[Aria : Masdar]
Tout est dans le titre. Ce jeu n’est même pas dans la base BGG (ou alors sous un autre nom).
C’est intéressant ou c’est du flan ?
Aucune idée. J’avais découvert Fibre Tigre comme créateur/animateur de parties de JdR sur Youtube il y a deux ou trois ans maintenant mais à part ça… je savais pas qu’il était aussi auteur de LDVELH et autres. Faudrait voir… je me souviens pas avoir vu cela en boutique en tout cas.
Merci. Je crains effectivement de devoir me passer d’infos.
j’ai vu passer le jeu en boutique et celui ci m’interesse
pareil que toi, 0 infos
En regardant à droite à gauche, il y a eu une campagne Ulule assez large au-delà du jeu de société.
Des infos sur LeFix à l’époque.
Hey, merci ! Je n’avais pas déniché cet article.
Bon, faut bien le dire : le descriptif du jeu est celui qu’on retrouve sur tous les sites de vente en ligne. Donc peu de nouvelles infos, sinon, de façon désormais totalement explicite, que le jeu s’inscrit dans une gamme, liée à des jeux de rôles.
La grande question reste en suspens : est-ce que c’est bien.
Les visuels du jeu me laissant un doute sérieux sur sa lisibilité, je vais prudemment passer mon chemin en attendant.
Merci pour vos réponses !
J’ai acheté le jeu Masdar et j’en suis à trois parties. Je n’ai joué qu’à un contre un, à chaque fois. Deux adversaires différents, tous deux rompus aux jeux experts. Pour ma part je tiens souvent le rôle de celui qui explique les règles. Et qui doit donc les lire attentivement avant. Voilà pour les présentations.
Les cartes sont belles, l’icone en bas au centre permet de les identifier facilement. Imaginez que vous découvrez pour la toute première fois les Échecs : la Tour, le Fou, le Cavalier, le Roi, la Reine, les pions, leurs déplacements, leurs interactions… C’est déconcertant et pas simple. C’est un peu la même situation qui vous attend. Et donc assez rapidement vous saurez reconnaitre chaque carte du jeu.
Mais ça coince dès les explications. Les différents pouvoirs et effets génèrent immédiatement des questionnements sur les cas particuliers et hélas la règle ne les éclaire pas car elle les présente sans les détailler. C’est un problème, car pratiquement tout les pouvoirs et effets sont concernés par ce soucis. On se retrouve immédiatement lancés dans une discussion autour de la table pour se mettre d’accord sur ce qui semble le plus équilibré et le plus cohérent avec le thème de la carte concernant son pouvoir. On y arrive, mais ça freine beaucoup l’enthousiasme tout en laissant un doute : on ne respecte peut-être pas la vision du créateur du jeu. Très clairement, il n’y a pas eu de testeurs digne de ce nom sur ce projet. C’est à dire de testeurs qui se mettent à la place d’un débutant posant naïvement des questions de base. Je pense que les “testeurs” connaissaient tous déjà le jeu et n’ont fait que multiplier les parties en espérant ne pas découvrir une martingale ruinant le jeu.
Un exemple : l’Éléphant pousse une carte d’une case. La règle précise seulement que cette carte poussée emporte toutes ses voisines. Et elle ne précise rien d’autre. Or les “voisines” d’une carte sont les huit cartes autour d’elle : quatre adjacentes et quatre en contact par leurs angles. Cela donne un Éléphant qui peut potentiellement déménager énormément de cartes, y compris des cartes ne se trouvant pas sur sa trajectoire. On se demande tout de suite si ce n’est pas mieux de considérer seulement toutes les cartes “alignées”, c’est à dire adjacentes uniquement, et situées dans le sens de la poussée. Cela semblerait plus cohérent et moins chaotique à gérer. De plus, rien n’est dit sur ce qui se passe lorsque l’Éléphant pousse une carte alors qu’un peu plus loin dans le même alignement il y a une Tour, bâtiment ne pouvant jamais être déplacé. L’Éléphant peut-il pousser dans ce cas, ou l’action est-elle interdite ? S’il peut pousser, la carte qu’il pousse est-elle en quelque sorte écrasée contre la Tour et donc éliminée ? Et s’il y a plusieurs cartes entre l’Éléphant et la Tour, quelle carte est éliminée ? Note : ne démarrons pas un débat sur cet exemple, ce n’est pas le but ici. Vous avez compris que contrairement à quasiment toutes les règles de jeux, celle de Masdar est cruellement incapable de répondre aux questions les plus simples.
