Bretagne est un jeu de placement d’ouvriers pour 2 à 4 joueurs confirmés. On vous en a déjà parlé dans la « Part I » du 30 Aout, ici.
N’hésitez pas à la lire avant de passer à ce qui suit. Iriez-vous voir l’épisode 2 de la Guerre des étoiles avant l’épisode 1? Bien sûr que non !
Cette « part II » n’est rien d’autre que la traduction de l’italien des propos des associés de Placentia Games, l’éditeur du jeu : Sandro Zurla, Franco Arcelloni et Stefano Groppi.
« D’après ce que nous a raconté Marco Pozzi (l’auteur de Bretagne, NDLR), l’idée du jeu lui est venue en préparant un voyage en Bretagne qu’il a malheureusement dû annuler à la dernière minute. Dans les guides de la Bretagne on y voit de nombreux phares, parfois battus par des pluies et des vagues impressionnantes. Marco a toujours été intrigué par les phares.
Dicton breton : “Quand les mouettes volent bec au vent, signe de mauvais temps”.
Marco a présenté une première version du jeu au printemps 2013 à l’attention de Franco (Franco Arcelloni, l’un des 3 associés de Placentia Games, NDLR) pendant le festival du jeu de Piacenza (l’OdeCon 2013), une ville d’Emilie Romagne, dans le nord de l’Italie.
Peu sont les italiens qui connaissent la Bretagne, mais ceux qui s’y intéressent, en restent charmés, du coup, forcément Franco a été tout de suite intrigué par la thématique particulièrement originale du jeu. A l’époque, toute l’équipe de Placentia Games était occupée par le développement de la version jeu de cartes de Florenza qui est ensuite devenue “Florenza – the Card Game”, du coup nous n’avons pas approfondi l’analyse des règles initiales. Heureusement ! car la mécanique à l’époque n’était pas encore au point et aurait pu nous faire rejeter le jeu à tout jamais.
“Horizon pas net, marin reste à la buvette!”
Quelques mois plus tard, Marco a présenté le jeu aux amis de Post Scriptum (une société italienne de conseil en développement de jeux, NDLR) avec lesquels nous avions déjà pu travailler par le passé. Ce sont eux qui, connaissant la ligne éditoriale de Placentia, nous ont conseillé le jeu." Après analyse approfondie, nous avons décidé de l’éditer en 2015. Cela a été une étape importante pour nous car, jusqu’à présent, nous n’avions édité que des jeux crées par Stefano.
Le développement du jeu a commencé à la fois sur ce qui concerne la mécanique et les visuels. Pour la mécanique, on s’est appuyé sur Post Scriptum en collaborant avec Marco Panara que nous considérons comme l’un des meilleurs testeurs en circulation en Italie. Pour les visuels, notre politique est de séparer le développement des illustrations et celui des graphismes en les confiant à deux spécialistes différents. Les illustrations sont l’œuvre d’Alan D’Amico avec qui nous n’avions pas encore travaillé mais qui a déjà une bonne dizaine de jeux à son actif (NDLR dont Kingsport Festival, les autres n’étant pas arrivés en France) Les graphismes sont confiés comme pour nos jeux précédents à Paolo Vallerga de la société Scribabs.
“On ne change pas un équipage qui gagne”
Puis nous avons demandé à Marco Piccinini de réaliser des aquarelles des phares à partir de photos de vrais phares bretons. C’est la première fois qu’il a collaboré au développement d’un jeu, mais peu importe, c’est le résultat qui compte. Nous de Placentia Games ne nous formalisons pas. Quand les illustrations sont belles, nous sommes preneurs. Peintre amateur, Marco est psychiatre dans la vie de tous les jours. Alors Docteur? Est-ce grave?
Chez Placentia Games, nous avons toujours cherché la cohérence entre règles, mécanique et graphismes et, pardonnez-nous si cela peut vous paraitre présomptueux, mais nous croyons y être arrivés cette fois encore. Les échanges et les discussions entre illustrateur et graphiste sont une source d’idées inépuisable et c’est pour cela que nous avons toujours sollicité deux personnes distinctes. Puis un jeu n’est jamais assez développé tant qu’on ne s’est pas disputé avec le graphiste au moins une dizaine de fois. Il n’y a pas que les bretons qui ont un fort caractère. En Italie aussi !
Le développement des mécaniques et des règles n’a pas été simple non plus. 3 difficultés majeures à surmonter. D’abord, les cartes équipement. On a du les refaire de nombreuses fois en explorant des solutions très différentes. Ensuite, la longueur de la partie. L’auteur l’avait conçu pour jouer jusqu’à 5 joueurs mais les parties duraient trop longtemps et surtout, parfois, au dernier tour, on se retrouvait dans l’impasse. Soit on réduisait le nombre de tours de 5 à 4, soit le nombre maximum de joueurs de 5 à 4. On a choisi cette deuxième solution. Enfin la troisième difficulté a été de rajouter du peps lorsque les parties devenaient un peu prévisibles. Du coup, on a rajouté les ports, variable importante qui amène à faire des choix supplémentaires.
“En rentrant au port, le rouge est à bâbord, le vert est à tribord, le verre de rouge est à ras bord.”
En tout, plus d’une cinquantaine de personnes ont joué au moins une fois avec l’un des prototypes du jeu et nous espérons que vous apprécierez le résultat final. »
“A trop regarder la météo on reste au bistrot.”
Les règles en français vous pouvez les télécharger ici.
Bretagne sort le 12 octobre au plus tard. Il est temps de vous intéresser au lieu où vous pourrez l’essayer prêt de chez vous ! Pour cela, n’hésitez pas à suivre la page fan d’Atalia sur Facebook pour connaitre les animations prévues. En ce moment il y a même un concours pour gagner Bretagne ou d’autres jeux (tirage au sort le 14 septembre 2015).