[Mai-Star]
En l’an de grâce 2010, Senji Kanai (Love Letter) publiait à compte d’auteur un jeu nommé Mai-Star (la danseuse étoile). En ces temps anciens, peu de jeux japonais parvenaient à nos yeux occidentaux. Mai-Star est un jeu où il faut devenir la geisha la plus en vue. En 2013, AEG, éditeur américain reprend le jeu pour en faire une version anglo-saxonne et ce n’est qu’en 2014 que les européens peuvent découvrir ce jeu dans une version allemande, italienne, anglaise et française sous les bons auspices de l’éditeur allemand Schmidt. Cette fois nous sommes dans une adaptation car Schmidt a dû juger que la popularité des geishas en faisait un thème un peu trop… un peu pas assez… bref pas assez local et pas assez vendeur voire un peu trop coquin. Il faut dire que les allemands sont globalement moins imprégnés de culture japonaise que les français.
Dehors les geishas et bienvenus aux aventuriers prêts à partir dans de fabuleuses aventures tout autour du monde.
Adventure Tours va proposer à 3 à 6 joueurs de monter trois expéditions les unes après les autres pour devenir le monteur d’expédition le plus en vu dans les salons où l’on cause et surtout… le plus riche parce que bon quand même. Et le top c’est que se sont les aventuriers qui vont participer aux expéditions qui vont nous filer des sous. Enfin bon je crois que ce sont des mécènes en fait mais après tout peu importe, nous n’avons plus de geishas, nous n’allons pas commencer à faire la fine bouche ! Hein ?
Commençons par piocher une des cartes Expédition. Cela déterminera le lieu où nous désirons nous rendre. Chaque Expédition possède 3 caractéristiques : Techniques, Vivres et Vêtements. Chacune possède une valeur plus ou moins élevée. On peut y découvrir également une capacité spéciale qui va venir apporter un bonus mais ceci est réservé aux joueurs expérimentés.
Et puis il y a également les fameux Aventuriers parce qu’un projet c’est bien mais des gens pour le faire c’est bien aussi.
L’objectif des joueurs va être de recruter les plus prestigieux Aventuriers pour monter leur Expédition. Seulement voilà, plus un Aventurier est prestigieux (rentable) plus il demandera des Caractéristiques d’expédition élevés. Il va donc falloir augmenter ces valeurs pour recruter le gratin. Et là aussi ce sont ces mêmes cartes Aventuriers qui vont nous le permettre.
Ces cartes Aventuriers ont donc deux usages. Soit c’est un conseiller technique et il va améliorer notre équipement, soit c’est une recrue qui participera à l’expédition.
Nous commençons avec quelques cartes en main. Les autres constitueront la pioche. À notre tour, nous allons jouer une de nos cartes, soit en équipement soit en membre de l’expédition.
Et si on prenait des slips blindés ?
Chaque carte indique en bas à gauche quel type d’amélioration elle propose. On va donc poser la carte de telle sorte que le bonus soit visible en face de la bonne caractéristique de notre carte Expédition. Ensuite nous piochons une nouvelle carte que nous prenons en main.
Ici l’expédition dans le désert possède 4 en Techniques, 6 en Vivres et 5 en Vêtements.
Elle rapportera 14 = 2+4+3+5 en pièces à la fin de la manche.
Slowland Bill avec une exigence de 6 en Vivre est un type très gourmand !
Vous pensez vraiment que je vais partir avec ce chapeau ridicule ?
Pourquoi donc améliorer notre équipement ? Parce que les Aventuriers sont parfois exigeants. Sur chaque carte Aventurier en haut à gauche, nous pouvons voir une icône. C’est l’exigence de l’Aventurier. Si notre Expédition n’égale pas cette valeur dans la Caractéristique requise, l’Aventurier ne peut pas devenir un membre de notre Expédition. Juste dessous, l’on peut voir en Or ce qu’il nous rapportera si on l’engage. Forcément plus ils rapportent plus ils sont exigeants.
C’est donc l’autre possibilité qui s’offre à nous pendant notre tour : poser un carte comme Aventurier. Il faut donc que les conditions soient respectées. Cette fois par contre, on ne pioche pas de carte ensuite. Et vous allez le voir ce n’est pas anodin de ne pas piocher.
Et je sais imiter le cri du pantaga zébré en rut !
Les Aventuriers, en plus de rapporter des sous (en fin de manche) disposent également de capacités spéciales qui risquent de nous être bien utiles. Tel nous permettra de piocher en plus, un autre plus chafouin ira piquer du matériel chez les concurrents, certains vont même jusqu’à faire disparaître les Aventuriers des autres joueurs… Oh ! Quel malheureux accident ! Si près du départ !
De manière générale, on effectue le pouvoir spécial de notre Aventurier quand on le pose en jeu.
Vous êtes prêts ?
Une manche prend fin soit quand un joueur n’a plus de cartes en main soit quand la pioche est épuisée.
Cette première condition impose d’avoir l’œil sur les équipes adverses. La manche peut prendre fin assez vite et cela aura une conséquence à prendre en considération : chaque aventurier encore en main va coûter 2 pièces ! Il est d’ailleurs temps de faire les comptes : on additionne les pièces de tous les Aventuriers recrutés (par ceux qui améliorent le matos) et on retire 2 pour ceux qui restent en main, inutilisés. Contrairement à la version japonaise, on prend ici le nombre de pièces nécessaires.
Et ceci est répété deux fois pour un total de trois expéditions par partie. À la fin de la troisième, la ou le joueur le plus riche remporte la victoire.
Voilà un jeu à la fois simple et retors. Facile à appréhender et donc à partager. Nous aurions bien aimé un peu plus d’imagination dans le thème et les graphismes mais ces derniers bien que sages sont de très bonne facture. Forcément je préférais les histoires de Geishas mais la connotation sexuelle en limitait l’usage à un public plus averti évidemment. Par ailleurs, si le jeu est préconisé officiellement à partir de trois joueurs, il fonctionne également à deux.
Vous savez tout ou presque !
Adventure Tours
Un jeu de Seiji Kanai
Illustré par Anne Pätzke, Irene Bressel
Publié par Schmidt Spiele
3 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Langue des règles: Française, Anglaise, Allemande, Italienne
Durée: 35 minutes
Prix:20 €
Disponible