser systématiquement de participer à la résolution des crises, ce n'est pas un problème de jeu mais de joueurs.
Il faut participer, c'est le contrat quand tu commences une partie de ce jeu.

C'est encore plus dommage de critiquer cette phase alors que vous refuser de la jouer. C'est comme refuser de négocier à Fief et jouer dans son quoi.
tu amputes 50% de l’intérêt du jeu.
et effectivement si vous chercher le contrôle total il faut jouer à un autre jeu encore une fois, ce n'est pas un problème de règle mais de casting. Moi je me fais royalement c...r à tous les party game, ben je n'y joue pas c'est aussi bien, pour moi, pour les autres et pour l'avis que je vais donner. :mrgreen:


+1

Disons que ne pas participer, c'est avant tout un choix. Choix qui apporte donc des conséquences sous forme d'avantages et d'inconvénients. Sachant qu'il n'est vraiment pas possible que tous les joueurs adoptent cette doctrine ou que l'un d'entre eux soit la bonne poire (sauf si cela tourne à chaque tour mais là on sort un peu de la non participation). Mais après on ne peut pas critiquer les mécanismes comme elle poussaient vers ce comportement et critiquer les conséquences comme ne devant par faire partie du jeu.

Je pense aussi qu'il faut aborder un jeu en cherchant à le comprendre, se limiter à refuser un mécanisme par habitude d'autres jeux n'est pas bon, de la même manière répondre qu'il y a erreur de casting me semble un peu réducteur (mais c'est peut être parce que j'aime varier les plaisirs).

Ce que je trouve bien avec Archipelago, c'est que le jeu propose des mécanisme plein d'ambivalence. Aux joueurs de se les approprier, de trouver le juste milieu voir de renverser l'utilisation suivant le contexte. Par exemple, pour revenir sur la stratégie pierre-église-merveille évoqué plus haut. La personne à présenter cette stratégie comme contre coopérative et servant à ne pas payer. En réalité, elle permet aussi de largement contribuer à l'équilibre (surtout dans les régions multicolores) en évitant aux autres joueurs de payer et fournir des zones d'asile pour faire monter la population tranquille. Quand à son équilibre, je pense qu'elle présente tout de même des failles l'empêchant de devenir prépondérante. L'avantage de ne pas payer est bien compensé par le coup en ressource important sans avantage produisant un cercle vertueux (en tout cas moins que l'accès au marchés). Le risque d’absence des églises en tant qu'objectif peut également faire mal. Sans même parler du fait que la combinaison avec les merveilles rend la transition hyper évidente et à 4 joueurs, cela devient très facile de te faire sauter la carte puisque tu ne cherches pas à prendre la première place.

Pour revenir au sujet de principal:

La semaine dernière, première partie (à 2) avec ma douce: on se loupe complètement sur la gestion des ressources et la révolte. On remet le couvert, là je rame tout du long pour éviter la crise et elle ne fait que peu d'effort. Je commence à ronchonner. Là elle me sort qu'elle est fatigué et elle fait péter l'île pour finir la partie. Je rale vraiment en lui disant qu'abuser de la coop à deux, c'est pas cool. Et là elle me répond qu'elle voulait juste voir qui avait gagner... Elle pensait que la révolte était juste une sorte de haut de carte objectif permanent. ^^

Bonsoir,
1ère partie hier soir à 2 joueurs en partie courte.
J'ai eu 2 cartes objectifs : l'une je devais avoir 4 cartes personnages l'autre 2 temples. Pour l'autre joueur (ma moitié) : 3 marchés ou construire 3 villes explorateurs....Et en carte tendance avoir le plus de pierre...

Les premiers tours ont été un peu hésitant ...Et puis ca été sympa de négocier pour combattre les crises...J'ai commencé 1er joueur ma moitié à misé au 3ème tour pour devenir 1er joueur mais aux tours suivants nous n'avons rien misé : et l'ordre est resté tel que : cela m'arrangeait car je n'étais pas le 1er à utiliser les resources mais le 1er joueur ne se gênait pour piocher dans le marché...

Le plus frustrant c'est de ne pouvoir faire qu'une construction par pion action ou une transaction par pion action. Mais nous n'avons pas assez bien maîtriser le jeux en utilisant les marchés ou les ports... Ma moitié n'a pas arrêter de vendre des ressources (surtout dans le marché intérieur avec le poisson et l'ananas)...Et elle s'est vite retrouvée avec 2 merveilles (dont la pyramide)...Moi afin d'éviter la révolte je négociais les meeples de mon adverse contre de l'argent :mrgreen: Pour ma part j'ai beaucoup exploré : entre 6 à 8 tuiles....Histoire de récupérer des jetons explorations afin de payer les crises...Et de récupérer des ressources...Evidemment je n'ai pas arrêter de me reproduire ou d'acheter des travailleurs...

