<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/b8/69/0c183af589a4a737980a367573768dcf488a.jpeg” alt=“[Avis] Duel, un “spin-off” qui rafraîchit la licence 7 Wonders”/>
"Petite revue du matériel pour commencer"
7 Wonders Duel est un jeu pour 2 joueurs uniquement (quelle surprise !!!) dans l'univers de 7 Wonders. Disons le tout net, à part le pack graphique et la présence des merveilles, Duel n'a pas grand chose à voir avec son célèbre aïeul notamment son système de jeu qui a été entièrement remanié.
Ce jeu est sorti en fin d'année 2015 chez les belges de Repos Prod. Qui dit duel, dit duo puisque ce jeu a été commis par Antoine Bauza (le papa de 7 Wonders), qui a fait appel à Bruno Cathala (notamment pour ces talents de concepteur de jeux à 2 car il en a fait un paquet, avec entre autres : Okiya, Mr Jack, Blue Lion, Long Horn, Le Fantôme de l'Opéra, Button Up... ). C'est leur troisième collaboration, après le Petit Prince 1er du nom (une pièce maîtresse dans la catégorie des jeux fourbasses) et le Petit Prince 2ème du nom, tiré du film (pour ma part oubliable et vite oublié).
Le jeu est très rythmé puisque les parties durent environ 30 minutes. Globalement j'ai vraiment bien apprécié le jeu (je n'ai pas boudé mon plaisir) car 7W Duel un jeu accessible, avec de la tension et des dilemmes. En revanche, en tant que "gros" joueur, le jeu ne m'a pas réellement sublimé (je n'ai pas pris de grosse claque en un mot), je m'en vais vous dire pourquoi.
Avant propos :
A moins d'avoir découvert le monde du jeu depuis peu, il faut être sur une autre planète pour être un joueur en 2016 et ne pas connaître 7 Wonders, qui est devenu au même titre que Carcassonne, Catane et Dixit, un blockbuster qui continue à se vendre année après année.
Grand fan de Magic et de Carcassonne à l'adolescence, 7 Wonders est le jeu qui m'a fait revenir au jeu de société à la fin de mes études (comment ne pas lui rendre hommage !!). J'ai dû faire au moins une trentaine de parties donc on peut dire que je suis un fan de cette oeuvre mythique.
Il est selon moi ce que devrait être un jeu dit "familial +" : un jeu avec une mécanique simple, une durée raisonnable, plusieurs niveaux de lecture et une belle courbe d'apprentissage.
En revanche, avec un peu de recul et un bagage ludique, je dois avouer qu'il n'est pas exempt de quelques défauts. A cause du système de draft et l'aléatoire complet de l'arrivée des cartes, la victoire ne me paraît pas totalement revenir à celui qui a le mieux joué (avoir un voisin novice est un gros atout par exemple et si on mise tout sur une couleur de cartes, je pense à la science par exemple et que dans un âge il y a presque toutes les cartes dans la même main, on n'a que nos yeux pour pleurer).
Concernant les extensions, à part Leaders (qui renouvelle un peu le jeu), je trouve que la licence 7 Wonders s'est vraiment essoufflée petit à petit (côté merchandising avec Cities + les nouvelles merveilles et manque d'inspiration pour Babel). Du coup, quand 7 Wonders Duel a été annoncé, j'avais hâte de voir si il allait donné un vrai vent de fraîcheur à cette franchise !!
Principe du jeu :
Plus qu'une adaptation pour 2 joueurs de 7 Wonders, Duel est un "spin-off", qui reprend l'univers graphique de son aîné et pas mal de notions et de codes mais avec un rendu tout à fait nouveau.
Comme dans 7Wonders, les joueurs vont jouer tour à tour dans l'Antiquité et traverser trois âges. Au lieu de drafter des cartes, à son tour, chaque joueur va alternativement choisir une carte sur le plateau central, qui est composé par une "pyramide de cartes" qui n'est pas sans rappeler le Mahjong (ou la pyramide des âges des cours de démographie en géo).
