Tramways est un jeu signé Alban Viard, illustré par Paul Laane et Sampo Sikïo, il est édité par AVStudioGames et distribué par PixieGames, et last but not the least est d’ores et déjà disponible.
C’est un jeu pour 1 à 5 joueurs qui se joue en 30 minutes par joueur.
Avant d’attaquer sur le jeu, un petit mot sur son créateur, Alban Viard (pour les distraits à tendance poisson rouge).
En plus d’être un des meilleurs joueurs de DVONN du monde, d’être un énorme contributeur aux extensions du classique Age of Steam (AoS pour les intimes), Alban Viard c’est aussi :
Mais revenons à nos chevaux
Comme la présentation par l’auteur est parfaite (et que je peux être un peu feignant sur les bords), je vous la livre ici :
Les années 20... Small City venait juste d'être fondée. Ce n'était certes qu'un petit bourg sans prétention mais le Town Center était rapidement devenu prospère et les responsables de la très étrange CliniC avaient tous été jetés en prison...Mais voilà... Si Small City s'était dotée de bâtiments et d'infrastructures derniers cris grâce à votre rôle bienveillant de maire, elle devait encore connaître une expansion majeure. Les citoyens avaient désormais besoin de moyens de transport plus adéquats afin de se déplacer à leur guise, et en un minimum de temps. Quoi de plus moderne qu'un tramway ?
Dans Tramways, les citoyens débutent la partie dans les multiples endroits de la ville (pavillons résidentiels, usines, commerces et lieux de divertissement). A vous de construire le réseau de tramway le plus moderne et le plus efficace pour relier entre eux ces tout nouveaux bâtiments et gagner accessoirement le plus d'argent possible ! Ces revenus pourront ensuite être convertis en points de bonheur, l'unité de mesure du succès dans ce jeu.
Mais faites attention à ne pas trop brusquer vos citoyens car plus vous multiplierez leurs déplacements, plus ils se sentiront harcelés et plus vous augmenterez l'ambiance angoissante de votre petite ville. Encore plus si vous vous amusez à les envoyer régulièrement au travail alors qu'ils ne demandent qu'un peu de repos dans la douce quiétude de leur salle à manger :)
Quand je vous disais qu’il y avait une « touche » Alban Viard.
Et donc le jeu, c’est une course de Tramways ?
Pas du tout, plus perturbant il n’y a même pas de tramways dedans !!
En parlant de dedans :
- Des plateaux villes à agencer (variable selon le nombre de joueurs)
- Un plateau commun (phase d’enchères et points de bonheur)
- Des cartes, un bon paquet (j’en reparle plus en détail un peu après)
- Des meeples citoyens et des meeples cheminots
- Des jetons joueur
- Des rails joueur (5 couleurs)
- Quelques marqueurs et tuiles (tuiles bâtiments, compte tour et tuiles upgrade)
- Des pièces
Quelques photos "maison" :
Sur la photo de droite vous voyez les 2 niveaux de jeux (standard en bas, et difficile au dessus)
Un petit mot sur les cartes
Il y a plusieurs types de cartes, et c’est normal car c’est une bonne partie du cœur du jeu car elles sont à la base des actions possibles des joueurs.
Les joueurs vont commencer avec 7 cartes, puis durant les 5 premiers tours (le 6ème et dernier tout est un peu différent) ils auront l’occasion d’étoffer un peu leur main (via les phases d’enchères et en construisant des commerces). Ici nous ne sommes pas dans un deckbuilding massif où le deck va tourner un paquet de fois, grossir énormément puis se vider stratégiquement, non mais il y a néanmoins ce timing à gérer et planifier sur les 6 tours du jeu.
Peu importe les cartes (elles ont toutes le même dos), celles du début, celles acquises aux enchères, celles récupérées en construisant un bâtiment, elles fonctionnent toutes selon le même principe.
Des icônes d’action sur la gauche, une piste magnétique (ou pas), éventuellement un icône conséquence en bas à droite.
Avec des images c’est plus clair ?
Les icônes d’action sont les suivants :
Et donc, les joueurs vont jouer ces cartes pour faire une ou plusieurs actions (je reparle du mécanisme de stress un peu plus bas).
Je ne vous détaille pas la mise en place, elle peut impressionner la première fois (le temps d’identifier les composants) mais par la suite c’est limpide et rapide.
Ou alors en deux mots :
On installe le plateau de jeu (la ville) en agençant plusieurs cartes (recto verso, un coté étant plus « difficile » que l’autre) selon le nombre de joueurs. Chaque joueur prend le matériel à sa couleur (jetons, rails, plateau), 2 cheminots (ou 1 en mode difficile), 3 sous et 2 cartes de démarrage, puis on initialise les compteurs (compte tour, ordre du tour, Points de Bonheur, niveau de stress).