Une partie que j'ai vite écourtée (en 1h30...on est très lent...avec l'explication de règle en 15min avec l'aide de jeux trouvée en ligne...) avec la construction de 2 temples...

Malgré les merveilles de mon adverse c'est moi qui est gagné 13 à 10 points. Et oui j'ai gagné grâce à ses cartes objectifs : 3 points pour les cartes personnages, 4 points pour la carte tendance, 3 points pour le fer, 3 points pour les ports.

Un partie bien sympa qui me donne envie d'y rejouer...

Je pense que j'opterai très vite pour la construction de bâtiments une prochaine fois et l'utilisation de personnage afin de réduire la pénurie de pions action...


PS : nous avons une petite table donc nous avons dû vider la belle boite de jeu...

vincelnx dit:
Harrycover dit:je suis totalement d'accord que refuser systématiquement de participer à la résolution des crises, ce n'est pas un problème de jeu mais de joueurs.
Il faut participer, c'est le contrat quand tu commences une partie de ce jeu.

C'est encore plus dommage de critiquer cette phase alors que vous refuser de la jouer. C'est comme refuser de négocier à Fief et jouer dans son quoi.
tu amputes 50% de l’intérêt du jeu.
et effectivement si vous chercher le contrôle total il faut jouer à un autre jeu encore une fois, ce n'est pas un problème de règle mais de casting. Moi je me fais royalement c...r à tous les party game, ben je n'y joue pas c'est aussi bien, pour moi, pour les autres et pour l'avis que je vais donner. :mrgreen:

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Entièrement d'accord. + 1

Bonsoir.

Ayant participé au tournoi Archipelago Samedi soir à Octogônes, je vous livre ici un compte-rendu de mes parties, avec pas toujours toutes les informations sur les conditions de fin et de scoring, j'en suis désolé.

Il faut noter que le tournoi prenait en compte la victoire et la défaite des joueurs mais comptait quand même les points en cas de victoire de l'indépendantiste, celui-ci obtenant trois points pour son objectif d'indépendance.
Cette règle a obligé les indépendantistes à se concentrer aussi à scorer des objectifs et pas uniquement

Première manche : objectifs courts, 4 joueurs.
Tendance : argent.

A noter qu'à notre table nous avions le seul joueur inscrit qui ne connaissait pas les règles, pensant que ce tournoi était fait pour découvrir le jeu. Il a fait du mieux qu'il a pu mais était forcément très désavantagé.

Mon objectif concordait avec la tendance. Je comptais donc faire du full argent.
Ma condition de fin étant d'épuiser deux jetons explorateurs, je vois avec soulagement que les joueurs se lancent allègrement dans l'exploration, m'assurant d'une fin de partie assez rapide.
En général les fins de parties rapides sont plutôt à mon avantage car j'essaye dès le début de faire des points dans la tendance et mon objectif. J'ai l'impression que beaucoup de joueurs essayent d'optimiser à fond avant de scorer, ce qui leur laisse des objectifs non scorés à la fin. Nous y reviendrons dans les parties suivantes.
Le joueur à ma gauche me semble de mon niveau alors que le joueur en face à gauche de moi semble d'un niveau supérieur. Il effectue un démarrage canon que je reproduirais sur mes autres parties de cette façon : premier tour : reproduction puis exploration puis construction de port. Avec ce système on s’assure de vendre en premier ses productions au meilleur prix.
N’ayant pas eu un démarrage aussi flamboyant, je suis peu après en construisant un port et je commence à amasser du florin. J’effectue quelques explorations pour avancer la fin du jeu mais les autres joueurs s’en chargent allégrement tout seul. Je crois même que sur cette partie je n’ai jamais vu autant d’exploration avortées. Il ne me semble pas en avoir eu une, mais je suis plutôt prudent sur l’exploration.
Mon adversaire en face en diagonale produit allégrement de la pierre et fait des explos, rentabilise ses productions au port, tout va bien pour lui.
Quoique… Quoique la rébellion monte à grands pas, et nous arrivons au moment crucial de la partie. Dans la phase d’équilibre de l’archipel nous avons une crise de consommation sur le marché intérieur liée aux bovins. Un moment d’anthologie dans la négociation et l’enfumage s’installe. Tout le monde a passé, il ne reste que le joueur débutant, qui nous annonce qu’il a deux bovins qui nous permettraient de n’avoir qu’un rebelle. Mais forcément il ne veut pas être le seul à payer. Je crois que mon voisin avait aussi fourni, raison pour laquelle il est resté en retrait dans l’intense parlote qui s’engage. Je propose de donner de l’or, deux florins, mais mon voisin en diagonale refuse, arguant qu’il n’en a pas. Je lui propose qu’il donne à la place des ressources, mais il dit qu’il n’en a pas. Je dénonce fortement son mensonge éhonté, indiquant que le tour d’avant il avait produit des pierres et fait depuis le début beaucoup d’explorations. Habilement il essaye de retourner le tort contre moi, mais mes pièces tendues, prêtes à être prises, prouvent ma bonne foi. Néanmoins, la technique de l’enfumage commence à marcher car le joueur débutant sature de tous ces messages contradictoires et, ce qui arrive souvent en ces cas-là, se sent de tout laisser tomber et de ne rien mettre. J’essaye de le persuader d’à tout prix mettre ses cubes, de lui expliquer que son voisin s’il fait ça c’est parce qu’il est indépendantiste, et que nous allons tout perdre, mais cela ne réussit qu’à moitié. Il donne un cube à la banque et me dit même de reprendre mes florins (c’est beau quand même). Mais la situation est chaude : nous avons un écart de 5/6 avec la rébellion et un indépendantiste avéré.
Heureusement il ne reste qu’une exploration, que j’effectue moi-même puisqu’elles ont commencé à se ralentir.
J’annonce la fin de partie et nous découvrons nos objectifs :
L’indépendantiste, qui était le joueur en diagonale.
Mon voisin avait le nombre de jetons explorations.
Je n’ai plus souvenir du troisième objectif.
Mes adversaires semblent surpris de mon pécule amassé (24) et, ayant conservé plus de jetons explorations que les autres, je suis en tête sur trois objectifs sur quatre et non présent sur le dernier. Je suis donc vainqueur et marque 10 points. L’indépendantiste marque deux points, les autres en intermédiaire.
J’en ai parlé avec l’indépendantiste, il a voulu reculer un peu la fin de partie pour essayer de faire des points mais je suppose qu’il a mal lu les objectifs et se retrouve nu, d’autant qu’il avait dû dépenser ce tour ci beaucoup d’argent.

