Clash of Rage - Le choix des larmes

[Clash of Rage]

Cet article est le premier d’une série qui a pour but de vous présenter les mécaniques de Clash of Rage, notre prochain jeu à venir sur Kickstarter le 17 Mai à 20h.

Dans Clash of Rage, un des points stratégiques essentiels est de savoir quel équipement acheter et à quelle unité l’attribuer à la fois selon sa propre stratégie, mais aussi en fonction des choix des autres joueurs. Faire les bons choix déterminera probablement si vous vaincrez, ou si vous finirez dans la longue liste des vaincus… Afin de prendre une longueur d’avance sur vos adversaires, nous allons vous expliquer quelques points essentiels !

Au cœur de la mêlée

Pour mieux comprendre tout ça, nous allons commencer par expliquer le système de combat. Lorsque vous choisissez de déclencher un combat, vous envoyez un certain nombre d’unités sur un hexagone contrôlé par un adversaire. Dès lors, cela va déclencher un combat.

Dans un combat, on commence par répertorier les unités présentes. A l’inverse d’autres jeux, dans Clash of Rage, vous ne multipliez pas les bonus des unités par le nombre de fois qu’elles sont présentes. En effet, chaque type d’unité apporte une seule fois son bonus, tant qu’elle est en vie. Donc, au moment de compter vos dégâts, que vous ayez 1 Monteur de Krag ou 5 vous n'aurez qu'un seul Succès automatique à ajouter. En revanche, cela évite de perdre ses bonus à la première perte d'unité.

Que vous ayez 1 ou 5 Monteur de Krag, vous n'aurez toujours qu'un succès automatique (le crâne rouge).

Pour résoudre un combat, on va commencer par regarder le nombre de Sabliers de chaque armée (Ils ne sont comptés qu’au lancement du combat). Rappelons qu’on ne compte que ceux des unités présentes dans le combat. Celui qui a le moins de Sabliers a l’initiative, en cas d’égalité, c’est toujours le défenseur qui a l’initiative.

Par exemple, le lancier de la Baronnie Steamfield ajoute 1 sablier s'il est présent dans le combat

Assaut sur la Baronnie !

Fight ! (avec les jetons du proto)

Pour savoir combien l’attaquant doit lancer de dés, il suffit de prendre la plus haute valeur d’attaque de ses unités présentes dans le combat. Ici, le joueur possède un monteur de Krag qui lance 4 dés et un Exécuteur qui lance 6 dés. Donc il va donc lancer 6 dés. Les dés ont tous 4 faces « succès » et 2 faces « manqué ».

Zoom sur les forces Bohorg en présence

Une fois les dés lancés, on compte le nombre de Succès, puis on additionne le nombre de «Succès automatiques» donnés par ses unités présentes dans le combat. A ce chiffre on retranche le nombre de Boucliers du défenseur.

Tous les points restants servent à éliminer des unités adverses. C’est toujours le joueur attaquant qui choisit quelles unités sont éliminées. Pour ce faire, il attribue les dégâts jusqu’à concurrence des points de vie des unités qu’il veut éliminer. Tous les points de dégâts restants sont perdus (une unité ne reste pas blessée d’un tour d’attaque sur l’autre).


Les Hommes d'Armes ont 1 Sablier et les Bohorgs aucun, donc ils commencent à attaquer. Le joueur Bohorg lance 6 dés et rajoute 1 succès automatique. Il faudra ôter les deux Boucliers de l'Homme d'arme.

Le choix des larmes

Bien choisir quelle unité éliminer est aussi un facteur essentiel de la victoire. Vous pouvez viser les plus fortes unités adverses ou alors éliminer un type complet pour priver votre adversaire de tous les bonus liés à ces unités. C’est à vous de faire les bons choix !

Avant de lancer les dés, chaque adversaire a le choix de faire une Retraite (renvoyer ses unités à son Bastion). Parfois, mieux vaut perdre la face que perdre la partie ! Sinon, le combat continue jusqu’à élimination d’un des deux camps.

Pourquoi se battre à mains nues quand on peut avoir un Marteau de guerre ?

Chaque armée est différente. Elles ont chacune leurs points forts et leurs points faibles. Et au cours d’une partie, vous allez personnaliser vos unités avec des équipements achetés au Marché noir. Vous pourrez alors choisir de combler les points faibles, ou de renforcer les points forts. Tout dépend de la voie que vous souhaitez suivre et de votre plan pour remporter la victoire.

De base, Les Bohorgs bénéficient de nombreux renforts à chaque tour (nous reparlerons des renforts une prochaine fois), les unités se déplacent loin, vous n’avez pas de lenteur (sabliers) initial, mais vos unités sont plutôt fragiles (peu de points de vie).

Nous allons vous montrer deux façons d’équiper cette armée, selon deux stratégies différentes. Il existe toutefois des dizaines d’autres possibilités et vous devrez aussi composer avec les équipements qui sortent. Volontairement, les unités ne sont pas équipés intégralement (armes et armures pour rester dans une configuration de milieu de partie).

Exemple 1 : Les Bohorgs en mode foudroyant

Un Tabasseur polyvalent et un Exécuteur qui mérite bien son nom !