Pour les cartes, on prend les cartes parcelles correspondantes aux parcelles en jeu (A1, A2, B1, etc.), on les mélange bien fort et on en distribue 4 à chaque joueur (qui place 4 jetons de sa couleur sur le plateau pour marquer ses 4 parcelles). On ajoute un certain nombre de cartes enchères aux cartes parcelles restantes, et on présente le premier lot d’enchère (autant de cartes que de joueurs).
Pour les cartes développement (que les joueurs pourront récupérer en construisant des commerces), on prépare autant de piles de 4 cartes que de joueur, puis dans l’ordre inverse du tour (le dernier commence donc) chaque joueur va pouvoir choisir une pile et la carte qu’il souhaite.
A ce stade, si vous avez bien suivi, chaque joueur à 7 cartes en mains, c’est le deck de départ !!
On complète la ville en ajoutant des citoyens (les meeples blancs) sur chaque bâtiment du plateau, en parlant de bâtiment, on finalise en préparant ce qui sera constructible durant la partie (variable en fonction du nombre de joueur) et on tire au hasard le réapprovisionnement de fin de tour (ex Tour 2, je rajoute des citoyens sur les lieux de résidence du plateau etc.)
Ceux qui connaissent un peu Alban se doutent qu’il y a des règles avancées pour la préparation des cartes parcelles et des cartes développement, pour les autres vous savez :)
En image, pour une configuration à 3 joueurs, cela doit ressembler peu ou prou à la photo ci-dessous :
Ça marche aussi si vous ne prenez pas marron, orange et violet :)
Ok, mais comment tout cela fonctionne-t-il ?
Donc c’est un jeu qui se joue en 6 tours, chaque tour démarre par une phase d’enchère, puis une phase d’actions durant laquelle les joueurs vont réaliser des…actions et on clôture tout ça par une phase administrative (maintenance).
Comme un jeu de deckbuilding, les joueurs peuvent utiliser leurs cartes pour payer lors des enchères (peuvent car les gens ont aussi des pièces), réaliser des actions de construction/amélioration (rails, bâtiments) et déplacements de citoyens, mais aussi durant la phase de maintenance récupérer un peu d’air (de l’argent, un cheminot, descendre le stress, ajouter un citoyen). Comme un jeu de deckbuilding, les cartes jouées sont défaussées, et les joueurs ne refont leur main qu’en toute fin de tour !
Vous avez dû remarquer que certaines cartes (la plupart en fait) contiennent plusieurs icônes d’action, vous avez, alors, sans doute penser « quel gâchis de défausser une carte de 4 actions après une unique utilisation !», figurez-vous que non, et que vous pouvez très bien cumuler 2 ou plus icônes d’une carte actions, à condition (aie, c’est là que ça se durcit) d’augmenter d’une case votre niveau de stress (par icône supplémentaire sinon ce n’est pas drôle).
Et le stress on n’en moque pas, car à la fin on déduit le niveau des points de bonheur acquis durement (et prendre -21 en fin de partie, hé bien, ça fait plutôt très mal).
La phase d’enchères :
Dans cette phase les joueurs vont chacun acquérir une nouvelle carte (rappel, il y autant de cartes que de joueurs à acquérir).
A son tour un joueur peut choisir de passer (il prend alors la dernière place disponible dans l’ordre du tour) ou d’enchérir. Les enchères sont payées directement via pièces ou cartes actions (ouille), et un joueur ne peut pas choisir le même montant qu’un joueur précédent dans l’ordre du tour (y compris vous si l’enchère revient à vous). Si l’enchère revient vers vous et que vous êtes le meilleur enchérisseur, alors vous récupérer l’emplacement disponible le plus haut dans l’ordre du tour, premier, deuxième etc.).
Une fois que tout le monde a sagement repris une place dans le nouvel ordre du tour, le nouveau premier joueur commence par augmenter son stress de 1 (et oui) puis à choisir une carte enchère disponible, puis le deuxième (mais pas d’augmentation de stress pour les autres joueurs) et ainsi de suite.
Je vous copie/colle l’exemple de la règle (qui est très richement illustrée) :
La phase 2, dite phase d’actions :
Elle se déroule de façon un peu particulière, en gros un premier round pour une action (je vous détaillerai juste après les 3 types d’actions possible sur cette phase), puis un second de 2 actions. A chaque fois, le joueur a l’option de prendre de l’argent plutôt que de réaliser une action.
Parlons maintenant des 3 types d’actions de cette phase, vous allez retrouver les icônes vus un peu plus haut, lors du descriptif des cartes :
A - Construire ou améliorer des voies :
Nous sommes dans un jeu de construction de voies (une ligne de tuiles rails qui relie 2 bâtiments/parcelles), donc vous aurez deviné qu’une bonne partie de votre patrimoine ludique sur Tramways se situe ici.