Au classement intermédiaire je me retrouve deuxième à égalité avec trois autres joueurs ce me semble, le premier étant à treize points.
Mon but premier, si je ne suis pas indépendantiste, est de maintenant à tout prix empêcher la révolte, et de scorer au mieux pour faire bonne figure, voire d’aller en finale au bout de cette partie, ce que je n’imaginais même pas en début de tournoi.
Le problème, avec la ronde suisse, c’est que je me retrouve avec les plus gros scores des autres manches. Aïe aïe aïe, je suis dans mes petits souliers. Qui vivra verra.

Deuxième manche : objectifs courts, 4 joueurs.
Tendance : temple.

Je n’espérais qu’une chose, ne pas tirer l’indépendantiste. Ouf c’est bon : mon objectif était le nombre de jetons explorations et ma condition de fin d’avoir 6 personnages.
Bille en tête je pars comme mon adversaire de la manche d’avant, à faire au premier tour un port. Un peu gêné et rigolard, je vois que le joueur jaune fait comme moi, mais avant puisqu’il est devant moi dans le tour. Pas grave puisque nos routes divergent bientôt.
Le joueur rouge fait aussi une entrée de jeu différente et intéressante que j’ai retenu, qqchose du genre : exploration puis recrutement de deux chômeurs puis reproduction, ce qui permet d’avoir dès le début six personnes disponibles.
Je construis rapidement un temple, sans réaction des autres, puis deux temples ce qui pousse le rouge et le jaune à en construire un après moi. La partie dure mais est très plaisante car par l’action de tous ces temples la rébellion en devient risible. Elle a été jusqu’à passer à un rebelle à un moment. Il faut noter aussi le rôle de rouge, grand pacifieur, qui achète des cartes évolutions faisant baisser la révolte et qui en use allégrement avec l’amphithéâtre notamment.
Je respire, ce sera au moins une victoire.
Le joueur bleu nous impressionne par sa richesse avec le conseiller financier. Il finira à 47/48 florins.
Mon objectif approche à grands pas et je commets alors là une bourde monstrueuse, impardonnable. Ayant en jeu cinq personnages, je crois qu’un des joueurs achète un personnage et j’annonce la fin de partie… le boulet, c’était un progrès !!! Me trouvant derrière en ordre de tour, les joueurs pensent que je vais clore en achetant un personnage, mais je n’ai plus un sou en poche. Il faut refaire un dernier tour… Rageant alors que tout le monde va se précipiter sur ses objectifs et la tendance, où j’étais en tête. D’autant que je n’ai pas de quoi faire un autre temple.
Je taxe pour récupérer assez de monnaie pour acheter un personnage, je peux faire une dernière exploration car je n’avais qu’un jeton exploration derrière le paravent, nul alors que c’était mon objectif, j’amasse un peu de fer car j’ai l’impression que le joueur rouge en a déjà produit et que ça peut être son objectif.
On clôt la partie avec les personnages, les cinq cartes évolutions en étant, ce qui empêchait heureusement la prolongation d’encore un tour.
Le joueur bleu était indépendantiste.
Le joueur rouge avait le nombre de ressources en fer.
Le joueur jaune avait le nombre de ports ou de progrès, je ne sais plus exactement.
Les autres joueurs ayant peu de jetons exploration et fer, je me retrouve assez bien placé et termine deuxième avec neuf points à égalité avec le joueur jaune, le premier, le joueur rouge à onze points et le dernier le joueur bleu à sept points.