Ici, nous avons équipé les Tabasseurs (l’unité de base et la plus courante) d’une Pertuisane et d’un Plastron. Le but est de renforcer leur bonus défensif de base (Bouclier) qu’ils apportent au clan, tout en montant un peu l'attaque. Le point crucial est de ne surtout pas ajouter de malus de lenteurs (Sabliers) pour s'assurer de frapper en premier. Ainsi avec maintenant 5 en valeur d'attaque et 3 Boucliers, cette unité peut mener seule de petits raids opportunistes contre des unités isolées, mais aussi venir en soutien lors des combats plus importants.

Nous n’avons pas équipé notre Monteur de Krag qui bénéficie déjà de sa touche automatique (il faut faire des choix, on ne peut pas tout avoir). Enfin, nous avons équipé l‘Exécuteur d'un Couperet pour passer son potentiel de dés de 6 à 9 contre un seul Sablier. Ainsi équipée, les Bohorgs gardent de bonnes chances de toujours attaquer en premier avec les 9 dés de l’Exécuteur. Et donc de faire quelques dégâts dans les rangs adverses avant de subir un assaut. Mais même après l’assaut adverse, les 3 boucliers des Tabasseurs leur permettront de résister ou de sauver l'Exécuteur un tour de plus pour infliger ses 9 dés de nouveau ! Vous avez ici, une bonne armée de rush pour prendre de vitesse les adversaires plus lents. Notez que Les Bohorg disposent des revenus les plus faibles, et donc l’ensemble de ces équipements ne nous a coûté que 22 pièces d’or !

Exemple 2 : La BlitzKrag

Une configuration complète pour un troisième tour. Avec des Monteurs de Krag incroyablement mobiles (5 de déplacement) et meurtrier et un tandem Tabasseur/Exécuteur absolument meurtrier (10 dés avec Relance).

Cette fois, nous avons choisi une stratégie de raids sur les positions faibles adverses. Le Monteur de Krag est équipé avec une Arbalète et une Cape de Traqueur (5+8=13 pièces d'or). Ainsi, il peut se déplacer de 5 cases (environ deux tuiles complètes) et ses 3 crânes lui permettent de tuer des unités adverses sans trop de difficultés. Bien sur, il sera sacrifié régulièrement, mais cette unité sera celle qui nous permettra de reprendre une Forge mal défendue ou une Pierre de renfort laissée à l’abandon.

Ensuite, nous avons privilégié la puissante à la vitesse, L’Exécuteur s’est vu affublé d’un Brise-Roc, qui lui permet de lancer 10 dés au lieu de 6 et de bénéficier de 2 Boucliers. Ceci s’est fait au détriment de la lenteur puisqu’il prend aussi 2 Sabliers. Enfin, le Tabasseur a pris une Armure de chaman afin de donner un bonus de relance à nos Exécuteurs et donc d’améliorer ses chances de toucher avec ses 10 dés.

Ici, la Tribu Bohorg aura tendance à harceler les lignes ennemies avec ses Monteur de Krag puis a frapper en force avec une alliance Exécuteur/Tabasseur. Le tout pour 33 pièces d’or.

Rester souple et s'adapter

Bien entendu, la réussite de ces choix dépend aussi des choix des adversaires. Si tous vos adversaires s’équipent avec de la lenteur (sabliers), profitez-en également mais arrangez-vous pour rester un niveau en-dessous. S’ils privilégient la vitesse, vous devrez vous équiper en conséquence. N’oubliez pas qu’à chaque action « Marché », vous pourrez réorganiser vos équipements. Vous pouvez aussi mettre en réserve un équipement pour être sûr de récupérer l'initiative. Donc, un mauvais choix fait à un moment, ne vous condamne pas non plus pour toute la partie.

Conclusion

Clash of Rage est un jeu d'escarmouches opportuniste. Cela signifie qu'il faut savoir s'adapter et réagir aux situations. L'achat d'équipements, leur attribution à des types d'unités et surtout la possibilité de les réattribuer, voire de les écarter, est au cœur des enjeux tactiques.

En résumé, c’est dans vos choix d’équipements que vous ferez la différence à Clash of Rage.

Enfin, il existe deux autres moyens de personnaliser vos armées. Les Équipements Légendaires (bien plus puissants) que vous forgerez, grâce à vos cristaux, en cours de partie, et les Héros. Nous vous invitons à découvrir leur potentiel dans de prochains articles !

6 « J'aime »

Tout ceci donne bien (très? trop?) envie!! Vivement le 17 mai!!! :wink:

3 « J'aime »

Depuis le temps que je l’attends celui là… :slight_smile:

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Ow ! Peut être mon premier kickstater de JDS ! Il me donne salement envie…

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La veille de mon anniversaire… j’en serai !

3 « J'aime »

Punaise c’est vrai que ça donne l’eau à la bouche !!
Vais zieuter ça de plus prêt du coup. Vivement le prochain (les prochains?) article :slight_smile:

2 « J'aime »

Ca fait TRES plaisir de retrouver la customisation de Titanium Wars

2 « J'aime »

Ça donne envie effectivement :slight_smile:

(Note: dans l’exemple 1, le Tabasseur n’a pas 4 en valeur d’attaque plutôt que les 5 dont vous parlez ? Me trompe-je ?)

1 « J'aime »

Bien vu, il y a une coquille. :wink:

J’avais bien compris après l’explication du jeu sur les forums, celui-là n’est pas du tout pour moi.

Il y a même 2 autres coquilles :wink:

@Benwab, il y a même des coquilles sur l’article de BGG :wink: