La mécanique du jeu
<p class="lettrine">Le système proposé est très classique pour tout joueur ayant pratiqué quelque peu les jeux de simulation historiques (les "wargames" en anglais). Pour les novices, le degré de difficulté correspond à celui d'un jeu de société très simple comme Les Colons de Catane.</p>
<p>Deux joueurs s'affrontent dans un duel durant lequel ils devront gérer une dizaine de pions tout au plus pendant une dizaine de tours de jeu. Cela correspond à des parties de 30 à 45 minutes maximum. Il s'agit ainsi du jeu parfait pour initier un néophyte car les parties sont rapides et intenses.</p>
<p>La mécanique repose sur des tours de jeux alternés entre les deux joueurs. Chaque joueur déplacera et fera combattre ses quelques unités afin d'atteindre les objectifs de victoire du scénario. Il ne peut y avoir de math nul, ce qui rend les parties haletantes.</p>
<p>Déplacer ses unités revient à utiliser un potentiel de Déplacement qui leur permet de parcourir un certaine distance représentée par des hexagones. L'équivalent dans les jeux de société consiste à se déplacer de lieu en lieu, à travers des régions, voire des points. Certains hexagones représentent un type de terrain comme un village, des bois ou une colline ayant pour particularité d'offrir soit de meilleures conditions de défense, soit d'accroître la distance de tir mais aussi souvent d'être plus difficile à traverser. Cette approche est cohérente et colle à la thématique du jeu sans en alourdir la prise en main.</p>
<p>Combattre revient à placer ses unités à bonne distance de tir et dans un Champ de Vision qui les autorisent à Ouvrir le Feu. Rien de compliqué. La première excellente surprise dans le choix effectué par l'auteur pour résoudre les affrontements tient à la simplicité retenue. Lorsqu'une unité ouvre le feu (quelle que soit l'unité), le joueur lance 2 dés à six faces. C'est tout et c'est très pratique. Ensuite, il additionne les valeurs obtenues et compare ce résultat brut à la valeur de défense de l'unité ciblée. Si le résultat est équivalent ou supérieur à la valeur de Résistance de l'unité, celle-ci est détruite et retirée immédiatement du jeu, sinon elle reste en place, ce qui signifie que votre tir a raté sa cible. Simple comme "Dans le mille!" et redoutablement efficace car vous ne perdrez pas de temps en calculs complexes de ratios entre valeurs d'attaque et de défense et en résultats tactiques à analyser avant de prendre votre décision. A <a href="//www.trictrac.net/jeu-de-societe/tank-on-tank" data-slug="tank-on-tank" data-type="boardgame" title="Tank On Tank">ToT</a>, vous touchez ou vous ratez, point à la ligne. Ainsi un char d'une valeur de Résistance de 8 est beaucoup plus vulnérable qu'un Tigre ayant une valeur de 11! Pour ceux qui apprécient les probabilités, reprenez votre bon vieux "Can't Stop" pour vous en convaincre.</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Tank on Tank" title="Tank on Tank" src="https://cdn.trictrac.net/documents/formats/dynamic/5c/d3/a817d17324d66775bd44f572927dcf27/documents/originals/6a/f9/7b7f87a872c6dd9e9aca56c0252f2327387c.jpeg" width="315" height="315" /></p>
<p>Pourquoi avoir employé le terme de valeur brut? Parce que ce lancé de dés peut nécessiter quelques ajustements: +1 en défense dans un village ou dans un bois, -1 en défense si le tir est effectué sur votre arrière (qui dépend de votre orientation dans l'hexagone occupé) et surtout un bonus offensif de +1 à l'attaquant pour chaque unité amie participant au tir. C'est la deuxième bonne idée de cette phase d'affrontement. Plutôt que de multiplier les lancés de dés pour détruire une unité, vous pouvez choisir de cumuler des bonus afin d'accroître fortement votre probabilité de toucher. Ainsi, un Tigre planqué en embuscade dans un village aura une valeur de défense de 12, ce qui signifie obtenir le chiffre magique 12 avec deux dés 6 pour le détruire. Pendant ce temps, votre adversaire répliquera tous les tours contre vos chars qui possèdent au mieux 9 en défense comme pour les Sherman...Il sera de votre ressort, si vous décidez de concentrer trois Sherman contre le Tigre, de choisir entre lancer, par exemple, trois fois les dés en espérant obtenir au moins une fois un résultat de 12 ou bien de ne lancer qu'une seule fois les dés mais avec un bonus de +2 car deux chars appuient celui qui ouvre le feu, ce qui reviendra à obtenir "seulement" un 10.</p>