C’était la partie qu’il nous fallait pour atteindre la finale. Le temps de jeu assez long a permis à chacun de faire des points à peu près partout.
Le joueur bleu m’a dit qu’il avait de quoi faire trois temples alors qu’il en a fait qu’un, mais cela n’aurait rien changé.
Sur les quatre joueurs de cette table, après la deuxième manche, je me retrouve donc troisième. Un ami à la deuxième table me dit que les scores ne dépassent pas sept, ça devrait donc le faire.
Effectivement, toute notre table est en finale, avec un joueur supplémentaire.
Inouï ! Pour mon premier tournoi de jeux de société je n’en espérais pas tant. Va falloir s’accrocher, c’est pas des rigolos en face.

Finale : objectifs moyens, 5 joueurs.
Tendance : ananas.

Joueur rouge deuxième manche -> joueur rouge.
Joueur jaune deuxième manche -> joueur violet.
Joueur bleu deuxième manche -> joueur jaune.
Nouveau joueur : joueur bleu.

Autant avant je ne voulais pas avoir l’indépendantiste, autant à cette partie je priais les dieux de l’obtenir. Au vu du niveau de mes adversaires, c’était ma seule chance de gagner une partie, à mon avis.
Et c’est l’objectif que je tire ! Youhou ! Je reste impassible et je commence à réfléchir à ma stratégie. Il faut que je les persuade de ne pas être un indépendantiste. C’est essentiel et c’est ma seule chance pour qu’ils laissent monter la révolte, notamment pour couper l’herbe sous le pied du pacifiste, qui a un objectif à douze d’écart entre révolté et population.
Pour cela il faut que je me construise un objectif fictif. L’idée de génie me vient avec la tuile de départ que je tire : une île isolée produisant deus pierres et deux fers. Chris Boelinger nous a briefés avant la partie, il y a deux objectifs ville ayant des ressources bois et fer. Etant donné que c’est tout neuf dans l’esprit des joueurs, ma muleta est toute trouvée. Reste plus qu’à l’agiter.
Je fais le même démarrage port que la manche précédente, et au tour suivant je construis ma ville à côté du fer. Le piège est en place.
Ca parait un gros sacrifice au début de partie mais d’abord c’est une dépense non inutile puisque personne ne viendra m’embêter sur mon île et que je pourrais pierrer tranquille. Ensuite c’est le seul que je ferai de la partie. Enfin ça oblige les autres joueurs à prendre en compte cette donnée et à devoir aussi construire une voire deux villes. Enfin c’est une couverture idéale pour passer pour un agneau blanc.
Et je vais continuer au long de la partie à parfaire mon déguisement. Et pour ça j’ai une arme que les autres n’avaient pas : la tchatche !
En général quand je fais une partie j’aime bien qu’il y ait une ambiance détendue. On n’est pas là pour se prendre le chou mais passer un bon moment, et pour ça rien de telle que des bons jeux de mots, des délires sympathiques. Et parfois ça peut aider à faire oublier certaines choses.
En plus tenir le crachoir donne un avantage non négligeable, c’est qu’on mène les débats. Et mener les débats, ça permet tout d’abord de faire un peu interagir les joueurs. Interpeller gentiment un joueur, lui demander de fournir des ressources pour résoudre les crises, ça donne de bons résultats. Et ça met encore plus en avant un joueur qui est récalcitrant.
De plus ça permet de passer rapidement ses propres manquements aux moments cruciaux.
Enfin un gars qui parle, qui demande aux autres de fournir des ressources, de se démener pour les crises, ça a tendance à lui donner une aura de brave gars qui veut éviter les crises.
Mais pour ça, faut pas faire à côté n’importe quoi.
Une première fois, sur une crise de consommation sur le marché intérieur, je propose spontanément un jeton exploration. Ca impressionne toujours favorablement les dons sans se faire prier, et avec un jeton exploration.
Une deuxième fois, sur une crise de consommation sur le marché extérieur, je propose un ananas, qui est la ressource de la tendance. Et pour ça, en même temps que je propose cela, je demande au joueur rouge, qui est gros producteur de cette denrée, de fournir aussi. Ca roule, mon rôle est posé, je peux me consacrer maintenant à essayer de faire les objectifs des autres.
Je peux même me permettre de taxer un tour sans que personne ne me dise rien , entraînant deux autres personnes à faire comme moi.
Eh oui, tant qu’à faire, l’indépendantiste, c’est pas évident, ça gagne pas toujours, donc faut essayer de rattraper le retard accumulé au début.
Mais sur cette partie je suis bien aidé par un autre facteur : la tendance ananas.
Cette tendance pousse à une course à l’exploration, qui génère d’ailleurs son lot d’explorations ratées. Tout le monde veut son ananas prêt de chez lui. Le joueur rouge qui place une tuile à quatre ananas accélère la tendance. Il construit une ville dessus pour protéger ses petits et je le surnomme le père de l’ananas.
Moi-même j’arrive à explorer et à trouve une tuile avec un ananas dedans. Ouf ! J’aurai un minimum d’ananas !
Toute cette frénésie d’explorations fait monter les chômeurs, et les joueurs font aussi monter en conséquence la population, ce qui me fait me frotter les mains. Ca va en faire des rebelles à chaque tour !
