[Fortunes de Mer - Contre Vents et Marées][Merchants & Marauders]
L’amiral Abraham Crijnssen avait, sur le pont de gaillard arrière, la lunette vissée sur l’œil. La frégate de Bruce Nicholson filait toutes voiles dehors dans leur direction et la tête de mort ne laissait aucun doute sur la manœuvre du brick pirate : ils allaient remonter le vent afin de lâcher une bordée par tribord puis les harpeaux seraient envoyés pour préparer l’abordage. Abraham savait pertinemment que son tonnage ne lui permettrait pas de prendre de vitesse son adversaire… par contre, s’il avait l’audace de lui couper la route devant sa proue, il pourrait faire feu sous la ligne d’eau ! Par contre, s’il échouait…
Fortunes de Mer, le jeu de Christian Marcussen, permet de rejouer la vie d’un futur pirate, ou d’un ex marchand, voir le contraire… bref, de naviguer au long cours pour une vie d’aventures. Nous sommes là devant un jeu à l’américaine, un ameritrash comme on dit, avec un « petit » paquet de règles et une FAQ pour des parties riches en rebondissements, souvent d’une durée qui peut flirter avec les 3 heures. En contrepartie, vous aurez votre pesant de souvenirs épiques dans votre coffre au trésor ludique. Edité en français par Filosofia, c’est également l’éditeur québécois qui nous propose la première extension dont il avait déjà été question en 2014 mais que les aléas de la mer et du père Calendrier ont repoussé au 10 avril 2015 pour un prix de 35 €.
Voici maintenant le temps d’ouvrir la sainte Barbe pour voir quels éléments explosifs nous allons pouvoir ajouter à nos parties de Fortunes de Mer
Ils étaient 11 et 5 sur le coffre du mort…
Vous êtes peut-être habitués depuis un petit moment car de plus en plus d’extensions contiennent en fait un certain nombre de modules, permettant un jeu à la carte. Vous pouvez jouer avec vos modules préférés et laisser les autres, n’en intégrer qu’un par partie pour toujours plus de découvertes ou faire la razzia de pirates qui se goinfrent de richesses en mélangeant tout d’un coup !
Dans Contre vents et marées, vous trouverez, en plus de 5 variantes, 11 modules différents, chacun indiquant la complexité et le temps de jeu ajoutés. Certains viennent avec du matériel supplémentaire, ce qui donne au final une boite assez remplie et un nombre de configuration important.
Les variantes proposent un système de tour de jeu flexible où l’on pioche dans un sac pour savoir qui devient le joueur actif, petit moment de stress et 2 tours d’affilés possible ; il est également proposé d’avoir plus de choix dans les capitaines de départs, gratuitement ou en payant ; une troisième variante augmente le coût des points de victoire acheté par l’or du coffre, augmentant l’intérêt des points de Gloire direct ; l’antépénultième propose de démarrer la partie directement avec des navires, les CNJ (Capitaine Non-Joueur et non pas Centre…), en jeu et la dernière est la Sans-Pitié où il est possible de faire des jets de Reconnaissance pour trouver un bateau en mer sur sa case, même en dehors de son tour de jeu. A noter que certaines de ces variantes étaient déjà proposées ici ou là.
Attention, 11 modules, ça fait de la lecture, alors accrochez-vous au bastingage, il va y avoir du roulis !
1) 25 nouvelles missions, 25 Rumeurs, 16 évènements, 17 Capitaines s’ajouteront aux decks du même nom. A ceci s’ajoute des jetons Port d’attache à la couleur des joueurs et des CNJ pour améliorer la visibilité du plateau de jeu ainsi que des jetons Mission pour savoir où on se rend sans le chercher à chaque tour.
2) Trois nouvelles armes rejoignent les trois du jeu de base. Retrouvez les Chausse-trappe pour pourrir l’abordage adverse ; la Double salve permet de doubler les dégâts de deux « crânes » maximum, ce qui peut rendre une bordée terriblement mortelle ; enfin le Boulet Enflammé apportera le feu tant craint sur ces navires de bois. A chaque tour de combat naval, le capitaine « en feu » devra encaisser 1 dégât.
