[CIV : Carta Impera Victoria][Civilization][Koryŏ]
Non. CIV n’a que peu à voir avec la Communication inter-ventriculaire, le Centre d’information des viandes, la Culture In Vitro, la première chambre civile de la cour de cassation, ou la Côte-d’Ivoire. Par contre il a (un petit peu) à voir avec Civilisation et beaucoup avec le 104 romain car c’est avec exactement CIV cartes que nous allons y jouer.
Alors ça c’est du titre ! Bravo les gens ! Vous avez beau y perdre votre latin, c’est du titre de haute volée.
Autant vous dire tout de suite que si vous vous imaginez jouer à Civilisation avec des cartes, vous risquez d’être déçu. Oui CIV emprunte bien son thème aux jeux de civilisations. On y retrouve également les fameuses époques d’évolutions mais pour le reste nous sommes ici devant un jeu de majorités aussi malin que tendu.
Les 104 cartes représentent différents domaines d’une civilisation : Militaire, Religion, Economie, Science, Art et Utopie. Si j'étais mauvais esprit, je dirais que l’auteur les a classé par ordre croissant de mérite. En tout cas, l’évolution dans les trois âges du jeu va dans ce sens. En fait, chaque âge reprend les mêmes cartes si ce n’est que leur répartition change. Ainsi aux âges I et II les Militaires sont forts présents tandis que les Utopies sont totalement absentes. En âge III, il reste un peu de Militaire (fallait pas rêver non plus…) mais plus du tout de Religion et beaucoup d’Utopies. Si seulement…
L’intérêt de ces âges est de connaître la répartition des cartes à certains moments. Pour un jeu de majorité c’est important.
L’objectif d’une partie est donc d’avoir une majorité. La majorité ultime c’est l’Hégémonie. Suivant le nombre de participants il faut collecter x cartes d’un même domaine. Dès qu’un joueur remplit cette condition, il remporte la partie. Le plus souvent, les autres joueurs ne le laissent pas vraiment faire. On se dirige alors vers une victoire par majorités. Une fois la pioche épuisée, chacun marquera 1 point de victoire par domaine dans lequel il est majoritaire.
La dernière utopie : faire les poubelles…
Mais comment joue t’on ?
Le tour de jeu est limpide. On joue une carte devant soi, on déclenche les effets si possible et si besoin et l’on refait sa main.
L’intérêt de jouer une carte est bien sûr de tenter de se faire des majorités mais pas seulement. Toujours en fonction du nombre de participants, dès qu’un joueur a collectionné x cartes d’un même domaine, il peut utiliser l’Effet de ce domaine. En collectant encore plus de cartes, on peut même doubler cet Effet.
Par exemple, les Militaires permettent de défausser une carte (ou deux donc) de sa main. Quel intérêt ? Parce qu’on refait sa main en fin de tour et que cela permet de retirer de notre main des cartes qui nous encombrent. Le Militaire, rien de tel pour dégager les encombrants !
Les Religieux nous permettront d’avoir plus de cartes en main, les Economistes permettent de défausser une carte posée que l’on remplace par une carte de sa main, les Scientifiques échangent une carte posée et une carte de sa main, les Utopistes permettent de piocher dans la défausse et les Artistes copient un effet adverse.
Nous pouvons activer autant d'Effets que nous pouvons mais limité à 1 par couleur.
Immoler un Religieux pour avoir l’effet sans l'air
Autre effet auquel nous pouvons faire appel à notre tour : le Sacrifice. Qui n’a jamais rêvé de sacrifier un ….? Bon choisissez vous-même, j’ai déjà assez mauvais esprit pour aujourd'hui. On défausse donc une carte déjà posée ce qui permet de déclencher un nouvel Effet. Ainsi immoler un Militaire permet de cramer une autre carte déjà posée et du coup c’est la fête et tous les joueurs doivent sacrifier la même. Pendre un Religieux permet de voler la main d’un autre joueur, et de recomposer les deux mains avec les cartes qui nous intéressent. etc… Ha ! La belle sensation que l’on éprouve en décapitant un Utopiste ! Notez que, dans les règles, on ne parle que de défausser une carte. Pour ma part, je me la joue RP ce qui rend les parties plus plaisantes. Et plus gore…
Là normalement vous avez tout compris. On pose, on fait un effet, on sacrifie, on refait un effet, on pioche.
Tout le sel du jeu est de savoir quoi faire à quel moment en fonction des cartes que nous avons piochées. Cet aspect aléatoire va permettre de renouveler les débuts parties. Pas la peine de vous dire que vous allez jouer Militaire avec que des Religieux en main. CIV est un jeu d’opportunités. Il faut s’adapter au mieux. Il faudra aussi calmer les ardeurs des camarades qui commencent à trop collectionner dans un domaine. À deux joueurs c’est la baston frontale, à 3 ou 4, on pourra commencer à discuter sur les possibilités de s’associer pour mieux nuire à un prétendant gourmand.
Les sacrifices sont très utiles mais voilà cela reste des sacrifices. Alors… Vous visez l’Hégémonie dans un domaine ? Alors pas de souci à sacrifier ailleurs mais le risque est grand de ne pas y arriver.
CIV est un jeu simple, relativement rapide. Les amateurs du splendide Koryo devraient apprécier cette variation du jeu de cartes de majorité avec des effets qui pétillent dedans.
Post scriptum :
Sans vouloir dénoncer mon collègue dont le prénom commence par un G et qui a commis une boulette en m'expliquant les règles, nous avons donc joué par mégarde à une variante difficile. En effet nous nous sommes limités à un seul effet permanent à son tour (au lieu d'un seul par couleur). Alors vous pouvez essayer, le jeu tourne aussi très bien ainsi mais adieu les belles combos. N'hésitez pas à essayer et partager vos impressions.