<p>La distance de tir se mesure en nombre d'hexagones. Elle varie en fonction de chaque type de blindé. Il faut être particulièrement vigilant sur l'emploi de cette notion car un Tigre peut vous toucher à 3 hexagones alors qu'un Sherman ne tire qu'à 2 hexagones de distance! Certaines unités, les canons automoteurs vous permettent de tirer d'assez loin, 5 hexagones, soit en tir direct, soit ce qui se révèle un avantage sérieux par delà les obstacles pourvu qu'une autre unité amie Ouvre le Feu sur la même cible. Ces canons automoteurs font souvent office de jokers en raison de leur très longue portée et de leur capacité à prendre à partie des unités cachées derrière des obstacles.</p>
<p>Le Déplacement d'une unité, c'est à dire la distance que celle-ci peut parcourir lors d'un tour de jeu, diffère également pour chaque unité. Un chasseur de chars américain se déplacera au maximum de 3 hexagones ce qui le rend très mobile. S'il emprunte une route il pourra couvrir une distance de 4 hexagones ( en bénéficiant d'un bonus dit "de route") et ouvrir le feu par exemple sur une unité ennemie située 3 hexagones. Si vous pensiez être tranquillement à l'abri au début du tour avec des unités à 7 hexagones de lui, vous vous trompiez! A contrario un Tigre ne se déplace que d'1 seul hexagone par tour, son placement est donc crucial... Pour les unités complémentaires, l'infanterie, quelque soit le camp, ne se déplacera que d'un seul hexagone (pas de Dodge dans l'armée US en 44?). Parions que tout le monde a débarqué des camions pour un combat imminent. Vous devrez choisir entre déplacer ou ouvrir le feu avec vos canon anti-chars afin de simuler leur mise en batterie. Cela les rend assez vulnérables. Mais leur force réside ailleurs.</p>
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<p>Tout est dit au sujet des règles qui régissent les unités ce qui les rend largement à la portée de tous.</p>
<p>Venons-en maintenant au coeur du système de jeu: l'activation des Unités de Combat (UC) décrites ci-dessus. Cela revient à se poser la question suivante: Dans quelles conditions vais-je pouvoir utiliser mes pions pour atteindre mes objectifs? Le pari choisit est celui de l'approche ludique et non réaliste, mais avec une pointe de bon sens. Il s'agit de tirer au hasard au début du tour un marqueur qui indiquera le nombre de Points d'Actions (PA) dont disposera...VOTRE adversaire. Cela signifie que ni lui ni vous ne connaissez le nombre de points dont vous disposerez pendant votre tour de jeu! Pas facile de programmer vos actions dans ces conditions. Vous pourrez cependant toujours disposer de 2,3 ou 4 PA par tour.</p>
<p>Ce sont ces points que vous dépenserez pour déplacer ou faire ouvrir le feu à vos UC. Un PA autorise le déplacement d'UNE seule unité! Vous devrez donc être particulièrement vigilant lors de vos choix. Cependant, une particularité du jeu vous autorise lorsque vous déplacerez un blindé "Chef de Peloton" (unité rare), à l'accompagner sans dépenser de PA supplémentaires de toutes les UC à son contact! Cette règle simule la présence d'un officier qui coordonne les actions des unités. Vous l'aurez compris, ces unités sont cruciales lors de vos parties. En suivant le même principe vous devrez dépensez UN point pour Ouvrir le Feu avec l'une de vos unités ou pour Remplacer vos Chefs de Pelotons éliminés. Une UC ne peut se déplacer et/ou Ouvrir le feu qu'une seule fois par Tour de jeu. Comme vous ne connaissez pas le nombre de PA qui vous sont attribués dans la règle standard (je propose une variante dans les règles françaises), il est chaudement recommandé de ne pas prendre trop de risques avec vos unités sous peine de vous retrouvez isolé au milieu d'UC ennemies qui ne feront qu'une seule bouchée de vous durant leur propre tour de jeu.</p>
<p>Le système de jeu vous amène ainsi à tenter de vous placer en position d'Ouvrir le Feu ou de prendre une position clef avant que votre adversaire ne le fasse. Tout le piment du jeu provient du résultat aléatoire des tirages de PA qui apporteront leur lot de surprises.</p>