Encore une fois la règle est illustrée d’une foultitude d’exemples, même si tout tient quasiment dans le petit encart suivant :
Il y a bien quelques subtilités (les cases lacs, les surcouts de montagne, des contraintes de poses) mais je vous ne détaille pas tout ça (la règle est disponible en ligne).
Pour améliorer une voie existante, c’est encore plus simple :
L’intérêt d’améliorer ses voies (on les retourne sur le cotés rayé) sera révélé lors de déplacement des citoyens (vous aviez deviné ?).
J’en reparlerai dans la section de l’action dédiée.
B - Construire un bâtiment
Parce que oui au début il y a bien des choses (cf mise en place), mais plus il y a de lieux et de citoyens plus nous pourrons contribuer au bonheur de tout ce beau monde (et accessoirement faire quelques sous).
Au début du jeu, chaque joueur démarre avec 4 parcelles du plateau d’autres seront achetables aux enchères), ses parcelles il faut les voir comme des terrains à bâtir (des parcelles en fait…).
Via cette action les joueurs ont l’opportunité de construire sur leurs parcelles. C’est limpide sur l’encart ci-dessous :
Rappelez-vous que lors de la mise en place, un certain nombre de bâtiments à construire sont disponibles (premier arrivé, premier servi).
De même que l’on peut améliorer une voie, les joueurs peuvent aussi "upgrader" leurs bâtiments, à la clé des points de bonheur supplémentaires et de nouveaux citoyens à mouvoir !
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A ce point là de la news, j’ai des rails entre des bâtiments, des citoyens à la maison, au boulot, au théâtre ou en promenade shopping, la dernière action, celle de déplacement de citoyens est là pour connecter ce réseau et faire entrer la subtilité du maillage à un certain niveau de fumage neuronal :)
C - Déplacer un passager
Pourtant elle est toute simple cette action, jugez plutôt :
Il y a bien entendu quelques petites règles de déplacement : on ne passe pas 2 fois par le même bâtiment, on s’arrête au premier bâtiment correspondant à la carte jouée (on est libre du chemin par contre).
Une fois le citoyen déplacé, il sort (et retourne dans la réserve) et il y a un petit décompte (c’est un peu le but de cette action) :
- Pour chaque Voie Complète que le Passager emprunte, le propriétaire de la Voie gagne 1 PB, peu importe si la Voie était améliorée.
- Pour chaque Tuile de Rails parcourue par le Passager, les possesseurs des Tuiles gagnent $1 par Tuiles (si la Voie appartient au joueur, il obtient l'argent de la banque, si la Voie appartient à un joueur adverse, alors il doit payer l'adversaire). Les tuiles rails améliorées génèrent 50% arrondi au supérieur de revenus en plus).
- La destination finale du Passager permet d'obtenir un bonus pour le joueur qui fait le déplacement
Les 4 bonus possibles :
Vous aurez noté, la possibilité d’acheter des Points de Bonheur !!!
La phase d’administration (que l’on joue en simultanée)
A ce stade du tour, les joueurs ont potentiellement encore des cartes en mains, c’est durant cette phase qu’ils vont pouvoir les jouer pour les autres actions (pas de construction, amélioration, déplacement ici).
Pour rappel :
Puis c’est la fin de tour :
- Les joueurs refont leur main (à 7 cartes ou plus selon bonus) comme pour un deckbuilding (si ma pioche est épuisée, je mélange ma défausse et initialise une nouvelle pioche)
- De nouveaux citoyens rentrent dans la ville selon le tour (cf mise en place)
Je ne vous détaille pas le 6ème tour, un chouilla différent : pas de cartes à acquérir sur les enchères, et choix ouvert de sa main parmi défausse et pioche (mais on garde en main les cartes boulets du tour 5)
Reste à vous parler du calcul de score final
La clé de Tramways, ce sont les Points de Bonheur, donc pas de surprise ou de décompte alambiqué :
Le mot de la fin ?
Voila, en principe vous savez presque tout sur le coeur du jeu (le mode solo, la phase d'enchère disparait pour un mécanisme de mise à disposition de cartes à la sauce "stop ou encore", est redoutable et éprouvant !).
C'est un jeu qui s'explique assez vite, mais qui propose une impressionnante courbe d'apprentissage car bien jouer est loin d'être évident !
Il faut gérer sa main (et le niveau de stress qui va avec), le plateau et le développement de ses voies, l'optimisation des trajets pour tirer avantage des déplacements adverses.
C'est un grand jeu, d'un auteur qui tisse une oeuvre riche et cohérente (un peu folle aussi), un jeu qui méritait une large plus large diffusion, ce que l'on s'attache à faire chez PixieGames (il sera jouable sur Cannes 2017).
[[Age of Steam](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/age-of-steam)][[Card City](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/card-city)][[CLINIC](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/clinic)][[Dvonn](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dvonn)][[Small City](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/small-city-0)][[Town Center](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/town-center-0)][[Tramways](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tramways)]