Carnet d'Auteur [Part 1/3] - La Petite Mort par François Bachelart

[La Petite Mort]

CARNET D’AUTEUR

La Petite Mort, Le Jeu - Partie 1

Mais qui suis je ? Où vais-je ? Dans quel état j’ère ?

Avant même de jouer aux jeux de société classiques, j’ai gouté... au Wargame ! Et ce très tôt ! En 1972 (j’avais 8 ans) avec un grand frère passionné d’histoire qui, lui même, avait découvert (via des magazines) que l’on pouvait jouer avec nos maquettes et nos petits soldats autrement qu’en simulant des « pan ! T’es mort »…

Il a commencé à concevoir des règles très basiques et on utilisait le carrelage de l’appartement pour déplacer nos troupes (tanks, navires selon ce que me proposait mon frangin) et les combats se résolvaient à coup de dés. Puis il crée un premier jeu de plateau où il était question de conquérir le monde avec ses armées… une espèce de Risk… je ne me souviens plus très bien, mais je sais que cela m’a marqué et donné envie un jour de créer mon propre jeu… la graine était semée.

Tric TracEnsuite, mon expérience du jeu de société s’est poursuivie, comme beaucoup, avec des jeux très classiques puis avec Risk justement, auquel on jouait en famille… Un jour, on gagne à une tombola de village un jeu trop bizarre... il nous a plu tout de suite car il était question de guerre, mais il avait très peu de matériel, peu de pions et... pas de dés !!! Diplomacy. Pas de hasard, de la traitrise, du bluff... aux antipodes de Risk. Une révélation !

Désormais sensibilisés au fait qu’il existait un monde ludique ailleurs que dans les rayons de supermarché ou de JouéClub, nous sommes devenus clients du catalogue de jeux par correspondance Descartes et passés au stade de vrais joueurs avec Civilisation, Junta, D&D, des jeux Havalon Hill, Spi... puis par la suite Ludodélire, Eurogames…

Vers 22 ans, à la fin de mes études commerciales, je joins l’utile à l’agréable : je propose en soutenance, la création d’entreprise : Une société d’édition de jeux.

Tric TracJ’avais commencé à créer régulièrement des jeux sans jamais les présenter, ne connaissant absolument personne dans le milieu. 6 ans plus tard, je créais Unicorn avec un ami et éditais mes premiers jeux : Guerres & Frontière et Symbioz... Même s’ils ont eu un mini succès (2000 boites vendues à l’époque), nous avons eu la malchance de lancer ces premiers jeux en même temps qu’apparaissait sur le marché un véritable tsunami dans le monde ludique : Magic the Gathering.

Travaillant la semaine dans mon vrai travail (celui qui nourrissait ma petite famille) et le week end sur Unicorn sans que l’activité ne démarre vraiment (les boutiques vendaient du Magic et ... du Magic), nous avons fermé la boîte à mon grand désespoir (le drame de ma vie, un rêve qui s’arrête).

L’un des déclencheurs qui me poussa aussi à dire stop, fut sans doute aussi un échange avec ma fille ainée... Un soir, elle avait 4 ans à l’époque, je m’amusais à lui faire deviner des animaux... Et à cette question « Qu’est ce qui petit, et qui travaille tout le temps ? » (Je pensais à une fourmi), elle me répond : « Papa »... (Et non, je ne suis pas petit, non mais quelle effrontée…) mais elle avait raison, je ne passais pratiquement pas de temps avec mes enfants depuis des mois ☹

Et La Petite Mort alors ?

J’y arrive ! 20 ans plus tard... Et oui le temps passe, je viens vivre sur Toulouse. Je suis resté un gros joueur dans l’âme et je crée toujours des jeux pour moi, ma famille, mes amis sans avoir l’idée de les commercialiser (j’avais donné).

Or en arrivant sur Toulouse, je découvre qu’à la tête de Edge Entertainment (un gros éditeur toulousain dont je suis un gros consommateur) se trouve une ancienne connaissance : Mr Gilles Garnier qui avait été le distributeur de mes jeux dans les années 93-94 avec la société Ludis. Je prends rapidement contact et rendez-vous avec lui car le modèle de financement participatif m’intéresse et j’avais bien envie d’étudier de nouveau la faisabilité de commercialiser mes jeux... J’avais à l’époque une vingtaine de protos.

Suite à notre entrevue, l’équipe Edge s’intéresse à mon petit catalogue de jeux et me signe rapidement un premier jeu (Ages of Man). Le jour de la signature (Juin 2015), le responsable de collection Stéphane Bogard me mets entre les mains 3 tomes d’une BD en me disant…“ Tu saurais me faire un jeu la dessus ?” Je regarde les BD... toutes noires... La Petite Mort... ??? Cela ne me dit absolument rien...

