Alcatraz : The Scapegoat, prenez la poudre d'escampette !

[Alcatraz : The Scapegoat]

La grande évasion. Pourquoi sont-ils aussi méchants ?

Il fut présenté au salon d’Essen 2011 par les polonais de Kuznia Gier, le voici cette année en version multilingue dont le français chez l’éditeur américain Z-Man.

The Scapegoat pour les rétifs à l’anglais c’est un bouc émissaire. Mais que vient donc faire un bouc émissaire dans une histoire d’évasion me demanderez-vous ?

Pour être méchant tout simplement.

Il est fini le temps des jeux (la mode ?) coopératifs gentils oui c’est le paradis. Bienvenue dans l’univers des coopératifs méchants. (voir la précédente annonce sur la sortie de “City of Horror”)

On a beaucoup parlé des qualités et des défauts des jeux de coopération. Trop artificiellement gentillets pour les uns, parfaitement adaptés pour ceux qui n’aiment pas trop la compétition.

C’est vrai que le jeu sous son aspect “parenthèse” du réel en est néanmoins un témoin direct. La coopération cela existe. C’est un mode de fonctionnement et il n’y a pas de raison de ne pas l’utiliser dans le cadre protégé du jeu.

Seulement voila, le mot coopération ne suffit plus puisque si l’on s’en tient aux différents jeux usant de cette caractéristique, on constate qu’il y a coopération et coopération. Des gentilles et des méchantes.

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“Alcatraz : The Scapegoat” appartient sans aucun conteste à cette dernière catégorie. Et le fameux bouc émissaire est là pour qu’on ne l’oublie jamais…

Un petit aperçu ?

Vous allez endosser le rôle d’un détenu de la célèbre prison qui a un chouette projet d’évasion.
Pas la peine de vous creuser la tête, le projet est déjà fait, vous n’aurez qu’à suivre les instructions. Votre souci se sera la discrétion. Enfin pas seulement d’ailleurs. Ce projet vous ne pouvez pas le réaliser seul. Il va donc falloir coopérer.
Le projet implique aussi qu’un de vos collègues reste sur place. Et là, vous imaginez bien que personne ne va se porter volontaire.
Seule solution, faire avancer les choses et puis… Voir au dernier moment qui restera ramasser le savon dans les douches pour le reste de sa vie.

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J’aime qu’un plan se déroule sans accroc

Chaque tour de jeu se déroule en trois phases :

- Arrivée d’un nouveau gardien
- Élection du bouc émissaire
- Exécution du plan d’évasion

Les gardiens c’est la plaie. Un ça va, quatre; bonjour les dégâts !
Au fur et à mesure de la partie, des gardiens viennent prendre leur poste dans les différents lieux de la prison. Plus vous avez de gardiens dans une pièce plus il sera difficile (puis finalement presque impossible) d’y préparer votre plan diabolique.
D’ailleurs, si jamais les gardiens devaient être 21 dans la prison ce serait la fin de vos jolis espoirs et une défaite pour tous les joueurs.

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Le maillon faible

Dans cet univers de malfrats patibulaires aux gros bras, il est de coutume que le plus faible devienne un bouc émissaire. Ce n’est en général pas bon signe pour son confort de vie.

Comme le jeu est méchant, il doit y avoir un bouc émissaire à chaque tour. Personne ne va lui lancer des pions au visage mais le joueur élu aura un rôle différent des autres.

Dans le jeu, les joueurs vont avancer pour réunir tous les éléments afin de préparer la grande évasion. Chaque aspect de cette évasion est un module. Dès qu’un groupe de joueur a terminé un module, il en sera récompensé.

Sauf le pauvre bouc émissaire qui lui ne peut plus mettre a exécution la résolution de module et ne sera de toute manière pas récompensé.

Par ailleurs, cette mise au ban lui accorde quand même certains privilèges : celui par exemple d’utiliser les cartes Bouc Émissaire ! Ce sont des cartes faites rien que pour embêter vos petits amis en leur mettant des bâtons dans les roues.
Bien sûr, un type qui ne peut plus gagner va vous embêter ! Voilà sans doute le premier jeu de l’histoire à légiférer le King Making !
Pas de souci, une élection a lieu tous les tours. Plus un joueur reste Bouc Émissaire longtemps plus son pouvoir de nuisance augmente. On ne se moque pas longtemps d’un type qui peut faire tout capoter…

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Tu as les vêtements de gardiens ?

Le plan d’évasion suit toujours la filière suivante (dans le sens que vous voulez) :
- Un tunnel
- Une bouche d’égout
- Un trousseau de clés
- Des vêtements
- Un double de la clé
- Un otage

Chaque tâche requiert certaines conditions ou objets pour être résolue.
Il faudra pour cela vous rendre dans les différents lieux pour les recueillir puis les valider.
Plus on se répartit les tâches plus on va vite, plus on est nombreux, mieux on peut tromper les gardes.

Chaque action coûte des points… d’action. C’est bien foutu. Vous pourrez ainsi vous déplacer, utiliser un lieu, voler les potes, déclencher une émeute, accomplir une tâche (sauf le BE), défausser un objet, jouer une carte chantage (uniquement le BE), échanger des trucs, soudoyer un gardien.
Attention un vieux bouc émissaire possèdera plus d’actions que les autres.

Tu n’as pas une lime sur toi ?

Comment sort-on de là alors ?
Il y a 6 tâches à résoudre avant l’arrivée du gardien 21. Peu importe qui a résolu la tâche du moment qu’elle est faite.
Enfin…
Mieux vaut avoir été dans un bon groupe qui a résolu plein de tâches parce que c’est le moment de choisir qui reste.

Si vous avez résolu une tâche que personne d’autre n’a fait alors vous êtes donc devenu indispensable. Ça c’est bien.

Si vous n’avez résolu que des tâches que d’autres possèdent également, vous êtes déjà plus mal.

Si vous êtes Bouc Émissaire et que vous n’avez pas résolu de tâches indispensable c’est vous qui restez !

S’il n’existe qu’un seul joueur sans tâche indispensable résolue, c’est lui qui reste.

S’il y en a plusieurs, on regardera qui est le moins méritant : nombre de tâches résolues, de fric, d’objets et d’endurance.

Bref après le Bouc Émissaire, il y aura un dindon de la farce.

Oui donc bon…

Vous aurez remarqué que le jeu use d’ingrédients très classiques. La grande astuce c’est cette coopération particulière qui fera le sel du jeu et son ambiance très spécifique.
À vous de voir si c’est votre manger ou pas…

Dernière remarque, si le jeu est indiqué pour 3 ou 4, sachez que le top reste à 4. Les règles sont proposées en : français et anglais.

“Alcatraz : The Scapegoat”
Un jeu de Rafal Cywicki, Krzysztof Cywicki et Krzysztof Hanusz
Illustré par Rafa³ Badan & Martyna Szczykutowicz
Publié chez Z-Man Games
Pour 3 ou 4 évadés dès 15 ans
Public connaisseur
Durée estimée de partie : 60 min
Disponible en boutique dans les 40€

Le dedans la boîte dans la TiTiTiVi

Entre Alcatraz, City of Horror et Room 25, on tiendrait pas comme une tendance ? En tout cas, ce jeu que je n'attendait pas vient semer le trouble dans mes projets d'achat...

Voilà un jeu dont j'ai hâte de tester les mécanique et de voir son adéquation au thème. Très très interessant.