[Abracada Quoi][Cannon Buster][Chosŏn][Koryŏ]
Quoi un nouveau jeu de Gary Kim (Koryo, Choson, Abracada Quoi et j’en passe) et on ne vous dit rien ??
Encore un peu de patience, Cannon Buster déboule chez tous les bons crémiers ludiques pour le 30 mars.
Cannon Buster est donc un jeu de Gary Kim, illustré par Ottol (sauf erreur de ma part, c'est sa première publication), il est édité chez Happy Baobab (et distribué en France par Pixie Games), et sera jouable de 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 minutes.
Vous avez déja une TricTrac TV et un chouette article du bon Docteur Mops pour en savoir plus (juste ICIet ICI), mais vous souhaitez tout de même en lire un peu plus ? Par ici...
Le dedans de la boite
A l'intérieur, vous trouverez en plus de la promesse de vous balancer des boulets et de vous voler mutuellement vos trésors durement acquis :
- Un petit plateau central
- 36 cartes pirates
- 10 cartes canons
- 8 gros tokens pirates
- 1 dé à 8 faces
- Des pièces
- Des tokens trésor
- 1 marqueur 1er joueur
Quelques photos pour vous montrer tout ça :
Et pour les cartes pirates :
La valeur (1 à 8) représente 2 choses dans le jeu, le nombre d'occurrence de la carte (il y a donc 3 cartes trois, 5 cartes cinq etc.) et les points de victoire que la majorité sur cette valeur vous donnera (6pv pour celui qui a le plus de cartes 6 à la fin par exemple).
Et on termine par les cartes cannons (et le dé qui ressemble à s'y méprendre à un dé à 8 faces) :
3 types de cannons : le vieux tromblon (appellation tout à fait personnelle), le canon simple et le canon multiple.
Le pourquoi et le comment
Dans Cannon Buster, les joueurs ont 6 manches pour amasser le plus de points de victoire (des pièces, des coffres, des pirates).
Une manche est décomposée en 6 phases :
- Pioche de cartes (9 à la première manche, et une des moins à chaque manche, donc 4 à la 6ème et dernière manche)
- Choix de 3 cartes pour la manche
- Contrôle des majorités sur les pirates
- Actions des pirates et des canons
- Défausse selon la limite de cartes de la manche en cours
- Maintenance de la manche
Les joueurs familiers de l'auteur ont vite identifié le twist, on pioche de moins en moins mais on a le droit d'en conserver de plus en plus :)
Petit zoom sur le plateau central, qui fait office de compte tour, réserve de token et d'aide de jeu :
En regard des 6 manches (1R/2R/.../6R), vous remarquerez le nombre de cartes à piocher (chiffre blanc) et le nombre de cartes que l'on peut conserver sur son espace de jeu (chiffre rouge, et illimité en fin de 6ème manche). Donc en début de manche 3, je pioche 7 cartes, j'en choisis 3 (toujours 3, peu importe la manche) que je vais poser sur mon espace, en fin de manche je pourrai en conserver 5 (issues des 3 posées à cette manche et de celles conservées lors des 2 manches précédentes).
Voila pour le twist, il faut trouver le bon compromis entre un jeu efficace en début de partie, mais qui permettra aussi en fin de partie de ramener du PV.
Contrôle des majorités sur les pirates
Une fois que tout le monde a posé ses 3 cartes sur son espace de jeu (face cachée, et tout le monde révèle en même temps) on procède à l'attribution des tokens pirates. Celui qui a le pirate 1, prend le token pirate 1 (souvenez-vous la carte 1 n'est qu'en 1 seul exemplaire), celui qui a le plus de pirate 2 prend le token 2 (si 2 joueurs ont chacun une carte 2, c'est moche mais personne ne récupère le token), et ainsi de suite jusqu'au pirate 7.
Et le pirate 8 s'inquiètent les puristes ? ce pirate n'a pas d'effet spécial, son token sert justement de compte tour, il sera attribué en toute fin de partie (à celui qui a donc le plus de cartes 8) et rapportera la coquette somme de 8 pvs !
Actions des pirates et des canons
Lors de cette phase, chaque joueur dans l'ordre du tour va pouvoir jouer les actions spéciales des pirates pour lesquels il a la majorité (et donc le token qui va bien) puis lancer le dé pour tirer avec son ou ses canons (s'il en a posé devant lui, hein)
Un peu de PAN dans ta face
Vous savez quasi presque tout, il me reste à vous détailler les actions spéciales des uns et des autres.
Pirate 1 : Vous prenez de la réserve un trésor (ils sont face cachées, de valeur 0/1/2/3)
Pirate 2 : Vous prenez à un autre joueur un trésor ou une pièce
Pirate 3 : Vous prenez une carte canon de l'espace de jeu d'un autre joueur
Pirate 4 : Vous prenez de la réserve autant de pièces que de canons dans votre espace de jeu
Pirate 5 : Vous défaussez un canon adverse
Pirate 6 : Vous prenez une pièce de la réserve
Pirate 7 : Vous échangez un canon de votre espace avec celui d'un autre joueur
Pirate 8 : rien
Pour les 3 canons
Le vieux tromblon : Vous lancez le dé, s'il indique un pirate que vous avez en jeu, vous défaussez une carte de la valeur (c'est moche) sinon vous choisissez un joueur qui devra défausser le pirate, vous empochez au passage une pièce (le vieux tromblon rapporte aussi 2pv en fin de partie)
Le canon simple : Vous lancez le dé, vous choisissez un joueur qui a le pirate indiqué, ce dernier devra défausser une carte de la valeur
Le canon multiple : Vous lancez le dé, et tous les joueurs qui ont le pirate indiqué doivent défausser une carte de la valeur.
Le décompte final de fin ultime
Après la 6ème manche, les joueurs font la somme des pièces et trésors accumulés, des cartes canon "vieux tromblon" (2pv) et de la valeur des tokens pirates (pour lesquels ils sont donc majoritaires).
Un petit exemple pour la route ?
Le joueur A termine avec la majorité sur 3 des 8 pirates (Pour le pirate 2 par exemple, il a soit 2 cartes 2, soit une seule, mais la seconde n'est pas en jeu chez un adversaire), 2 pièces, 3 trésors qui valorisent 6 pièces, un vieux tromblon. son score est donc : 2+5+8 (les pirates) + 2+6+2, soit 25 points.
Voilà, si maintenant vous ne savez pas tout sur Cannon Buster c'est à n'y rien comprendre :)
Expliqué rapidement, un jeu très très fun, du guessing et de la prise de risque, du lancé de dé...
Bref Gary Kim a repris sa mécanique de croissance/décroissance croisée au service d'une excellent jeu familial !
La PixieTeam