Je réponds “Oui, bien sûr”… sans même savoir de quoi il retournait et sans jamais avoir créé un jeu sur demande.

Je jette un œil et ouch !!! Des mini histoires en 4 cases qui se terminent invariablement par une blague ou une situation « What the fuck » (Davy Mourier oblige) !

Et là je me dis : « Damned... Un jeu là-dessus, ce n’est pas du tout ma zone de confort ludique... »

Je lis les BD (et je me marre bien), je laisse passer quelques jours sans travailler dessus mais mine de rien, je gamberge tous les jours en me disant... Il faut que je ponde un truc, la mort, les gens, la faux, les âmes... tout cela tourne dans ma tête, mais j’attends le bon moment.

Telle une araignée aux aguets, j’attends patiemment (ou pas) que l’idée se prenne sur la toile de mon esprit en ébullition.

“La génèse ”

15 jours après, à l’issue d’un déplacement professionnel, je suis dans l’avion et j’ai toujours avec moi un carnet de notes au cas ou... Et là, l’idée fuse : Des personnages qui vont vivre leur vie, vieillir avec des cartes d’événement de la vie qui les feront évoluer et vieillir avec des forces ou des faiblesses (l’expérience à la D&D) et des cartes fauches qui correspondront à des missions pour faucher les personnages. En m’inspirant des BD, je défini que chaque joueur aura des personnages qu’il souhaite protéger et d’autres (ceux des adversaires) qu’il pourra faucher. Les bases sont posées et ce, à 12.000 mètres d’altitude ;) ... Je n’aime pas trop l’avion. Aurais-je été inspiré par la peur de l’accident ? La mort ? Tout ça ?

De retour à la maison, je me mets au travail. Je dois créer 3 decks de cartes (Personnages, Évènements de la vie et Fauche) mais avant, il est temps de passer à une phase de recherche car j’aime bien travailler sur des bases réelles.

Je parcours le site internet de « l’Organisation Mondiale de la Santé » histoire de lister les principales causes de mortalités dans les pays occidentaux... et se détachent naturellement les Cancers, les AVC, les cardiopathies, les BPCO (Bronchopneumopathie chronique obstructive et donc plus simplement, maladie des poumons), les accidents et les suicides... Je tiens 6 causes principales de mortalité.

Je fais le même travail en recherchant les facteurs de risques pour chacune des maladies et je liste tout cela sur un tableur Excel.

Tric Trac

Autant dire que cette partie du travail est d’un glauque absolu dans le cadre d’un jeu qui est sensé être fun et je me fais peur tout seul. Ma femme qui a l’habitude de me voir chercher des images ou lire des articles, se demande ce que je fabrique à prendre des notes sur des trucs liés au médical.

« T’es malade chéri, ca va pas ? » …

« Hum, non bien-sûr, je travaille sur un jeu ».

La voilà rassurée, elle a l’habitude finalement… Des fois je cherche la recette pour créer des bombes artisanales, ou des infos sur l’Allemagne nazie, tout ca pour des protos… On m’a toujours dit que j’étais surement fiché aux services de renseignement…

En tout cas, cette recherche apporte beaucoup d’eau à mon moulin. Je liste tous les facteurs de risques et je n’ai plus qu’à créer des cartes correspondantes… Par exemple, quelqu’un trop porté sur l’assiette et qui mange trop et trop gras ou trop sucré sera candidat pour le diabète et le cholestérol… ce qui va apporter des risques d’AVC, de maladie cardiaque etc. Donc une carte « gloutonnerie » fera l’affaire.

Restait à éviter de créer une carte indiquant qu’elle était génératrice de diabète ou de cholestérol... La Petite Mort n’est pas un jeu sur le médical !

Ma priorité était alors de gommer le coté trop réaliste et trop glauque de ces données.
J’ai créé des pictos : crabe (Cancer), poumon (BPCO), corde (suicide), bras dans le plâtre (accident), cerveau (AVC), cœur (cardiopathie), ainsi que des cartes « événement de la vie », sans jamais mentionner avec précision les données médicales.

Par exemple j’ai créé une carte « Je suis fan de bronzette » avec un visuel d’un personnage sur une serviette sous le soleil avec les doigts de pieds en éventail... mignon et sympathique... sauf que la carte présente un picto « crabe »...

Certaines cartes cumulent plusieurs pictos différents selon l’importance du vice lié à la carte. Les alcoolos et les fumeurs sont des cartes bien bien chargées...