Seul bémol, le pacifieur fait encore des siennes ! Le joueur rouge construit un temple vers sa ville et ses ananas. Juste à ce moment la frénésie ananas commence à baisser. Je lance que maintenant ce n’est plus la saison des ananas mais que les gens viennent quand même prier là-bas. C’est Notre Dame des Ananas. Heureusement pour moi, les autres joueurs ne semblent pas vouloir suivre la même tendance.
Sur la résolution des crises deux joueurs se font tirer l’oreille. Le joueur bleu au début, notamment car il est premier joueurs deux fois de suite, mais fournit quand même ensuite sa part après. Le jaune a plus de mal. Il veut garder ses précieuses ressources. Les autres joueurs l’accusent d’être l’indépendantiste et j’essaye quant à moi de ne pas trop faire de barouf. Faut pas que les autres joueurs croient ça, mais ça m’arrange aussi qu’il ne fournisse pas. Je ne sais pas si les autres joueurs ont cru au fait qu’il soit indépendantiste parce que quand même il ne faisait pas spécialement d’action pour faire monter la révolte.
Le joueur rouge est le roi des ananas, et doit être talonné par le joueur jaune qui doit aussi en produire.
J’ai du mal à lire le joueur violet ainsi que le joueur bleu, qui semble bien s’étendre. Ce dernier m’a avoué s’être placé près du fer pour faire une ville pour égaliser mon soi-disant objectif.
Je suis d’un coup attiré par une carte merveille qui sort : la pyramide. Moi qui me sent en retard, c’est la carte parfaite pour revenir un peu, d’autant qu’elle amène deux révoltés. Et puis c’est le bon moment pour la construire, la révolte semble se rapprocher à dix de la population. Je taxe donc comme je l’avais dit plus haut et je produis de la pierre.
Sans que je le sache tout se met en place pour le final.
A l’achat de cartes évolution, c’est le coup de tonnerre. Les joueurs achetant ou défaussant quelques cartes, les crises immédiates se résolvent à la pelle. Juste avant que je joue mon tour, le premier joueur fait apparaitre une crise immédiate sur le marché intérieur de pierre. Or des pierres ont été vendues au marché extérieur et j’en possède moi-même quatre, quarante pour cent du total, que je vais conserver bien précieusement dans mon petit nid. C’est la galère pour trouver des ressources, surtout vu la population que l’on est (plus souvenir du chiffre, 35 peut-être…). On monte la révolte et on redonne à la banque quatre pierres.
Le joueur violet, qui est deuxième joueur, achète je crois une carte. Il va pour tourner la deuxième, qui est la pyramide, en mettant la main dessus, et il hésite. C’est là qu’est pour moi le moment le plus difficile de la partie. Je veux qu’il tourne cette carte, pour me donner un bon alibi pour la prendre. J’ai de quoi payer les quinze florins, mais j’ai peur qu’on m’accuse de prendre une carte qui demande beaucoup de pierres alors que je n’ai pas fourni avant. Je ne suis pas sûr de pouvoir passer en révolte. Je reste la tête baissée, à regarder les cartes et à faire semblant de m’intéresser à elles, en bouillonnant intérieurement. Mais tourne-là !!! Et il hésite, il enlève la main, la remet, ça dure, argh !!! Enfin il la tourne et il faut encore garder sa nonchalance… Je suis troisième joueur, je jette un œil à la banque, j’annonce, tiens il y a quatre pierres à la banque, ça vaut le coup de tenter la pyramide, et hop je le prends. Et ça passe comme une lettre à la poste.
J’ai maintenant une arme gagnante/gagnante qui va me permettre d’augmenter la révolte de deux et aussi de me relancer au niveau du score.
Et la chance aidant, la dernière carte face cachée visible montre une crise du marché intérieur en bovins. Il n’y en a pas tant que ça au marché intérieur.
On résout les effets de population et j’exulte intérieurement car les révoltés sont à un de la population.
Et là c’est le drame, au moment de la crise bovin du marché intérieur car presque personne ne peut fournir. On utilise les bovins du marché intérieur pour relever les pions, on m’en relève un peu plus à moi, le rouge en donne deux, je lui dis de favoriser le bleu qui n’a pas été beaucoup relevé. Que je dise que je n’ai rien à fournir passe sans aucune critique, je dois y mettre un air suffisamment désolé pour ça. Personne ne peut plus fournir, je n’ai même pas à construire la pyramide. Je fais l’air du malheureux pour être sûr que personne ne contexte notre défaite. Non non, y a pas moyen, l’indépendance est déclarée.
Innocent comme tout, je demande au violet :
"Et alors tu as gagné, tu es l’indépendantiste ?"
Il me répond par la négative, les autres joueurs doivent commencer à cogiter à deux mille à l’heure pour se demander s’ils ont une chance de gagner aux points mais je ne leur en laisse pas le temps pour leur asséner le deuxième effet kiss cool :
"Ben forcément, puisque c’est moi qui suit l’indépendantiste."
Et là je vois la stupeur se peindre sur les visages. Pas une seconde ils n’avaient pensé que je pouvais l’être.