<p>En ce qui concerne l'aspect tactique, il est assez facile de comprendre comment optimiser les déplacements associés au terrain et à quel moment il vaut mieux tenter de détruire une UC a coup sûr en concentrant ses feux pour 1 PA ou bien de passer son tour à Ouvrir le feu avec l'ensemble de ses UC en défense pour briser une grosse offensive ennemie sans se déplacer.</p>
<p>Les UC de canons antichars et d'Infanterie se révèlent astucieuses à jouer car elles apportent des avantages tactiques subtils. Les canons antichars NE coûtent PAS de PA lorsqu'ils ouvrent le feu s'il vous reste au moins 2 PA à dépenser. vous n'utilisez pas votre dernier PA pour les activer lors de votre Tour de jeu. En revanche, comme indiqué précédemment, ils ne peuvent pas se déplacer ET ouvrir le feu dans le même tour! Ce sont donc d'excellentes UC défensives qui lorsqu'elles sont cachées dans un bois ou dans un village sont non seulement difficiles à détruire mais toujours en position d'ouvrir le feu gratuitement. Avantage à l'allemand dont les Pak vous donneront des sueurs froides lorsque vous jouerez l'américain.</p>
<p>Les unités d'Infanterie ont elles la particularité de gagner du terrain gratuitement lorsqu'elles détruisent les UC ennemies qu'elles engagent avec ou sans soutien. C'est d'ailleurs le seul moyen de se déplacer sans dépenser de PA dans le jeu. Dans ce cas, l'UC d'infanterie occupe immédiatement l'hexagone libéré par la disparition de l'unité ennemie. Vous apprécierez cet avantage tactique lors d'un combat pour un village car il vous évitera de multiples attaques contre le même objectif en raison du déplacement défensif de votre adversaire qui durant son tour pourrait reprendre l'hexagone laissé vacant...En revanche, une unité d'infanterie ne peut se déplacer et ouvrir le feu durant le même tour, comme les canons anti-chars.</p>
<p>Une règle spéciale dédiée aux allemands concerne les As de chars. Comment ne pas y voir le spectre de Michael Wittmann, le célèbre Chef de char allemand monté sur Tigre (numéro 007 en Normandie, ça ne s'invente pas!) qui entreprit de détruire, à l'aide du reste de son peloton, lors d'une chevauchée des plus audacieuse restée célèbre dans les annales de la Panzerwaffe une colonne de plusieurs dizaines de véhicules blindés britanniques à Villers-Bocage (village proche de Caen) en juillet 1944.</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Tank on Tank" title="Tank on Tank" src="https://cdn2.trictrac.net/documents/formats/dynamic/ef/99/69079df199d86095afca43ecb83d96fb/documents/originals/30/00/70450bf88c3b80b84fcbefa73709b1953280.jpeg" width="315" height="315" /></p>
<p>Ces pions marqueurs indiquent la qualité supérieure de l'équipage de char, monté sur Tigre il va de soit, autorisant le joueur allemand à relancer les dés de combat, une seule fois par tir, si le tir initial a manqué sa cible...Une bonne prime à la casse qui fera trembler le joueur américain sur ses essieux. La capacité As est bien évidemment liée au char concerné, et lorsque celui-ci est détruit, la capacité disparait avec lui en toute logique.</p>
<p>Les six scénarii du livret de règles proposent des situations progressivement de plus en plus complexes à jouer. Suivre l'ordre des parties est un excellent moyen de s'aguerrir et de bien maîtriser les aspects essentiels du jeu avant d'intégrer les règles spéciales du combat d'infanterie ou des engagements de nuit.</p>
<p>Il vous est chaudement recommandé de créer vous même vos scénarii afin d'augmenter considérablement la durée de vie de votre jeu même si l'éditeur n'a pas proposé de moteur de création de modules.</p>
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</tr></tbody></table><h1><strong>En conclusion</strong></h1>
ToT requiert un coup d'oeil sûr de la part des joueurs car les parties se doivent d'être rapides. Vous développerez ainsi un jugement tactique fin des situations afin d'optimiser vos actions tour par tour. Vos nerfs d'acier, trempés dans l'expérience du backgammon, vous permettront de rester calme face aux tirages des marqueurs PA et lors des phases de tir. Les parties sont nerveuses, rythmées et donnent furieusement envie de pratiquer les aller-retours en moins d'une heure chrono en main. Voici l'un des meilleurs jeu dans sa catégorie destiné au grand public.