Le jeu semble pourtant très prometteur malgré l’énorme défaut des règles incomplètes. La partie scindée en deux phases est une excellente idée. La première phase est comparable à l’idée de placer les pièces d’une partie d’Échecs une à une et chacun son tour sur l’échiquier, là où l’on veut et non en les positionnant sagement dans l’unique configuration de départ. Cela constitue en soi un excellent exercice d’anticipation où les neurones sont mis fortement à contribution, en plus d’offrir des démarrages de parties jamais semblables. La seconde phase, lorsqu’on active chacun à son tour une pièce, peut alors se révéler très brutale car si l’anticipation a été mauvaise, un joueur peut vite se retrouver sans action possible. La partie prend fin en quelques coups dans ce cas. S’il n’y avait pas tous les questionnements de points de règle, recommencer est ce qui viendrait à l’idée tout de suite. Ce jeu est clairement une cascade de dénouements rapides après une intense réflexion d’anticipation, ce qui est… très prometteur !
Conclusion : j’ai écris plus de 800 mots pour dire en résumé : “Ce jeu est très probablement génial mais la règle du jeu est une véritable bouse !”. Je vais sans doute creuser la chaine YouTube de l’auteur pour voir s’il n’y a pas une partie ou deux que je pourrai observer, afin d’éclairer au moins quelques points. Puis si j’ai le courage, je rédigerai la longue liste de questionnements restant à élucider. Je pense vraiment que ça vaut le coup. En attendant, surveillez les sites de revente de jeux d’occasion pour choper éventuellement des boites à cinq balles passées par les mains de joueurs qui n’auront pas fait comme moi l’effort de creuser un peu !
Merci !!
Tu viens en effet de me donner une furieuse envie de le choper en solde ou d’occase.
Ou pas du tout
Moi qui suis le JdR Aria, j’avais vu cela. Mais la démo en ligne lors du lancement sur twitch m’avait pas convaincu. J’ai pris que les livres JdR et le Codex.
Cela me semble un peu bancale et compliqué pour ce type de jeu, après je n’y ai pas joué et pas lu les règles. Mais Fibre Tigre l’avait vendu comme les échecs 2.0 il me semble.
Si cela peut t’aider.
Un rapport même lointain avec le Xiang Qi ?
Il y a autant de rapport entre Masdar et le Xiang Qi, qu’entre Masdar et les Échecs.
Les deux différences majeures entre Masdar et ces jeux sont :
1. La mise en place du jeu. Pour le Xiang Qi et les Échecs, les adversaires placent leurs pièces sur des positions prédéfinies, toujours identiques. Pour Masdar, la mise en place est une phase de jeu, nommée phase de la mosaïque. On place la carte Source au centre de la table, puis un par un les joueurs placent une de leurs cartes autour de la Source. La règle de placement dit que la carte posée doit être reliée à la Source par un coté ou par un coin de la carte, soit directement soit à travers les cartes déjà posée, peu importe leurs propriétaires. Pendant la phase de la Mosaïque, les cartes ne sont pas activées. Chacun doit donc anticiper leur future activation.
2. Il y a plusieurs cartes de Masdar jouant un rôle bloquant ou protecteur. C’est un rôle passif. Alors que dans les Échecs ou le Xiang Qi, toutes les pièces sont destinées à bouger pour prendre d’autres pièces. Les parties de Masdar peuvent ainsi se terminer rapidement car un joueur peut se retrouver dans la situation où toutes ses cartes sont bloquées à cause de cartes neutralisantes adverses. La partie se termine lorsque tous les joueurs décident de passer, soit par manque de possibilité d’action, soit par choix. Le gagnant est celui qui possède alors le plus grand nombre de cartes encore présentes sur la table.
Pour y voir plus clair, voici les pouvoirs des différentes cartes de Masdar.
