[Arctic Scavengers][Ascension des Âmes Déchaînées][Vikings Gone Wild (Officiel)]
Voici donc la suite de la genèse de Vikings Gone Wild : le jeu de plateau. Si vous avez raté la première partie, c’est ICI.
Le rêve était devenu un projet et nous voulions qu’il se concrétise. Je vais donc ici rentrer dans les détails de la création du jeu.
IV : Du jeu vidéo au jeu de plateau :
Dans un premier temps, Vincent (mon frère), voulait que le jeu soit exclusivement pour les joueurs du jeu vidéo. Une façon pour lui de remercier les joueurs après 3 ans de fidélités. Car oui, on est comme ça dans la famille, on aime faire plaisir.
J’avais déjà pensé à mon jeu avant de lui coller la licence. Je devais donc l’adapter à Vikings Gone Wild. Je me suis remis sur le jeu pour capter l’essence de celui-ci et me suis posé alors une série de questions :
Quelles sont les mécaniques du jeu ? Qu’est-ce que ressent le joueur devant son écran ? Comment retranscrire le plus de mécaniques sans passer par du Fan-service ? Comment avec un deck-building, puis-je faire ressentir la montée en puissance de son village ? L’attaque du village doit-elle être punitive ? Ou alors comme dans le jeu, permettre simplement de gagner de la gloire ? Etc.
J’avais sans mauvais jeu de mots, toutes les cartes en main, il me fallait juste construire le bon deck. Vincent m’avait donné un « cahier des charges ». Je devais faire un jeu qui soit accessible à des non joueurs de jeux de sociétés, tout en ayant de la profondeur. Et je dois avouer que le deck-building n’est pas forcément le genre de jeu le plus facile pour un non-joueur. Je me suis alors rappelé du premier deck-builder auquel j'ai joué : Ascension.
Lors de ma toute première partie, je n’avais pas compris toutes les subtilités du genre. Il m’avait fallu à l’époque plusieurs parties pour vraiment cerner tous les recoins stratégiques du jeu. Puis j’ai essayé Arctic Scavangers, qui dans le même genre, utilise d’autres mécaniques. Et là encore il m’a fallu plusieurs parties pour bien aller au bout des décisions de l’auteur.
C’est dans ce sens que j’ai décidé de créer un deck-building qui soit accessible et compréhensible aux non-joueurs dès les premiers tours. Je devais donc « alléger » le genre, sans perdre en profondeur. Je me suis alors dit : « Et si toutes les cartes de bases étaient utiles tout au long de la partie ». J’ai donc fait le compromis de retirer le coté épuration de deck, qui pour un non-joueur n’est pas « naturel ». Mais je devais du coup, éviter de pourrir le deck des joueurs. C'est pour cela que j'ai aussi retiré les options d’achats de cartes bières et de cartes or, plus forte que les cartes de bases. Et les bâtiments qui sont des cartes fixes, m’ont aussi permis d’aller dans ce sens. Il me restait à définir comment gagner la partie. Et là m’est venue en tête l’idée de gagner des points de victoires au fur et à mesure de la partie. Mais comment ? En créant un système d’attaque/défense qui soit fun, avec de l’interaction, non punitif et qui soit l’une des sources de points de victoires !
Mais je ne voulais pas que le jeu ne soit qu’une succession d’attaque. J’ai ajouté un peu gestion de ressources, un peu de bluff, un peu de stratégie et surtout de la rejouabilité. Je voulais que les joueurs puissent gagner de plusieurs façons possible. J’ai pris toutes ces idées, je les ai mélangés avec les mécaniques importantes du jeu vidéo et j’ai brassé tout ça. C’est comme ça que j’ai posé la première Bière…euh la première pierre. Vikings Gone Wild – le jeu de plateau était né.
V : Le brassage des cartes :
Concevoir un jeu de société n’est pas si compliqué que ça. Il suffit parfois d’avoir une idée et de l’essayer. Mais ça ne fait pas pour autant un jeu, loin de là. Le plus compliqué dans la création selon moi, c’est l’équilibrage. Car une idée peut être bonne sur le papier, mais être catastrophique en application. Comme dirait l’adage, c’est en brassant qu’on devient brasseur (à moins que ce soit une histoire de forgeron). Et donc, c’est en testant encore et encore que l’on peut commencer à pointer les forces et les faiblesses d’un jeu. Car oui, il n’y a pas de secrets, les tests sont INDISPENSABLES à la conception d’un jeu.
C’est grâce aux tests en interne que l’on a pu par exemple, améliorer le système d’attaque et surtout la défense.
C’est d'ailleurs, grâce aux tests que l’on a pu définir certains points importants :
- Le coût des cartes
- L'importance des cartes (fun ou inutile)
- L'ajout des cartes missions pour booster les débuts de partie
- L'amélioration de la rivière d’Odin (devenue aujourd’hui la voie d’Odin), en la faisant tourner à la fin de chaque tour.
- Etc...
De plus, c’est en faisant tous ces tests que j’ai rajouté des options d’échanges de ressources ou "Draco" pour éviter que les joueurs ne soient bloqués. Car le jeu devait être fun et profond pour capter le plus de joueurs possible.
Nous avons fait jouer des gros joueurs Polonais, qui après avoir passé la déception théorique du manque d’épuration de deck, se sont mis à aimer le jeu, à s’amuser, à rire et à nous aider à l’améliorer. De mon côté, j’ai passé un week-end à faire essayer le jeu à des non-joueurs pour vérifier mes théories sur l’accessibilité du jeu. Et au bout du troisième tours, tous les joueurs avaient compris le fonctionnement du jeu. Ils se sont amusés et n'ont pas vu le temps passer.
Ce week-end-là, j’ai pu faire essayer le jeu à deux enfants de 8 et 10 ans. Pour moi c’était un challenge. En effet, lors du PEL que j’ai fait avec mon ami Ben, un auteur nous a dit que pour vérifier si les règles étaient claires, il fallait pouvoir les expliquer et les faire comprendre à un enfant de 10 ans. Finalité : L’auteur c’est fait massacrer par une fillette de 10 ans qui n’avait jamais joué de sa vie à ce genre de jeu (adieu mon égo…).
Après tous ces tests, mon frère me dit surexcité : « Mais mec ! (oui c’est un toc 😊) On est prêt à imprimer des protos !»
A suivre....