La disposition de cette pyramide dépend de l'âge en cours :
Age I : version pyramide des âges du Moyen Âge (il n'est pas bon de vieillir)
Au début du tour de l'âge I, le premier joueur pourra choisir entre les 6 cartes du bas (les cartes dévoilées et non recouvertes). Il peut prendre par exemple l'autel qui lui rapportera 3 points de Victoire en fin de partie (carte bleu en bas à droite). Le joueur suivant a alors le choix entre les 5 autres cartes. Il pourrait par exemple prendre l'officine (carte verte qui coûte 2 sous) ou la verrerie (carte grise qui coûte 1 sou), seulement dans ce cas précis, il libère la carte face cachée qui est immédiatement dévoilée et qui sera disponible pour le joueur suivant. Une troisième solution est de défausser une des cartes de la pyramide pour gagner de l'argent (et ainsi priver son adversaire d'une utilisation future).
Vous l'aurez compris on prend ainsi alternativement une carte jusqu'à avoir vider la "pyramide". On passe ensuite à l'âge suivant en mettant en place l'Age II comme suit :
Age II : version pyramide des âges de nos amis Teutons
(faut laisser la place aux jeunes les gars)
et l'Age III :
Age III : on est plutôt dans de la pyramide chinoise (et sa fameuse politique de limitation des naissances qui élague la base)
A la fin de l'âge III, la fête est finie, on compte les points et celui qui en a le plus a gagné (à moins de subir une cuisante défaite scientifique ou militaire, mais je vais y venir).
Et bien finalement, que reste-t-il de 7 Wonders ?
Que reste-t-il de nos amours
Que reste-t-il de ces beaux jours
Une photo, vieille photo
De ma jeunesse
Charles Trénet (1942)
Et bien, outre l'univers graphique, finalement beaucoup de choses proviennent de 7 Wonders mais avec un gros travail d'adaptation.
On retrouve :
- les cartes bleues : qui rapportent des points en fin de partie
- les cartes Economie (cartes jaunes) qui ont aussi la même finalité que dans 7W (faciliter les achats et gagner de l'argent)
- les chaînages : cette fois symbolisés par des icônes en haut à droite des cartes
- les guildes (cartes violettes) : à partir de l'Age III, même finalité (accumuler des points de victoires)
- Les ressources : nous n'en avons plus que 5 différentes (3 de base (marron) et 2 manufacturés (grise)). (L'histoire nous dit que minerai et tissu se sont affrontés en duel et qu'ils se sont entretués). On peut donc les accumuler devant soit et les utiliser pour acquérir d'autres cartes (montée de la force des cartes et de leurs coûts au fur et à mesure des ages comme dans le jeu de base). Il est possible d'acheter des ressources à la banque. Vous allez vite vous rendre compte que la gestion de la monnaie est beaucoup plus importante dans Duel que dans 7 Wonders.
- les cartes guerres (cartes rouges) : là gros changement avec l'introduction du mécanisme de "tire à la corde" introduit par Sun Tzu (entre autres sûrement). J'avance vers le terrain adverse d'autant de cases le pion Conflit que de boucliers que j'obtiens. Trois avantages :
- si je suis dans le camp adverse (rameau d'olivier adverse) : je gagne immédiatement la partie (suprématie militaire)
- si j'atteins les paliers avec les tuiles rouges, je fais perdre immédiatement de l'argent à mon adversaire
- en fin de partie, je marque des points de victoire suivant la position du jeton Conflit (2,5 ou 10)
"Hé Eratosthène, je joue le Champ de tir avec deux boucliers, du coup j'avance de deux cases vers toi, je débloque la tuile rouge qui te fait perdre 2 sous immédiatement"
- les cartes scientifiques (vertes) (de 7 types différents). Gros changement là aussi, elles ne rapportent plus de points en fin de partie (hormis les couronnes de laurier inscrites) mais ont deux intérêts fondamentaux :
- si je collecte 6 des 7 symboles scientifiques, je gagne immédiatement la partie (suprématie scientifique)
- si j'ai deux cartes avec le même symbole, je gagne un jeton bonus vert (qui sont assez puissants)
"Hé Léonidas, vieux rustre, je joue le dispensaire qui me donneront deux points à la fin de la partie. Regarde c'est mon deuxième symbole mortier/pilon, je peux donc prendre un jeton vert. Tiens tiens, si je prenait l'architecture (jeton au centre du plateau), histoire de construire mes merveilles moins chers."
