Bon. Maintenant que Chronica Universalis a déjà remporté le Gros Sabot d’Or 2020 par acclamation, et que la polémique malheureuse sur la notation du jeu s’est à peu près calmée (n’en jetez plus, pitié !), on va pouvoir recommencer les choses dans le bon ordre et vous présenter un peu le fond (merci Guiz pour la suggestion), en s’excusant au passage une nouvelle fois pour le capharnaüm causé.
La genèse :
Au départ, on a deux copains fans de jeux de société/wargames depuis toujours (bon, jusque-là rien de très original). Là on parle de Res Publica Romana, History of the World, Scandinavia et autre Cry Havoc et cie. Bref du bon gros jeu à l’ancienne. Pas vraiment ce qui nous intéresse aujourd’hui. Spéciale dédicace au passage à la boutique Eureka d’Orléans et à feu l’éditeur Jeux Descartes.
Bref, on s’est dit un beau jour que le paysage ludique manquait d’un jeu de cartes à collectionner (on reviendra sur cette classification) mettant en scène de vrais personnages de l’Histoire (connus ou moins connus). Soyons clairs, on a évidemment joué à Magic et Pokémon pendant des années et on adore, mais force est de constater que, si on s’amuse bien en y jouant, on n’y apprend pas grand-chose pour épater belle-maman ou son prof d’histoire-géo. C’est pas le but d’un jeu de société me direz-vous. Ok, mais là on s’est dit « pourquoi pas s’amuser avec l’Histoire ? ».
Le concept :
Le concept était donc simple.
Faire un petit jeu de société, accessible pour tous, avec pour thème l’Histoire de France, mais qui ne soit pas un énième jeu de sept familles. Un jeu dont le thème et les graphismes devaient plaire au plus grand nombre mais dont la relative profondeur des règles devait amener un public pas forcément averti à s’ouvrir à des jeux de société plus modernes.
Et en tous cas un jeu de cartes pour pouvoir être emporté partout.
Le format « à collectionner » est vite apparu comme le seul qui pouvait permettre de dresser au fil du temps une fresque à la mesure de l’Histoire de France, en permettant d’enrichir régulièrement la collection au fil des époques et thématiques traitées.
Il fallait aussi que le jeu soit uchronique pour que toutes les cartes soient toujours jouables ensemble.
Il a donc été décidé qu’après un premier starter de 52 cartes, les éditions suivantes se présenteront sous la forme de boosters avec répartition aléatoire (commune, rare, très rare, là c’est du ultra classique).
MAIS, tout est une question de dosage ! (décidément c’est la leçon de la semaine…)
Aussi il a été arrêté que les extensions se feront au rythme de 150 nouvelles cartes par an, ce qui devait permettre à la fois un bon renouvellement, un aspect collection pour ceux qui apprécient ça, et en même temps éviter la course effrénée aux nouvelles sorties qui sont parfois un peu écœurantes pour les joueurs de JCC (sans compter le budget qu’il faut pour suivre…).
En cela le jeu pourrait être à mi-chemin entre un JCC et un JCE. Il devrait être relativement facile de réunir toutes les cartes d’une extension, tout en conservant l’émotion unique de l’ouverture de booster.
Cette première édition :
Et nous voilà donc avec cette première édition, qui a été entièrement financée par une campagne Ulule. Autant vous dire que le terme « micro-éditeur » n’a jamais aussi bien porté son nom puisque le budget tout entier est constitué par la participation des contributeurs Ulule, que nous ne remercierons jamais assez.
Ce premier starter de 52 cartes nous plonge donc dans le Moyen Age à travers ses édifices et personnages emblématiques de cette époque dans l’imaginaire collectif : rois et châteaux, saints, cathédrales et abbayes.
Par la suite d’autres thématiques seront abordées (savants, explorateurs, capitaines, universités, ports, manufactures, etc.) et dans d’autres époques (Antiquité, Renaissance…).
