Critique d’Omerta

[OMERTA]


Etats-Unis, 1930. L’alcool est prohibé et la police est bien déterminée a faire une descente dans toutes les bars clandestins de la ville. Vous, chef de gang êtes dans la panade, car il va falloir faire disparaître tout ça et au plus vite ! Arriverez-vous à crier Omerta en premier ?


Al capone


On prend une carte Personnage au hasard, celui qui a Al Capone commence, puis chacun reçoit 4 cartes qu’il pose face cachée devant lui. On fait de même à côté de la pile pour former le coffre-fort, et on pose une carte face visible pour former la défausse. Chaque joueur peut alors regarder 2 de ses cartes. À notre tour on a le choix entre prendre la carte de la défausse et l’échanger avec l’une des nôtres sans la consulter avant de la défausser, ou bien de prendre la première de la pile, de faire la même action ou bien de la défausser directement. Les pouvoirs des personnages se déclenchent lorsqu’on les défausse. Au début de son tour, si un joueur pense avoir un total de bouteilles égal ou inférieur à 7, il crie « Omerta » et tout le monde retourne ses cartes. Si le joueur qui a crié en a bien 7 ou moins, il remporte la manche sinon il prend 20 points de malus en plus des points de ses cartes. Dans le cas contraire, ce sont les autres joueurs qui additionnent les valeurs de leurs cartes. On joue autant de manches qu’il y a de joueurs. A la fin celui qui a le score le plus bas remporte la partie.


Une boite qui ne se ferme pas complètement


Comme le dit le titre la boite ne ferme pas complètement, c’est un style propre à cette gamme de chez Helvetiq. Éditeur que l’on reconnaît sans mal en ouvrant la boite et en découvrant les illustrations simplistes et vectorielles. Une vraie signature, qu’on aime ou pas d’ailleurs, mais qui se démarque. Le matériel se limite à des cartes, le tout tenant dans cette boite épaisse, mais à la bonne taille. On aurait apprécié des cartes plus épaisses ou toilées, mais les manipulations sont assez limitées, de même qu’un petit carnet n’aurait été pas un mal, mais bon. Une édition solide malgré tout.


Ah le fourbe !


Dans Omerta on va trouver pas mal de mécaniques et de subtilités. Il y a du bluff, de la mémoire, de la prise de risque et des cartes à pouvoir. Chaque tour propose son lot de hasard, mais surtout de retournements de situation, car on ne sait pas vraiment ce que l’on a devant nous, et plus on avance dans la manche pour découvrir ses cartes et plus on prend le risque qu’un autre crie Omerta. Une prise de risque modéré, qui vient se mélanger aux pouvoirs des cartes qui auront vite fait de chambouler votre jeu. La mémoire est également importante pour ne pas se tromper dans ses cartes. Bref il y a du sport autour de la table et beaucoup d’interactions, on ne s’ennuie pas. Vous pourrez d’ailleurs y jouer de 3 à 5 joueurs et le jeu est intéressant dans toutes les configurations, même si plus de joueurs veut aussi dire plus de chaos. À partir de 10 ans, effectivement l’âge me semble correct et pour des parties de 15 à 30 minutes selon le nombre de joueurs et donc de manches. Le thème ne ressort pas énormément, même si les personnages sont assez raccords avec leurs pouvoirs. Quant à la durée de vie, elle sera très bonne si vous accrochez au jeu.


Bluff et mémoire sont dans une boite …


Omerta est un petit jeu qui ne paie pas de mine et qui cache bien son jeu. Derrière sa façade simple, voire austère, se cache un petit jeu malin, retors et fourbe, avec ce qu’il faut de mécaniques mélangées pour proposer une expérience amusante et dynamique. Un jeu d’apéro ou de fin de soirée qui animera la table sans souci, donc à se procurer si vous cherchez à mettre de l’ambiance tout en ne laissant pas de côté la réflexion.

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