Le joueur violet avait les ressources poissons.
Le joueur bleu avait le nombre de cartes personnages et évolutions.
Je crois qu'il y avait un joueur sur les jetons explorations et un sur les ports et marchés, mais je ne suis sûr de rien.

Une bien belle soirée donc, dans une superbe ambiance, les joueurs étant tous très sympathiques et l’organisation bien faite, avec la présence de Chris Boelinger qui vibrionnait de table en table pour expliquer des points de règles et faire des photos des tables de jeux.

Une spéciale dédicace à Monsieur Phal : j’ai eu les verts tout au long du tournoi et j’ai gagné, c’est un signe, le vert c’est bon, mangez en ! :wink:

Bravo pour ta belle victoire et merci pour ce compte-rendu très complet.

Et oui, c'est un TTcien qui a gagné !

Pour ceux que ça intéresse ou qui voudrait faire aussi un tournoi Archipelago, voici un petit bilan, vu du coté organisateur.
Un peu stressé au départ, car j'avoue m'être demandé si c'était crédible pour un tel jeu, et pour ce tout premier tournoi Archipelago.


L’enseignement principal est qu’Archipelago fonctionne bien en tournoi : Malgré les différences entre les tables (tendances différentes, avec ou sans indépendantiste etc…), il n’y a pas eu d’injustice flagrante et on a pu classer tous les joueurs sans que personne n’ait le sentiment que la comparaison des résultats de parties était absurde ou inégale.

On avait fixé les règles suivantes :

Les tables sont des tables à 4 joueurs. Si le nombre d’inscrits (plafonné à 40) n’est pas un multiple de 4, des tables à cinq joueurs seront tirées au sort. Au bilan, : 24 inscrits.
Il y aura deux rondes, puis une finale.
Pour la première ronde, les places aux tables sont tirées au sort. La partie se déroule avec les objectifs courts. Le classement se fait selon les critères suivants, dans l’ordre :
-Gain de la partie (pas de révolte, ou bien révolte pour l’indépendantiste, s’il y en a un).
-Nombre de points. On compte donc aussi les points en cas de défaite (révolte) pour classer aussi les perdants. Le compte se fait conformément à la règle, avec une petite nuance : L’indépendantiste marque trois points s’il réussit son objectif.
-Argent derrière le paravent .
Pour la seconde ronde, les tables étaient composées selon le principe de la « ronde suisse », en fonction du classement à la ronde 1. On joue avec des objectifs courts.
Le classement s’effectue selon le même principe que pour la ronde 1.
Enfin, les cinq premiers de ce classement jouent la grande finale. Les cinq suivants la petite finale.
Partie avec objectif moyen.

A noter que la grande finale s'est disputée avec des cartes personnages nouvelles, non encore éditées, et apportées spécialement par Chris, que je ne remercierai jamais assez pour le support apporté.