La confection des cartes a été confiée à Cartamundi. Le grammage du papier est du 330g/m² avec colle noire intérieure qui permet à la fois d’alourdir les cartes et d’empêcher qu’on voie à travers. Comme ça vous savez tout ! (sauf ce qu’il y a dans la main de l’adversaire)
Les mécaniques :
Chaque joueur est le maître d’une Province comportant huit emplacements, en deux rangées de quatre : la frontière, proche de l’adversaire, et l’arrière-pays (du coup proche de vous si vous avez bien suivi). L’idée étant que les cartes posées sur la frontière protègent celles posées dans l’arrière-pays. On peut donc toujours jouer ses cartes « faibles » à condition de bien construire sa province. Sachant qu’en général les cartes avec des caractéristiques faibles ont des pouvoirs plus forts en contrepartie, et vice-versa.
D’ailleurs en parlant des cartes, puisqu’une image vaut mieux que mille mots, je vous donne un exemple :
Trois caractéristiques, un pouvoir spécial, et du fluff historique.
Chaque joueur sélectionne 30 cartes pour constituer son deck. Interdit de sélectionner une carte en double.
Chaque carte personnage peut être placée dans une carte édifice (on superpose les cartes et les caractéristiques s’additionnent), ce qui multiplie les combinaisons possibles.
Les joueurs partent avec 10 points d’Honneur chacun, qui sont perdus et regagnés au fil de la partie en fonction des actions que l’on réalise contre la province adverse. Basiquement, si vous attaquez une carte forte avec une carte faible, vous perdez des points d’honneur et vice-versa. Ces actions permettent de retirer des cartes de la Province adverse, et dans certains cas de faire perdre un point d’honneur à l’adversaire et de rejouer.
Si un joueur tombe à zéro point d’honneur, il perd la partie.
Il n’y a pas de système de mana. Chaque joueur pose une carte par tour, sauf cas particulier (Renforts) ou possibilité de rejouer. On pioche une seule carte en fin de tour. Il faut donc veiller à sélectionner des cartes qui permettent de piocher davantage, au risque de se retrouver avec une toute petite main.
La partie prend fin :
- Quand un joueur a pioché sa dernière carte
- Quand l’un des deux joueurs a posé au moins une carte dans chaque emplacement de sa province
- Quand l’un des deux joueurs tombe à zéro points d’honneur
Le gagnant est celui qui :
- A le plus de points de victoire (un point par emplacement non vide dans sa province, trois points par édifice occupé)
- A réduit les points d’honneur de l’adversaire à zéro
Et la suite ?
Et bien les jeux viennent d’être livrés aux contributeurs Ulule et aux personnes ayant précommandé sur le site de Chronica Universalis, sur lequel il est toujours diponible.
Maintenant nous nous attelons à proposer le jeu à la distribution auprès de toutes les écoles qui le souhaitent dans le cadre de leur marché de Noël et/ou kermesses afin de participer à leur financement de manière ludique et culturelle.
Dans le même ordre d’idées, nous proposerons très bientôt le jeu aux boutiques de châteaux, musées, associations culturelles ou de promotion/préservation du patrimoine comme un mode de financement d’appoint (ça va pas faire des millions mais c’est aussi une manière de proposer une offre cohérente et originale).
Ensuite seulement viendront les boutiques de jeu, physique et en ligne (peut-être Philibert un peu plus tôt que les autres).
Voilà, désolé si c’était un petit peu long, vous en savez maintenant un peu plus sur ce petit jeu qui a bien malgré lui défrayé la chronique (jeu de mot possible) et qui vaut quand même la peine d’être essayé. Au pire si ça ne vous plaît pas il vous en restera de belles images à distribuer à vos bambins !
A présent de grâce, supporters et détracteurs, laissez-nous rejoindre en paix les autres petits jeux dans les abysses de Tric-Trac que nous n’aurions jamais dû quitter !
Et encore désolé d’avoir causé tout ce remue-ménage. On reste là pour répondre aux questions/objections à propos du jeu.