Chaque joueur (2 à 4 joueurs) possèdent exactement le même set de cartes, qu’il place dans l’ordre de son choix pendant la phase 1 dite phase de la mosaïque, puis active à sa convenance dans la phase 2 dite phase de l’affrontement.
Note : je recopie ici la description des cartes telle qu’elle est rédigée dans la règle. Entre parenthèses vous trouverez mes commentaires, souvent issus de ce que dit la règle dans les premières pages que j’ai la flemme de recopier ici.
Source de vie
Cette carte ne peut être ni déplacée ni éliminée. Toutes les cartes en jeu doivent être reliées à cette carte. (cette carte est hors set, il s’agit simplement de la carte de départ blanche placée au centre de la table)
Assassin
Cette carte permet d’éliminer une carte voisine, qu’elle nous appartienne ou non. (voisine signifie : occupant une des huit positions autour de la carte, quatre cotés et quatre angles)
Sacrifice
Quand la carte Sacrifice est éliminée, elle est retirée de la partie et immédiatement remplacée par le Dieu.
Dieu
La carte Dieu ne peut être placée pendant la phase de la mosaïque. Elle remplace la carte Sacrifice quand celle-ci est éliminée.
La carte Dieu permet d’éliminer n’importe quelle autre carte, sauf la Source de vie et la Tour. Il est par ailleurs interdit de prendre pour cible une carte alignée, horizontalement ou verticalement, avec une carte Dieu. (alignée signifie : en contact par les cotés et non par les angles, directement ou à travers une ou plusieurs cartes elles aussi alignées)
Éléphant
Cette carte permet de pousser une carte voisine qui n’est ni la Tour ni la Source de vie. Elle prend ensuite sa place.
Si plusieurs cartes sont voisines de la carte poussée, toutes sont déplacées dans la même direction.
Tour
Cette carte ne peut être ni déplacée ni éliminée.
Il est interdit de prendre pour cible une carte avec l’effet de la carte Dieu ou de la carte Mage si la carte Tour se trouve alignée entre elles.
Roi
Cette carte permet de déplacer une de vos cartes vers une position libre voisine.
La carte déplacée doit être en jeu au terme de ce déplacement. (en jeu signifie : toujours connectée à la Source de vie)
Arbre sacré
Les cartes voisines de votre Arbre Sacré ne peuvent pas être éliminées, mais l’Arbre sacré peut l’être. Il n’y a pas besoin d’activer cet effet, la protection dure tant que l’Arbre sacré est en jeu. (ndlr : j’en déduis que l’Arbre sacré n’empêche pas la poussée par l’Éléphant, car ce n’est pas une “élimination”… Wording mon amour…)
Larme
Toute carte en jeu voisine d’une Larme ne peut être utilisée.
Des Larmes voisines s’annulent l’une l’autre. (ndlr : le pouvoir bloquant des Larmes est assez violent, il faut s’en méfier si on ne veut pas être obligé de passer)
Mage
Cette carte permet d’en intervertir deux en jeu qui sont alignées avec elle (verticalement ou horizontalement).
Il est interdit d’avoir recours à un Mage pour permuter à nouveau deux cartes déjà permutées grâce à un Mage.
Il est interdit de prendre pour cible une carte au delà d’une carte Tour si ces cartes sont sur la même ligne ou colonne.
Brasier
Cette carte peut être éliminée si elle n’est pas voisine d’un Arbre sacré. Toutes les cartes en jeu alignées auparavant avec elle (verticalement ou horizontalement) sont éliminées. Si une carte Brasier est éliminée par un autre Brasier, son effet sera résolu après ceux de toutes les autres cartes. (un schéma montrant l’enchainement d’effets de deux Brasiers accompagne la description du pouvoir. C’est bien vu : il met en avant l’élimination d’une carte Sacrifice par le premier Brasier. Le remplacement du Sacrifice par la carte Dieu intervient AVANT la résolution du second Brasier, qui a pour effet d’éliminer… la carte Dieu tout juste entrée en jeu)
Voilà c’est tout pour la description de la Source de vie et des 10 cartes dont disposent les joueurs en un exemplaire chacune.
Merci à toi pour le détail, en effet rien à voir.