Comme un bateau peut maintenant contenir 6 armes spéciales, nul doute que les combats redoubleront de cruautés
3) Quatre nouvelles modifications de navire s’ajoutent elle aux huit de départ. Certaines fonctionnent de paire avec un autre module. La Coque Sculptée gène ou renforce les manœuvres de fuite, le nid-de-pie renforce ou gène les test de Reconnaissance, la Cache de contrebande (non Han, tient toi tranquille)… cache de la contrebande et la Planche permet d’éviter que la Loyauté de votre équipage ne diminue… par la terreur !
4) Désolé, mais vous ne serez plus les seuls à améliorer vos trois-mâts. Les CNJ auront désormais entre 0 (oui, tout de même) et 2 améliorations à leur disposition. Ceci les rends plus dangereux… mais aussi plus intéressant à vaincre pour s’emparer de leur amélioration… un p’tit goût de « j’y vais, j’y vais pas » bien plaisant.
5) Le Brick est un nouveau navire disponible, pour la somme de 20 Or. Avec ses nouvelles figurines, c’est un bateau polyvalent avec une bonne cargaison (4), Résistance, Equipage et Canons sont à 2 et la Manœuvrabilité est à 3. Le parfait intermédiaire avant la Frégate ou la Galion. D’ailleurs le Galion voit sa Manœuvrabilité descendre de 1 pour le rendre moins… incontournable !
6) Le Galion au trésor, représenté par sa figurine et son plateau, bat pavillon espagnole. Il navigue grâce aux cartes Evènement et récolte 5 Or par mouvement. C’est un Galion ceci étant mais en cas de victoire, en plus de sa richesse, c’est un point de gloire et des Primes de recherche par l’Espagne contre vous… mais bon… 5 Or par mouvement, quoi !!
Ceci est un brick… rouge ! Rien à voir avec celle du même nom !
7) Les produits de contrebande comme des documents volés, des prisonniers ou des marchandises interdites sont représentés sur 32 cartes Marchandise à ajouter aux autres. A vous le glorieux et juteux marché noir. Par tranche de 2 cartes Contrebande vendues, c’est un point de gloire… et comme ces marchandises se vendent pour 10 Ors, forcément, les yeux pétillent. Seulement, pratiquer la contrebande attire l’attention sur vous… à vous de savoir si vous jeter tout ça à l’eau avant de vous faire arraisonner (dite « technique de Solo »)
8) La météo s’invite sur notre plateau grâce à une rose des vents. Naviguer dans le sens du vent donne un déplacement gratuit alors que naviguer contre le vent coute 2 actions… et tant pis pour l’exactitude de la navigation à voile. De plus, une tempête tropicale, son pion et son socle se balade imperturbablement sur le plateau et gare à ceux qui ignorent sa dangerosité.
9) Des lieux mythiques sont désormais à visiter voir assiéger : Le monastère de Santa Anna pour être gracié de primes malheureuses ou la ville de Holetown, les Prisons de Torre del Diablo pour récupérer de l’équipage prêt à tout ou le repaire de pirates de Port Freeman… bref, de quoi entrer dans la légende et optimiser toujours plus ses voyages !
10) Un système de faveur verra son petit plateau s’accoler à celui de chaque joueur. Chaque faveur (jusqu’à 5) peut s’acheter, se gagner en acceptant une mission ou en réussissant une mission. Elles vous permettront de remplacer des cartes piochées inintéressantes, d’éviter d’être trouvé par un CNJ ou à l’inverse de relancer les dés pour trouver quelqu’un, voir même entrer dans un port illégalement. Un petit investissement pour se sortir de bien des mauvais pas
11) Terminons ce long voyage en mer par la piste de loyauté, un module pour les vrais loups de mer, ceux qui connaissent le jeu sur le bout des doigts. La loyauté de votre équipage vous apportera divers bonus (ou malus), allant même jusqu’à provoquer une mutinerie à bord si vous n’y prêtez pas garde… ce qui pourrait être fâcheux pour votre avenir… voir même… mortel !
Si avec ça, vous ne trouvez pas équipage à votre navire, afin de configurer vos parties à votre convenance, c’est qu’il est temps de mettre votre bateau en cale sèche ! Après tout, n’est pas pirate qui veut !
Fortunes de Mer - Contre Vents et Marées
Un jeu de Christian Marcussen
Illustré par Chris Quilliams
Publié par Filosofia
2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 180 minutes
Prix: 35,00 €