Et oui, 7 Wonders sans merveilles c'est un peu comme "l'écume sans le sel, le sel sans le poivre !!!" Rassurez-vous elles vous attendent et en bon nombre.
Au début de la partie, chaque joueur va choisir quatre merveilles qu'il pourra construire au cours de la partie dans l'ordre de son choix. Le choix des merveilles n'est pas sans rappeler Mr Jack (tiens, tiens...). On pioche 4 cartes merveilles, le premier joueur en choisit une, le deuxième deux et le premier joueur récupère la dernière. On repioche 4 cartes, le deuxième joueur en prend 1, le premier 2 et le second joueur récupère la dernière). Simple, efficace, une manière de rappeler un peu le draft.
Pour construire la merveille, rien de plus simple, on prend une carte au centre, on paie le coût et on la met dessous pour marquer qu'elle a été réalisée (de quoi frustrer un peu l'adversaire). On applique ensuite son effet :
"Une fois le Circus Maximus construit, je détruis une carte grise ennemi et j'avance le pion Conflit d'une case chez mon adversaire (j'aurais 3 PV à la fin de la partie)"
"Une fois les Jardins suspendus érigés, je gagne 6 sous et je peux rejouer immédiatement (une petite nouveauté que vous allez apprécier) et je gagne 3PV à la fin de la partie."
Ultime précision ("last but not least") dès que la 7ème Merveille est construite, on ne peut plus en construire une autre (beau clin d'oeil à l'Histoire : c'est logique me direz-vous mais ça va faire couiner au moins un des 2 joueurs).
Travail éditorial :
A l'image de toutes les production de cet éditeur (Repos Prod), je trouve à chaque fois les mêmes qualités et les mêmes défauts. Commençons par ce qui fait grincer (pour finir sur une bonne note) :
- une certaine avarice vis-à-vis du matériel par rapport au prix (25 euros pour des cartes mini-mini à protéger soit-même ça commence à faire cher). On est quand même pas au niveau de 7 Wonders et ses 40 balles. Je ne savais pas que le cours du sombrero était aussi haut
- la taille des cartes : je comprends que des cartes version Magic ou classique c'est un peu grand pour la mise en place de la "pyramide" mais il n y'avait pas un juste milieu. Du coup, les icônes et les illustrations deviennent assez microscopiques. Ce n'est pas rédhibitoire mais cela nuit un peu à l'expérience ludique
Mais de gros points positifs :
- l'iconographie des cartes, repris de 7 Wonders, est claire, belle et lisible, la prise en main est vraiment rapide
- les règles sont irréprochables de clarté et très didactiques (mon sombrero pour le coup !!), notamment avec le rappel de la mise en place au dos : c'est du très très gros et bon boulot
7 Wonders est une des "vitrines" de Repos Prod (avec Time's up), ils savent la bichonner comme au premier jour.
Mécanisme :
Je n'ai pas boudé mon plaisir avec vraiment de bonnes idées dans le système de jeu :
- Le système de choix de cartes est très bien pensé avec cette mise en place d'enchevêtrement de cartes. Ce mécanisme (relativement simple mais subtil) suffit à engendrer de nombreux choix cornéliens : on hésite vraiment entre prendre une carte pour gagner des points ou priver son adversaire d'une bonne carte
- La construction de merveilles permettant vraiment de faire des combos et d'orienter sa stratégie. Comme dans Seasons, le timing de construction et de déclenchement des pouvoirs est un facteur déterminant. C'est bien d'avoir une Merveille bourrine, mais c'est mieux de la sortir au moment où ça fera le plus mal pour l'adversaire
- Les fins de partie immédiates (rarement atteintes mais possibles) par le militaire ou la science, qui augmente l'interaction et la tension, qui m'ont fait rappeler immanquablement Sun Tzu
- Quatre axes de développement différents (militaire, science, économie et bâtiment de prestige) avec autant de subdivisions possibles
- Bon équilibrage, sur une dizaine de parties, aucune stratégie n'est imparable (certaines sont plus évidentes que d'autres et peuvent paraître plus efficaces mais il n'en est rien). On a notamment reprocher que la course à la merveille était déterminante (j'ai déjà gagné avec seulement 2 merveilles construites). Les jetons Science sont dans l'ensemble bien équilibrés (bien que cela soit toujours un peu les mêmes qui soient pris d'assaut, à tort, à raison ?)
"David (la science subtile) contre Goliath (la montagne de muscle brute)"
Quelques réserves cependant :
- Être sans le sou c'est potentiellement subir le jeu. En plein milieu de partie, il n'est pas rare de voir des situations où la victoire adverse est inextricable, du coup, on subit le reste de la partie sans pouvoir réellement combler l'écart (après quelque part c'est sans doute que l'on a mal joué en début de partie).
- La rejouabilité assez limitée (celle-ci reposant principalement sur la disposition des cartes sur les "pyramides" et des merveilles). J'ai enchaîné les parties mais j'ai l'impression de faire le tour du jeu plus rapidement que son aïeul, pour deux raisons principales :
- l'arbre des chaînages qui est un élément fort de 7Wonders (avec une logique bien particulière) me paraît beaucoup moins fouillé et beaucoup moins lisible dans Duel. Pour moi, cela fait un peu décorum.
- les guildes qui comme le chaînage ont perdu de l'intérêt (toujours l'impression de décorum)
- L'impression que la victoire scientifique est une utopie (au moins c'est réaliste). En revanche, je trouve que les cartes vertes sont indispensables pour mener à bien une véritable stratégie (quelques chaînages tout de même et des jetons verts appétant)
- Un léger manque de tension (ressenti seulement au travers de la guerre ou de la privation de l'argent). On s'envoie quelques banderilles mais c'est tout de même assez courtois
Bilan : 15,50/20, 7W Duel est juste un indispensable de ludothèque, qui plaira au plus grand nombre
Un jeu court, tendu, rythmé pour 2 joueurs, avec des choix, de la tactique et une bonne dose de stratégie, vite mis en place et vite joué.
Ce n'est pas clairement pas mon jeu à 2 préféré. En tant que "gros" joueur, je préfère nettement l'agressivité d'unStar Realms ou la profondeur de combinaisons d'un Seasons mais Duel réussit là ou ces deux jeux pêchent : l'accessibilité à tous (joueurs aguerri, occasionnels ou débutants).
Un passionné du ludique (avec un petit bagage) peut simplement lui reprocher le côté un peu scolaire et policé de l'exercice. Duel a été rondement exécuté par deux grands auteurs d'une grande technicité. Cependant, il manque de la petite pointe de fantaisie et de fraîcheur qui en ferait pour moi un chef d'oeuvre.
Pour faire une analogie simple avec le cinéma, si 7Wonders Duel avait été un film, il serait sans doute à l'image d'un Lincoln (de Spielberg) ou du plus récent The Revenant, une oeuvre millimétrée, créée pour plaire au plus grand nombre et destiné à gagner des prix (Oscar, Golden Globes). On prend tous du plaisir à voir ce genre de film mais ce n'est pas forcément la pièce maîtresse de son réalisateur.
Bien qu'il n'ait (à la surprise générale) pas gagné l'As d'or Catégorie Expert, 7W Duel est clairement taillé pour être nominé (voire gagné) le KennerSpiel (je préfèrerai qu'il soit nommé directement au Spiel pour laisser une chance à un Mombasa par exemple mais bon c'est un autre débat...). Peut-être enfin l'heure pour Bruno Cathala et d'Antoine Bauza de réaccéder au Graal (en compagnie de Vlaada Chvatil et de son pétillant Code Names).
Bruno Cathala et Antoine Bauza (qui font partie avec Bruno Faidutti du trio d'auteurs français les plus prolixes, je mets Roberto Fraga de côté) sont victimes un peu du même syndrôme de productivite aigue (chères à Reiner Knizia dans le monde du jeu ou à Ridley Scott au cinéma). Pour ma part, ils sont capables du pire comme du meilleur. Avec 7W Duel c'est de l'excellent.
Dans ce cas précis, 7 Wonders Duel est beaucoup plus proche d'un Gladiator que d'un Prometheus et c'est tant mieux !!!
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