[Brian Boru][Le roi est mort][Le Trône de Fer][Risk]
L’Irlande, entre le premier et le deuxième millénaire. Alors que l’île est la proie des assauts vikings, les clans ont établi un pouvoir hiérarchique et se sont regroupés par grandes régions. Luttes d’influence et conflits sont nombreux, car les différents chefs cherchent à étendre leur pouvoir sur l’Irlande toute entière. L’un deux, par son habileté au jeu de la guerre et de la politique, va obtenir le titre de Grand Roi d’Irlande, il se nomme
C’est ce jeu-là, inspiré de la vie de ce personnage, que Peer Sylvester a décidé d'adapter sur plateau.
Si dès la vue dudit plateau, vous êtes tenté de fermer la présente page, sachez toutefois qu’il ne rend pas tout à fait à l’écran tel que posé devant soi sur une table. En réalité l’effet de relief toilé, ainsi que le vernis brillant apposé sur les côtes et les villes l’enjolivent bien. Les villes paraissent comme brodées sur la toile et en jeu, l’ensemble est d’une clarté exemplaire.
Ce plateau représente l’Irlande avec ses régions et ses villes à contrôler (théoriquement plutôt que de villes il s'agit de conseils de clan, ou « ri », mais le choix a été fait de simplifier). L’auteur de Le roi est mort a cependant choisi de dépeindre cela d’une manière bien différente de ce qu’on a pu connaître avec Risk ou Le Trône de fer par exemple. Avec Brian Boru, on attaque pas les voisins : il faut progresser judicieusement en contrôle sur la carte, user d’influence auprès de l’Église, conclure des mariages, repousser les vikings, tout cela à l’aide de cartes, par un système de plis.
Si à la mention de « plis » vous êtes à nouveau tenté de fermer cette page, bon, vous faites bien ce que vous voulez, mais ça vaut sans doute la peine de poursuivre un peu la lecture.
Actions et plis
La phase principale du jeu, la phase d’actions, se règle en jouant tour à tour des cartes comportant des symboles qui correspondent à des actions, avec donc cette originalité qu’elles sont jouées en plis, comme dans un jeu de cartes traditionnel. Il y a 25 cartes numérotées de 1 à 25. Elles se répartissent en 7 bleues (Église), 7 rouges (combat contre les vikings), 7 jaunes (arrangement de mariages) et enfin 4 cartes grises qui peuvent être jouées pour correspondre à n’importe quelle couleur.
Ces cartes sont distribuées équitablement entre les joueurs, puis draftées deux par deux. Ensuite le joueur qui a la main désigne une ville libre sur la carte. C’est le contrôle de cette ville qui est l’enjeu de la première levée.
Cette ville est au départ bleue, rouge ou jaune. Par conséquent le joueur qui, lors de cette levée, pose la carte de la couleur en question (ou de couleur grise) la plus haute, l’emporte. Il place alors un marqueur de sa propre couleur dessus (orange sur la photo ci-dessus). La carte gagnante peut en plus rapporter divers bonus (si sa valeur numérique est basse) ou au contraire demander de débourser quelques sous (si elle est forte).
Toutefois les autres joueurs n’ont pas besoin de ravaler leurs larmes, car leur carte est tout de même résolue : ils bénéficient des actions indiquées dans l'un des cartouches situés sous l’illustration. Chacun joue la carte qu'il veut à chaque levée et il est nécessaire de passer par ces actions du bas, il ne s’agit donc pas de chercher à remporter tous les plis, plutôt de jouer judicieusement ses cartes et de choisir les bonnes actions à effectuer.
On enchaîne ainsi les levées jusqu’à épuisement des mains.
Concernant les cartes, la direction artistique peut là aussi être le sujet de débats mais l’illustratrice, Deirdre de barra, connaît bien son sujet et son style convient au contexte. On apprécie également ces grandes cartes sans bordures et la simplicité de l’iconographie. Il n’est très rapidement plus nécessaire de se référer au livret pour traduire les symboles.
La force des symboles
En plus de prendre des villes, les cartes font progresser sur les trois axes de conquête du pouvoir. À l'issue de la phase d'action, le premier remportera le gain principal mais redescendra tout en bas.
La cour permet de remporter la carte mariage du tour, laquelle indique divers gains. Il s’agit cependant généralement du gain d’une ville et de points.
L’Église permet de prendre la main pour le tour suivant et de placer des monastères sur des villes, doublant l’influence de celles-ci pour le contrôle de la région.
Enfin, livrer le combat contre les vikings permet de gagner en renommée, ce qui rapporte chaque fois plus de points. Il est assez important de ne pas être totalement absent des combats, car si tous les vikings n’ont pas été repoussés, ils vont prendre une ville à chacun des joueurs qui ont le moins participé à la défense de l’Irlande.
Victoire aux points
Les scores de chacun progressent durant la partie, qui ne dure que 3 ou 4 tours. Ils bondissent lors du comptage final, moment où l’on ajoute les points que rapportent les villes contrôlées. Si l’on est présent dans les 8 régions, on gagne 10 points, contre 1 seul point si notre influence ne s’étend pas au-delà de 3 ou 4 régions différentes. Il est un peu dommage que cela ne figure pas sur les cartes d’aide de jeu, alors qu’elles récapitulent le déroulé d’un tour sur les deux faces, mais c'est tout de même inscrit sur le plateau. On aurait apprécié également la liste des valeurs de cartes par couleur. Cette liste ci a été créée par l'éditeur cependant, je vous la montre ici, vous pouvez faire un clic droit dessus.
Revenons au comptage final. Se concentrer uniquement dans certaines régions rapporte aussi, chaque majorité valant entre 2 et 7 points. Pour chaque région, il faut toutefois que les joueurs atteignent ensemble un seuil de villes contrôlées pour qu’elle soit prise en compte, un élément bienvenu qui évite que de grosses régions soient prises malgré peu d’investissement.
Le fait qu’il n’y a aucun moyen de reprendre le contrôle d’une ville à un autre joueur est un bon indice de la nature de Brian Boru, un jeu plus court qu’on ne pourrait le penser de prime abord, où l’on se place davantage qu’on ne lutte les uns contre les autres. Même lorsqu’une ville est prise par les vikings, il y a peu de moyens de la leur reprendre. En fait une seule carte Action le permet. Une autre possibilité est de les avoir finalement de son côté, le dernier mariage à arranger étant toujours celui d’Estrid, la princesse du Danemark.
Brian Boru
Une jeu de Peer Sylvester, illustré par Deirdre de Barra, destiné à être joué par 3 à 5 joueurs d'au moins 14 ans, durant entre 60 et 90 minutes par partie.