Une Tric Trac TV a été tournée,
elle est là : cliquez ici !
"Tank on Tank"
Un jeu de Peter Bogdasarian
Pour 1 à 2 joueurs
à partir de 10 ans
pour des parties de 30 minutes
édité par Lock 'N Load Publishing (jeu en anglais)
Sortie : en 2010
Prix : autour de 30€

Voici des informations complémentaires ainsi qu'une interview maison de l'auteur.
- Are you keen in history ?
Yes, I would say so! I am an avid reader and go through a large number of books each year. The latest title is Martin Windrow’s Our Friends Beneath the Sands.
- What is your interest in historical games?
I’m a second generation wargamer, having learned the hobby from my father. For me, I find wargames attractive for the way they marry the insights of decisionmaking to the experience of a narrative.
- What is the main publishing idea behind the easy game mechanics of ToT?
I wanted to make something which would be easy for someone with very limited experience of games to pick up and play – the sort of game a wargamer could easily teach to a non-gamer. I wanted the game to feature scenarios (for replayability) and knew I had about 40 counters to work with (as I knew how much space was left on the Dawn’s Early Light countersheets).
- Why have you chosen the hidden AP as key game mechanics for a wargame?
In my opinion, every great wargame has a “hook”, something which draws the players in and provides a distinct experience from other games. When I saw the hidden action point system at work in Martin Wallace’s Waterloo, I knew I wanted to create a game to showcase it. The action point system seemed to be an excellent method for taking a simple ‘move-shoot’ mechanic to the next level.
I also think the mechanic provides interesting insights into how players approach risk and the allocation of resources. In the game, one can develop a conservative plan (I will assume the worst (2 action points) and budget accordingly) or shoot for the moon (planning as if you will receive all four 4 action points). I think the experience of making plans with unknown resources can orient players as to how they approach the unknown.
- Why did you first chose the Late War Western front to start the serie?
When I designed Totensonntag, Mark gave me grief about not starting a series with a battle fought by the American army. I also felt I could get away with treating the Americans and Germans as being equivalent in command capability.
In the second module (covering the Eastern Front), there is more of a contrast between the two sides. The Soviets are somewhat more limited when it comes to grouping units for fire, but have more headquarters and can gamble by spending two action points (assuming they have them) to try and activate three headquarters units at the same time.
- Any further dévelopment based on the same game concept for other topics?
Next up for the Tank on Tank series will be a module covering the late war on the Eastern Front. This will introduce the Russian army and will feature bigger maps, a larger countermix, airstrikes and more scenarios than the Western Front title.
Unfortunately, I have had a very busy 2012 at work, so I don’t have any other projects in the work at this time.
► La traduction de règle en français sur Tric Trac, cliquez là !
► Des variantes maison, format PDF, cliquez ici !
Infos culturelles
Voici quelques films de la fin de la guerre en Europe de l'Ouest qui intègrent des chars et qui pourront vous donner des idées de scénarii.
- " Attack" de Robert Aldrich
- "Il faut sauver le soldat Ryan" de Steven Spielberg
- "Big Red One" de Samuel Fuller
- "Anzio" de Edward Dmytryk
- "Le jour le plus long" inspiré du célèbre ouvrage de Cornelius Ryan
- "Un pont trop loin" de Richard Attenborough
[[All Things Zombie !](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/all-things-zombie)][[Lock'n Load : A Day of Heroes](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/lock-n-load-a-day-of-heroes)][[Lock'n Load Forgotten Heroes : Vietnam - 2nd Edition](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/lock-n-load-forgotten-heroes-vietnam-2nd-edition)][[Tank On Tank](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/tank-on-tank)][[White Star Rising](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/white-star-rising)][[World at War : Eisenbach Gap](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/world-at-war-eisenbach-gap)][[World at War : Gamer's Guide](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/world-at-war-gamer-s-guide)][[Zombie War](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/zombie-war)] |