Toutes mes cartes « événement de la vie » apportent alors un peu de consistance à mes personnages et racontent même des histoires.

Certaines apportent des forces... un sportif pourra avoir une santé de fer et un cœur en béton... Je crée donc des pictos vert pour les forces et rouges pour les faiblesses sachant qu’un picto vert annule un picto rouge de même nature. Cela a du sens.

De la même façon, afin de gommer encore le coté glauque du jeu, mon deck de personnage présente des dessins d’hommes et de femmes lambda auxquels je colle un nom improbable sous forme de jeu de mot débile du style : Catty Penflam (contrepèterie de Capitaine Flamme) et encore Elmout Hardelpic... Je recherche sur le net une liste de jeux de mots avec les prénoms et en quelques minutes, le tour est joué. J’arrache quelques sourires à mes testeurs.

Sur mon premier proto, La notion de BPCO, Cancer, etc, apparaissaient quand même sur les cartes de fauche.

Je vois tout...

Dès le début, je voyais le jeu pratiquement tel qu’il est aujourd’hui avec les 3 decks et les personnages à faire évoluer devant soi. Par contre, coté gameplay et mécanique de jeu... J’étais encore très très loin du jeu actuel.

On démarrait tous avec une zone de jeu vide et 2 cartes de chaque en main (2 personnages, 2 événement et 2 fauches) et chaque joueur jouait chacun son tour et pouvait jouer toutes ses cartes s’il le désirait. On pouvait placer « gratuitement » un premier personnage dans sa zone de jeu, mais pour en placer un autre, il fallait impérativement faire vieillir le premier personnage en lui attachant une carte « évènement de la vie », on pouvait dès lors placer un second personnage et ainsi de suite. Dès que l’on plaçait un 4e personnage dans sa zone de jeu, on pouvait encaisser le premier que l’on avait placé.

Dans cette version du jeu, on pouvait placer des cartes « événement » dans la zone de jeu des adversaires et faucher dans la foulée. On pouvait même conserver des cartes fauche en main et les utiliser pendant le tour de jeu des autres joueurs ce qui apportait une petite tension assez amusante... car quand un joueur plaçait des cartes événement, tout le monde pouvait faucher. Amusant mais bien trop chaotique.

Le jeu « tournait » mais était bourré de défauts, de règles particulières liées aux cartes, certaines en annulaient d’autres... Les conditions de victoire étaient très basique : fin d’un deck et calcul de la somme des points d’âmes dans chaque cimetière...

Il y avait des cartes « événement » de différents type (Métier, Hobbies, événement, trait de caractère, bonne résolution) qui n’apportaient que du background et pas de vraies fonctionnalités au jeu.

Toujours est-il que je bricole mon premier prototype et je réalise un premier test seul : Je fais toujours un premier test seul pour régler immédiatement tout problème qui me sauterait aux yeux et je modifie le proto dans la foulée. Ensuite, je passe à la phase de test dans la famille. J’ai la chance d’avoir une famille de joueurs avec notamment 4 enfants que j’ai bien formé aux jeux de plateau ☺

On procède aux premiers réglages, je vérifie que la mayonnaise prend car mes proches, s’ils ne s’amusent pas, ou s’ils n’aiment pas, je le sais tout de suite et personne ne prend de gants avec moi. Or le jeu tourne, et les joueurs s’amusent. Idem avec mon cercle d’amis proches. A ce moment, je sais que mon jeu n’est pas parfait, mais je tiens quelque chose. Mais je n’ai pas pu réaliser le jeu avec 55 cartes... je double la quantité de cartes et la passe à 110.

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Fin de la Partie 1.

Rendez-vous dans quelques jours pour la suite :)

8 « J'aime »

Vivement la suite …!!!

2 « J'aime »

J’adore ces tranches de vie… la naissance d’un jeu… vite, la suite !

excellente présentation de la genèse de ce jeu qui m’attire bien à ce que j’ai pu juste voir mais sans avoir pu le tester encore. En tout cas vivement la suite car ça montre comment naît et se développe un jeu. Essayant moi même de développer mes quelques idées de jeux qui me parlent et me tiennent à coeur je vois que je suis sur la bonne piste et j’apprends des petites choses, merci M BACHELART

En savoir plus sur les auteurs de jeux, le point de départ de leur création - la genèse de leur « bébé »! ;-), c’est quelque chose qui me passionne surtout lorsqu’il s’agit d’un auteur aussi talentueux et sympathique que François Bachelart! Alors merci pour nous avoir fait partager cet article, François! Ce jeu est étonnant et bien marrant! Hâte de lire la suite!!! :smiley: