Carnet d'auteur : "Welcome to..."

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Carnet d’auteur : “Welcome to…” de Benoit Turpin


"Welcome to…" est mon deuxième jeu édité, après Optimo! (un petit jeu de lettres en 2015). Son histoire a été à la fois extrêmement courte avec un développement ultra-efficace de la part d’Alain (Blue Cocker) et très longue depuis l’idée initiale. Voici un petit aperçu de mon voyage ludique pour ceux que ça intéresse:

Hackers, le thème qui tue

Courant 2013, je me lance dans la création ludique avec deux idées de jeux : Incremento (qui deviendra Optimo! après un tour à Ludix et les retours de gens comme Matthieu d’Epenoux) et Odyssée qui sera sélectionné à plusieurs festivals en 2014 (Ludinord et PEL) avant de partir sur un début de développement chez un éditeur (gâché par mon inexpérience mais peut-être pas indéfiniment…).

Au tout début de l’année 2014, je me lance dans ma 3e idée de jeu : Hackers. L’idée du jeu vient de ma propension à défier les lois des probabilités aux dés lors de campagnes de Descent. Mes epic fails devenant une running joke (poke Kango & Anne), je me dis que ça serait bien de créer un jeu où il n’y a pas de mauvais lancers de dés… Je pars sur un thème un peu décalé de pirates informatiques avec un système de dés à « double entrée » avec une couleur et un symbole. A chaque lancer, les joueurs doivent choisir soit la couleur des dés (des ressources), soit les symboles (des actions) pour qu’il y ait toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pendant plusieurs mois, je fais tourner le prototype, avec des variations assez importantes de l’emballage autour de ce principe pour arriver à Alchimie du Jeu à Toulouse début mai 2014.

une des versions de Hackers avec déjà, sans m'en rendre compte, une tentative (vaine) de régler le problème de simultanéité du jeu

Je le présente alors à différents éditeurs présents sur Toulouse et les retours sont unanimes : le thème fait autant rêver qu’une gastro à Noël, le jeu fonctionne mécaniquement et c’est tout… pas « d’effet wouahou » pour rendre le jeu intéressant. Le jeu est trop « évident » car, malgré les possibilités, il y a toujours un choix meilleur que les autres. Rhabillé pour l’hiver (ah le plaisir d’avoir son premier retour d’Alexandre de Libellud… ça fait grandir… merci à lui), je rangeais au placard donc le proto de Hackers et partais explorer d’autres contrées avec de nouveaux protos au destin brillant comme Exodus, Sans Transition, la Course Folle,… qui le rejoignirent peu après…

Hackers « Reborn »

Arrivent 2015 et Graal, une version multi-joueurs d’Odyssée que j’arrive par miracle à développer suffisamment pour que cela intéresse Alain Balay de Blue Cocker. Etant de Toulouse, je connaissais Alain de vue et de réputation, notamment à travers Romaric Galonnier qui travaillait déjà avec lui à cette époque. Mais comme le bonhomme est un peu impressionnant quand on ne le connait pas, et que le hasard (ou pas…) faisait que chaque fois que je sortais un proto, il quittait la salle... j’ai mis quelques années à l’aborder et à lui faire essayer mes prototypes. Il n’empêche, en septembre 2015, on commence à travailler officieusement sur Graal, un jeu avec beaucoup de matériel. Le développement prend du temps et, nouvelle « running joke », Alain se plaint régulièrement de la quantité de matériel que je rajoute au fil du temps.

même quand il fait le gentil, on se dit... prudence...

Arrivent enfin octobre 2016 et la renaissance de Hackers, intitulé alors très originalement « Hackers Reborn ». Ma culture ludique s’étant étoffée au cours des années précédentes, je me lance dans une refonte du jeu car j’aimais toujours le principe de ces dés à double entrée. Et je pars cette fois ci sur un jeu type « jeu de dés à cocher » pour voir si ça apporte quelque chose au jeu… et immédiatement, la réponse est négative. Changer la manière de représenter la progression des joueurs ne rend pas un jeu plus intéressant…

Par contre, ce revival me donne plein d’idées pour changer le jeu et dès le début, je pars sur un système de paliers à compléter (les lotissements dans la version finale de Welcome) pour l’orienter vers une certaine prise de risque et surtout sur la solution à mon problème de « non-choix » de Hackers. Au lieu de choisir entre le symbole et la couleur, on joue les deux mais en combinant 2 des 3 dés lancés, grâce à un système de double combinaison numérique (on additionne la valeur des deux dés pour obtenir le nombre à placer) et chromatique (une face bleue et une face jaune se combinant en « effet vert », un des 6 effets), ce qui devient le coeur définitif du jeu. Cela donne 3 combinaisons doubles à choisir pour les joueurs, ce qui leur permet d’orienter réellement leurs parties et partir sur des chemin différents. Toute la tension du jeu vient en effet qu'on est rarement totalement content des 2 parties de la combinaisons mais qu'il faut faire un choix...

la première version de Hackers Reborn - le principe du jeu est déjà là

Le jeu marche immédiatement mieux que Hackers n’avait jamais fonctionné. En l’espace de quelques jours, je fais suffisamment de modifications pour le rendre jouable par d’autres personnes et le hasard fait alors que je suis sensé retrouver Alain pour une partie test de Graal lors du marathon des jeux à Tournefeuille. Et j’arrive tout fier en lui annonçant qu’à force de me saouler sur la quantité de matos de Graal, je lui ai créé un jeu avec 3 dés et c’est tout…

mes beaux D8 (Octobre 2017-Mars 2018 - RIP)

Les retours sont globalement positifs, surtout pour un jeu qui n’a pas 15 jours, même si Alain me dit que « ce n’est pas [sa] came ». En tout cas suffisamment pour me lancer dans une frénésie de modifications qui vont amener le jeu vers une forme assez proche d’aujourd’hui mécaniquement. En l’espace de quelques semaines, la prise de risque se renforce en faisant créer les paliers par les joueurs eux-mêmes; et le "take that" diminue fortement, car à l'origine de la majeure partie des problèmes du jeu. J’en profite même pour l’envoyer au CNJ, tellement le jeu me plait. Alain reteste le jeu mais renâcle face à son côté abstrait (le thème hackers ayant rapidement disparu des radars). Il voudrait un jeu à cocher thématique. Obéissant, je réfléchis à un thème gratte-ciels (les pistes deviennent verticales) et même un thème cocktail. Visiblement, ça suffit pour faire basculer Alain du côté obscur et le faire travailler dessus. Le jeu n’a pas 2 mois.

la version qui a convaincu Alain. si proche et pourtant si loin du compte...

Alain le « dé(i)cide »

Après un mois d’essais infructueux (notamment la version cocktail qui avait explosé le compteur matos avec 100 tokens, 100 cartes, et des dés…), on part sur un thème qui fait immédiatement sens : la construction d’une ville, ou plutôt de maisons regroupées en lotissements dans cette ville, les chiffres devenant les numéros des maisons et l’ordre croissant imposé s’expliquant par la volonté des urbanistes de ne pas perdre les facteurs dans la ville… Esthétiquement, le jeu ne bouge pas mais l’explication rajoute du sens pour les joueurs; et heureux hasard (?), il nous est très facile de thématiser les différents pouvoirs ( la valeur croissante devient les promoteurs immobiliers qui augmente la valeur des lotissements, le pouvoir de modifier le nombre devient des intérimaires corvéables à merci, les obstacles deviennent des piscines notamment pour déguiser cette pénalité en bonus et agir un peu sur la psyché des joueurs,…)

l'habillage thématique reste limité mais n'est pas Anne Heidseick qui veut...

Pour ceux qui ont vu le jeu final, mon descriptif jusqu’ici doit paraitre un peu étrange… en effet, je ne parle que de dés et de combinaison… alors qu’il n’y en a pas dans le jeu final… et tout ça c’est la faute d’un homme : Didier de la boutique Jeux du Monde à Toulouse…(et de son compère Fred) En effet, en revenant d’un festival de Cannes 2017 centré sur d’autres prototypes, je découvre qu’Alain avait cassé mon jeu… ou plutôt Didier qui avait décrété que mon jeu n’était pas un jeu de dés et qui avait convaincu Alain…. Et là, faut prendre sur soi : le jeu contient en tout et pour tout 3 dés. Et Il ne faut plus de dés… Merci monsieur l’éditeur… Et le pire, c’est qu’ils avaient raison…

L’avantage des dés à double entrée, c’est que la mécanique est épurée. Avec 3 dés, tu as des combinaisons à foison mais la première partie avait tendance à faire peur aux joueurs. A chaque tour, il fallait faire les additions numériques et chromatiques pour chaque combinaison de dés pour obtenir 3 choix « chiffre+couleur », et pour certains, c’était un peu trop. Surtout ça faisait que le jeu durait 35 à 40 minutes. Modifier le coeur du jeu est quelque chose de compliqué, surtout lorsqu’on avait l’impression d’être pas loin de la fin du développement. Du coup, il y a eu plein de tests plus ou moins mauvais (voire très, spécial dédicace au « jeté de jetons dans un fond de boite avec des cibles »).

parfois il faut savoir dire non aux idées débiles...

Et puis je suis retombé sur Lavoisier (« rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme »…) et j’ai réinvesti la mécanique centrale d’Optimo! pour créer le même tirage aléatoire avec des cartes recto-verso qui fonctionnent par paires et donne donc immédiatement le numéro et l’effet, sans avoir à faire les calculs. Ce changement a non seulement réduit la durée de la partie de 15 minutes car le calcul est fait directement par les cartes, mais a aussi rendu l’accès au jeu bien plus simple (et on sait l’importance de la première partie dans le monde ludique actuel). Mécaniquement le jeu est totalement identique (en terme statistique) mais les sensations sont soudainement différentes car le moteur devient invisible et cela permet de se concentrer davantage sur les choix et offre une meilleure thématisation du jeu. Enfin, l’apparition des cartes a ouvert l’éventail des possibilités pour faire une version solo et une version expert (merci Florian Sirieix pour l’idée) pour rajouter de la rejouabilité.

ça règle aussi le problème pour les daltoniens, et ce n'est jamais négligeable...

La phase d’équilibrage entre ensuite rapidement en scène avec des questionnements très profonds (…) sur la taille des rues, le nombre de piscines, leurs positionnements, la valeur des parcs,… pour éviter une stratégie plus forte que les autres (ah ce rush d’extensions…); mais aussi sur l'accessibilité du jeu (avec notamment le développement des cartes objectifs pour guider davantage les joueurs débutants). Puis c’est au tour d’Anne Heidseick d’entrer en jeu pour réussir l’exploit de rendre ma feuille excel attractive et thématique. Et le résultat a dépassé de loin mes espoirs. Le travail d’Anne sur la feuille de score comme sur les cartes et la couv’ ont ajouté un surplus d’âme au jeu mais pour plus de détails, il vous suffit d’aller lire son carnet d’illustratrice ici. Au passage, les illustrations me permettent de présenter au public du CNJ un jeu quasi-fini lors de la finale fin septembre, et ainsi avoir des retours qui font très plaisir.

une "légère" amélioration graphique de la part d'Anne... où comment rendre thématique les différents éléments mécaniques comme le fait de pouvoir connaitre le verso de la carte à l'avance.

Mais finalement plus important encore que le thème génialement rendu par son travail, Anne aura permis de fluidifier encore plus le jeu grâce à ces propositions. La particularité de Welcome to… est d’être un jeu à cocher thématique et du coup moins abstrait / épuré que les classiques du genre (Qwixx, Qwinto,…) et ça aurait pu avoir un gros impact sur la lisibilité du jeu sans Anne. En voici deux exemples : pour les cartes objectifs qui demandent de réaliser les lotissements complets avant les autres, on avait l’habitude de tracer un trait au dessus des regroupements de numéros. Mais comment le faire thématiquement pour que ça soit lisible. La solution d’Anne :

les barrières blanches ne sont pas qu'esthétiques, elles sont indispensables pour le jeu, à la fois pour créer les lotissements et marquer les objectifs, et elles augmentent la lisibilité du jeu.


De la même manière, on avait un souci avec la zone de score. Avec les différentes manières de marquer des points dans le jeu, on se retrouvait avec une ligne de score à faire rougir un comptable. Ce n'était pas compliqué à faire mais la première impression... et du coup, après pas mal de va-et-vient, on a abouti à ça :

ou comment l'ergonomie graphique rend le jeu meilleur...

Au final, après un round de présentation à Essen et le choix définitif du nom avec "Welcome to..." pour renforcer encore cette impression de construction, la production est lancée en décembre 2017, à peine un an après la création du jeu et il sortira quelques semaines avant le Festival de Cannes. Développer ce jeu jusqu'à son terme m’a montré à quel point le résultat est meilleur quand auteur, éditeur et illustratrice travaillent ensemble. Jamais Welcome n’aurait pu être ce qu’il est sans Alain et sans Anne. J’espère que ce travail à 3 vous plaira.

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Un très bon carnet d’auteur, clair et plaisant à lire. Le processus créatif est très bien décrit. De la nécessité de pétrir une matière pour en faire une œuvre harmonieuse…

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Très bon jeu dans ce style, et excellente idée le coup de l’appli pour jouer en même temps que vous à la TTTV. Petit score, 85, mais ça m’a convaincu instantanément que c’est fait pour moi :slight_smile:

Merci pour le carnet d’auteur, très intéressant et impressionnant de voir la gestation et métamorphose d’une mécanique.

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Je souhaite plein de belles choses à ce bon et beau jeu.

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Merci!

Des gens formidables pour un jeu génial !

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Le carnet d’auteur est super agréable à lire ,dy debut à la fin : je découvre le jeu en même temps Que l’article ,mais sur facebook c’est le nom de l’auteur qui m’a le plus interpellé :blush: sous mon pseudo se cache Benoît Ventre , Julien et Mathieu m’avaient déjà parlé de ton premier jeu ,et je ne savais pas que tu en développais d’autres . Félicitations à toi en tout cas,la thématique,les mécanismes et l’enrobage me plaisent beaucoup ,je ne manquerai pas d’y jeter un œil :blush:

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Merci Benoit! ça fait un baille… Content que ça te plaise!

Plus qu’un baille,des années lumières :sweat_smile: la mention des « épic fails » aux dés m’a rappelé mes plus’ belles heures de gloire à BLOOD BOWL. Sinon,sur ton projet en lui même ,la mecanique et le visuel m’attirent déjà beaucoup,j’aurais accroché quand même s’il ny avait pas eu ton nom : on aime beaucoup jouer à la maison,et c’est typiquement un jeu qui pourrait sortir dans notre groupe de joueurs. Je guetterai la sortie avec impatience :slight_smile:

ah bloodbowl… tous ces matchs perdus avec ces elfes qui savaient pas tenir un ballon…

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Je reste nostalgique de la version chromatique.
Longue vie à Welcome et à tous tes futurs projets !!!

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chut… Big (Blue) Brother nous surveille…

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J’ai adoré ma partie avec la TTTV malgré un score plus que mauvais de 61 (oui, encore moins que Mr Guillaume). Du coup, il est sur ma liste pour l’acheter à Cannes et pouvoir espérer une dédicace de Anne qui a fait du super boulot, j’aime vraiment beaucoup !
Bravo à toute l’équipe qui a conduit à l’aboutissement de ce jeu …

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les dés , c’est le mal !

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Merci à toi, Max43… ça me met du baume au coeur… je suis sûr que tu l’as fait rien que pour ça et ça marche ! :smiley: :smiley: :smiley:

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Hello,
Ahhh il y a eu une TTTV ? Pour les non abonnés on peut espérer la voir bientôt ?

Le système de set de cartes de départ pour tout le monde et les numéros à reporter sur sa fiche est bougrement malin, ça donne envie.
Vivement la trictrac tv pour voir ce que ça donne.

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la TTTV sera ouverte demain ou après demain pour les non abonnés.

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merci. la TTTV sera visible pour la fin de semaine