A noter également que ces deux finales ont toutes les deux vu la victoire de l'indépendantiste. Coïncidence de tirage mais aussi petite surprise : Le contexte de finale a-t-il rendu les joueurs trop gourmands ?

Enfin, si c'était à réfaire, je garderais le même système pour classer les joueurs à une table, mais pour le classement général, je passerai à un système style 5 pts au 1er, 4 au 2ème, 3 au 3ème etc...

Le classement à la fin des rondes :

..........................Tot V..........Tot Pts..........Tot Florins
Jérome....................2............21...............14
Gregory D ...............2...........20...............69
Balarehir...................2...........19...............42
Guillaume.................2...........19.................7
Pyromane.................2...........18...............32
Frédéric....................2............16..............31
Michaël.....................2............16..............25
Damien....................2............16...............21
Froulinc....................2.............15..............14
Yann........................2.............15................14


Le classement final :

.........................Victoire ?.......Points...............Florins
Balarehir....................1...............4....................5..........1er
Guillaume..................0...............9...................10..........2ème
Pyromane..................0...............9...................10..........2ème
Gregory D;................0...............8....................4...........4ème
Jérome......................0...............5....................3...........5ème
Frédéric.....................1...............3.....................4..........6ème
Yann..........................0...............7.....................8..........7ème
Froulinc......................0...............6.....................6..........8ème
Damien......................0...............6.....................1..........9ème
Michaël.......................0...............4....................4.........10ème


Merci à tous les participants. Ce fut une belle convention et un beau tournoi !

Balarehir dit:
"Et alors tu as gagné, tu es l’indépendantiste ?"
Il me répond par la négative, les autres joueurs doivent commencer à cogiter à deux mille à l’heure pour se demander s’ils ont une chance de gagner aux points mais je ne leur en laisse pas le temps pour leur asséner le deuxième effet kiss cool :
"Ben forcément, puisque c’est moi qui suit l’indépendantiste."


Terrible :lol: et franchement excellent :twisted: ..
Tu n'as pas retrouvé ta voiture brulée avec ça ? :wink:

Bravo, super CR :pouicok:

Moi aussi je joue vert. Ça date de Magic et maintenant c'est comme ça :wink:

Partie à 5 première partie pour tt le monde (même si j'avais fait une partie sur le proto il y a un an c'était loin) quelques erreurs de règle de ma part, on a tous perdu. On n'avait clairement pas pris la mesure de la révolte, on n'a pas fait de temple, on a peut être trop exploré et trop d'achat de cartes et crises rouges à répétition. Je n'avais pas mis l'indépendantiste (ni le pacifiste d'ailleurs) volontairement dans le paquet, je pense que pour une première partie c'est mieux sans (ma partie a Essen avait été écourtée énormément par l'indépendantiste).

Bonne première impression même si j'ai pour le moment un peu le sentiment que la vie de l'indépendantiste doit être un peu facile (mais c'est une première impression) et que j'ai un peu peur du syndrome "j'ai l'impression que je suis en retard donc je ne vais rien faire pour la crise c'est à vous de le faire" comme la réaction de Phal sur la TTTV d'ailleurs.

endevor dit:...même si j'ai pour le moment un peu le sentiment que la vie de l'indépendantiste doit être un peu facile...


J'en suis actuellement à une dizaine de parties, et c'est hélas également une impression que j'ai très fortement.

On a toujours eu un des 2 cas suivant :

- soit il n'y a pas l'indépendantiste et tout le monde coopère bien. La révolte n'est alors pas tendue du tout, du genre aucun suspens car on alimente bien le marché intérieur, on fait des églises, on prend les cartes personnages qui vont bien du style le Pape...

- soit il y a l'indépendantiste, et alors il gagne les 2 doigts dans le nez. Il ne dépense rien de rien pour les crises. Donc les autres se saignent, mais la crise progresse quand même. Comme il économise ses ressources, il construit et avance super vite pendant que les autres qui ont cramé leurs ressources pour la crise rament à mort. Donc à ce moment, soit les autres n'arrivent plus à faire face à la crise et l'indépendantiste gagne. Soit c'est une condition de fin normale (pas de révolte), et comme il a plus rentabilisé ses ressources et actions que les autres (pas de dépense pendant la crise), ben il gagne....

J'ose imaginé que c'est parce que l'on n'a pas encore compris la bonne stratégie pour le contrer, en tout cas j'espère, parce que sinon c'est :?

naoko dit:
endevor dit:...même si j'ai pour le moment un peu le sentiment que la vie de l'indépendantiste doit être un peu facile...

J'en suis actuellement à une dizaine de parties, et c'est hélas également une impression que j'ai très fortement.
On a toujours eu un des 2 cas suivant :
- soit il n'y a pas l'indépendantiste et tout le monde coopère bien. La révolte n'est alors pas tendue du tout, du genre aucun suspens car on alimente bien le marché intérieur, on fait des églises, on prend les cartes personnages qui vont bien du style le Pape...
- soit il y a l'indépendantiste, et alors il gagne les 2 doigts dans le nez. Il ne dépense rien de rien pour les crises. Donc les autres se saignent, mais la crise progresse quand même. Comme il économise ses ressources, il construit et avance super vite pendant que les autres qui ont cramé leurs ressources pour la crise rament à mort. Donc à ce moment, soit les autres n'arrivent plus à faire face à la crise et l'indépendantiste gagne. Soit c'est une condition de fin normale (pas de révolte), et comme il a plus rentabilisé ses ressources et actions que les autres (pas de dépense pendant la crise), ben il gagne....
J'ose imaginé que c'est parce que l'on n'a pas encore compris la bonne stratégie pour le contrer, en tout cas j'espère, parce que sinon c'est :?


+1
+1

je n'ai pas autant de parti mais de mon coté mais cela n'a pas été chose facile pour l'indépendantiste.....
Même si les crises sont difficiles à gérer, si l'indépendantiste n'est pas un minimum discret, je pense que les joueurs peuvent lui mettre des bâtons dans les roues....sauf si chacun roule pour soi

qu'en pensez-vous ?

vincelnx dit:
Tu n'as pas retrouvé ta voiture brulée avec ça ? :wink:

Ca va, j'étais venu à pied, et j'ai regardé derrière moi tout le temps. :wink:

Merci XRipper pour l'explication de l'organisation et des règles.

Sur vos interrogations sur l'indépendantiste vous négligez en général deux points :

Les temples, c'est essentiel. Ca se sent beaucoup moins en partie courte, mais déjà sur les parties moyennes je pense qu'il faut à tout prix en construire. En général la population et les chômeurs montent très haut, il faut à tout prix des temples pour relever gratuitement tout le monde.
De plus vous avez quelques cartes qui permettent de réduire la révolte et les chômeurs. En les utilisant régulièrement ça peut bien aider.
Vous allez me dire : mais ça coûte un bras ça ! Si on fait ça on va prendre un retard impossible à combler.

D'où le deuxième point : c'est un jeu semi-coopératif, et faut essayer de travailler ensemble.
On a du mal à faire ça de par nos contrées, mais Chris nous expliquait qu'en Belgique au début de la partie ils se mettaient d'accord tous pour faire un temple et que ceux qui ne voulaient pas étaient considérés comme indépendantistes.
Sans aller jusqu'à ce point, une personne qui ne fournit pas devrait être systématiquement désavantagé. S'il ne fournit rien, ce sont ses pions qui ne seront pas relevés. On peut utiliser le voleur systématiquement contre lui. A force ça va pousser les indépendantistes à coopérer un minimum quand ils se rendront compte que jouer les autistes ne rapporte pas.

Pour moi contre des joueurs habitués, un indépendantiste devrait avoir du mal à gagner. Sur ma finale je pense que j'ai pu gagner car les joueurs étaient habitués à des parties courtes et avaient peut-être trop en vue la victoire.

De plus les nouvelles cartes que nous a préparées Chris semblent intéressantes pour faire bouger tout le monde.
Je ne vous en parlerai pas bcp, sur la partie nous n'en avons pas joué et c'est bien dommage, mais de ce que j'ai vu ça semble très intéressant.
J'espère ne pas en dire trop mais le fer va être plus utilisé et certaines cartes vont secouer les positions de chacun.
Mais comme les cartes sont utilisables par tout le monde, ça va rendre les parties très très intéressantes.

Pour moi Archipelago ce n'est vraiment pas un pur jeu kubenbois. Il y a une composante en ce sens, c'est sûr, mais la lecture des objectifs de chacun et la part de négociation donc d'influence, d'enfumage et de tchatche sont des points essentiels pour s'en sortir.

Un exemple, les villes ont été peu utilisées par les nouveaux joueurs j'ai l'impression mais ce sont des constructions essentielles, en ce sens qu'elles bloquent les ressources de la région. Ben quand y a pas le choix, faut négocier avec le possesseur de la ville, qui peut rapidement rentabiliser sa dépense en récupérant la moitié de ce qui est produit.
Dans ce jeu tout se négocie et à prendre des positions radicales on risque de se retrouver au ban du groupe de joueurs.

Je pense que je n'ai pas assez de parties pour ma part pour apprécier sa pleine valeur, et en plus quasiment que des parties courtes. J'espère rapidement passer à des parties longues pour en saisir toute la saveur.