Dark Souls est un jeu vidéo originalement sortie en 2011 sur console. Au fond de lui c’était un jeu d’exploration, un jeu d’exploration qui vous encourage à avancer avec prudence et à apprendre de vos erreurs. Comment à t’il réussit cela ? Simplement en étant l’un des jeux les plus durs et les plus punitif qui existe. La communauté du jeu vidéo s’est accrochée au titre avec ferveur et la série a rapidement atteint un statut de jeu « culte ». Un jeu d’aventure, mi-RPG avec une communauté déjà crée autour ? Ce n’était qu’une question de temps avant qu’il commence à attirer les créateurs de jeux de société. Mais ce n’est pas toujours simple. On ne peut pas se contenter de lui coller une mécanique à l’arrache. Pas si on veut faire un bon jeu en tout cas. C’est le cas de Dark Souls qui est quand même assez particulier dans son esprit (malsain) et son exécution (de joueurs). Cependant les anglais de Steamforged Games prétendent avoir trouvé la solution et, vu l’engouement autour du projet Kickstarter actuellement en cours, la communauté est plutôt d’accord avec eux.
Dark Souls: The Board Game est un jeu d’exploration et de survie typé Ameritrash. Le jeu est écrit et publié par Steamforged Games, créateurs de l’excellent Guild Ball, un jeu de « mob football ».
Dans Dark Souls, vous et jusqu'à 3 amis prendrez le contrôle d’une classe de personnage tirés du jeu d’origine. Vous explorerez une zone générée au fur et à mesure de la partie, affrontant des monstres, démons, chevaliers corrompus et autres créatures holothuriennes. Ces combats seront ponctués par des phases de combats de boss et de mini-boss qui auront un paquet de cartes d’action assez spéciales qui représentent l’intérêt majeur du jeu niveau mécanique. Bien sur votre objectif est d’arriver au bout de ce boss mais, comme son ascendant, ce jeu est dur, alors comme on dit souvent avec cette série : Prépare toi à mourir.
l'Antre de la Bête
La zone de jeu est faite de plusieurs plateaux carrés. Ces zones ne sont pas délimitées par une grille ou des zones de déplacement comme nous en voyons souvent maintenant, mais par des nodes. Ce n’est pas la première fois que nous voyons cela mais les leurs sont assez spéciales, en étant beaucoup plus espacés, on se retrouve avec un système un peu entre les deux. Il donne une impression d’espace et des zones de combats plus large qui, une fois de plus, colle bien avec le thème du jeu, car ceux qui ont jouée savent qu’entrer dans une « mêlée » avec plusieurs monstres est une belle façon de finir sa vie. Dark Souls est un jeu où vous voulez garder de l’espace entre vous et vos adversaires et ce système traduit bien cette impression. De plus, il devient plus important avec les combats de Boss, car il permet de mieux distinguer leurs arcs d’attaque, ce qui est critique dans ces combats ou une petite erreur peut vous ôter la vie. Mais on en parlera plus tard !
Loué soit le Soleil!
Parlons ensuite des pauvres âmes que vous allez incarner ! Il y en a quatre dans la boite de base mais, avec les stretch goals débloqués, il y en a déjà 10 de disponible actuellement. Autant dire qu’il y a du choix et que chacun à ses points forts et faibles. Il y a deux éléments clés qui permettent de différencier chaque classe. La première sont les caractéristiques, chacune en possède quatre. Si on devrait faire une comparaison avec le jeu vidéo, ils seraient l’équivalent de:
- Force – Attaquer et Bloquer des coups physiques
- Dextérité – Attaquer à Distance et Esquiver
- Foi – Bloquer les attaques magiques et lancer des Prieres
- Intelligence – Lancer des Sorts.
Chaque icône est partiellement recouverte d’un cube coloré et d’un chiffre. Ces deux éléments représentant l’habilité du personnage dans chaque domaine et donc le couleur et nombre de dés qu’ils vont lancer (Bleu<Rouge<Vert). Quand le jeu vous demande de faire n’importe quelle action vous allez lancer les dés de la caractéristique correspondant et les touches indiqueront vos succès. Pour des attaques ce sera la quantité de dégâts, pour la défense ce sont les dégâts bloqués, etc. Un système simple mais efficace.
Le deuxième élément majeur que vous retrouverez sur vos fiches de personnages est la barre de vigeur/vie. Le fait d’utiliser des points de constitution comme points de vie et action est quelque chose que nous avons déjà vu auparavant mais il est particulièrement bien présenté ici. Chaque action que vous exécuterez utilisera un point d’endurance qui sera marqué sur la gauche de la barre. Chaque point de dégâts que vous prenez sera marqué à partir de la droite. Bien évidement si jamais les deux se rencontre, c’est terminé, vous êtes bel et bien mort. Ce qui risque d’arriver pas mal de fois car la mort n’est pas éliminatoire dans ce jeu, cela vous fait simplement recommencer la partie, comme dans la version digitale. Nous pouvons nous reposer lors de notre tour pour récupérer de la vigeur ou boire un coup dans notre flacon Estus (une potion de vie avec plusieurs utilisations) pour récupérer la vie, mais cela ne change pas le fait que beaucoup de choses peuvent vous arriver d’un tour à l’autre et qu’une bonne gestion de votre endurance peut faire la différence entre la vie et la mort. Encore une fois c’est une système simple et éloquent qui transmet bien le côté hasardeux, désespérant et « fil de rasoir »-esque de l’univers.
Finalement nous avons bien sur les emplacements pour de l’équipement : armes, armures, consommables et autres objets que vous pouvez trouver au fil de votre aventure. Evidement, la place est limitée, alors des fois, il va falloir trancher sur ce que vous gardez et ce que vous jetez.
Les Âmes Egarées
Ensuite nous avons les méchants et dans ce jeu ils méritent bien leur nom. Dark Souls est bien un jeu « full co-op » donc les ennemis sont dirigés par une system d’IA intégré au jeu. Les monstres sont générés aléatoirement lors de l’entrée des joueurs dans une nouvelle zone. Les s’bires et les Elites sont les monstres les plus simples à affronter. Ils ont un système d’actions basique qui sont généralement « activer », « attaquer » avec une valeur de dégâts fixe et, parfois une action secondaire pour les plus balaizes. Ils ont aussi un nombre de points de vie et un petit icône qui indique leur zone d’attaque (quand ils attaquent, tout les ennemis dans ces zones subissent les dégâts) et leur zone de faiblesse (vous avez un bonus de dés si vous les attaquez depuis cette zone). En ce qui concerne leur cible, les monstres ciblent toujours le dernier joueur à être activé.
C’est simple, très simple, voire peut-être un poil trop simple. On rentre dans une pièce, on se fritte avec les montres, on loot, et on avance. Heureusement que les Boss (format maxi ou mini) sont la pour épicer l’expérience car ils ont un comportement beaucoup plus intéressant et beaucoup moins prévisibles. Contrairement aux monstres plus basiques, seul les points de vie des Boss sont indiqués sur leur carte. Leurs actions, attaques et leurs zones de faiblesse sont gérés par un deck de comportement. Chaque carte représente une attaque différente du monstre. Chaque fois qu’il s’active on tire une nouvelle carte et gère les effets indiqués dessus, ce qui fait que les monstres ont des attaques beaucoup plus dévastatrice et cinématographique que leurs s’bires. De plus, quand on arrive à la fin du paquet, on ne mélange pas les cartes, on retourne simplement le deck et on recommence. Du coup, si vous êtes malin (et surtout si vous avez envie de survivre !) vous pouvez mémoriser le pattern pour esquiver le pire des dégâts et frapper plus souvent ses points faibles. Mais ce n’est pas tout ! Chaque Boss a une carte spéciale, son attaque signature, et quand le boss tombe en dessous de 50% de ses points de vies nous ajoutons cette carte au deck et on le mélange. Il faut donc recommencer à apprendre les habitudes du boss et faire gaffe à sa grosse attaque !
Ce système d’intelligence pour les Boss est la mécanique que je préfère dans le jeu. Cela donne une bonne dose de variation à vos affrontements mais vous laissera quand même l’opportunité d’user de stratégie pour éviter le pire. De plus, il imprègne chaque boss et mini boss avec leur propre style et personnalité pour que chaque combat soit unique. Bien entendu quand on tue des monstres, ils font tomber du Loot que avec lequel nous pouvons nous équiper. Ils font aussi tomber des Ames, une ressource qui, dans le jeu vidéo, vous permettait de monter de niveau. Pour cette version tabletop, ils parlent d’un système similaire mais ce n’est pas encore clair comment ils vont l’utiliser précisément.
Prépare toi a mourir
Et là, nous arrivons au bout de l’explication du jeu. Vous explorez, vous lootez et vous combattez le boss. Il y une idée de gestion de ressources car il faut juger si vous êtes dans un état pour combattre plus de monstres ou même un boss. Le cas échéant vous pouvez retourner au feu de camp pour regagner vos forces mais cela veut dire que vous allez devoir revider les salles que vous avez déjà parcourue, forcément, vous avez tué des monstres donc vous avez progressé, vous êtes mieux équipé, mais c’est comme si ce n’était pas assez pour le combat final. Il faut encore vous entrainer. C’est ici que je bloque un peu, que j’hésite même. Passer autant de temps à fritter du monstre bas de gammes durant des plombes pour aller voir le Boss final, c’est peut-être un peu… trop.
Sur Papier, Dark Souls a tout pour me plaire : C’est un gros Ameritrash comme je les aime, il y a du joli kiloplastique (et en connaissant les messieurs et leur travail sur GuildBall j’ai confiance, les figurines vont être TRES jolies) et c’est un bon jeu de baston bien gras. De plus, il est basé sur un monde qui me plait, même si je ne suis pas le plus grand des adhérents (j’ai un seuil de tolérance pour le masochisme). Le problème c’est que, pour moi, il manque quelque chose dans le jeu. Nous jouons pour le plaisir de combattre. Et là encore ca va, il n’y a pas de mal la dedans. Je suis même fan des jeux comme Super Dungeon Explore où, la plupart du temps, le but est de simplement trancher dans le tas, où il n’y aura pas d’effet aboutissant. Je trouve que SDR assume bien cette position et son système assure une expérience agréable et amusant tout la longue de la partie qui est comme même assez courte une fois que vous êtes un peu rodé.
Dark Souls parait être un jeu assez long. Si le but est de faire des allez-retours jusqu'à ce qu’on atteinte un seuil critique où on peut tâter le boss, et bien il faut qu’il assure que le combat reste amusant du début à la fin, hors là, cela ne me parait pas être le cas. Certes, les combats de boss et leur système d’action est intéressant et bien pensé, mais nous allons sans doute affronter un mini boss et un boss par partie. C’est un climax, mais ce n’est pas le cœur du jeu. Pour l’instant le cœur de jeu c’est le combat contre les monstres de base et là, pour être franc, ce n’est pas encore gagné.
Nous pouvons remonter la racine de tous mes doutes à un manque d’information. En effet il n’y a que très peu de renseignements sur la nature d’une partie. Cela se peut qu’il y ait des précisions qui vont venir remédier à cela. Quelque chose sur le système de combat avec les monstres bas de gamme que nous n’avons pas encore vu, peut-être des scénarios ou même une campagne…
Soit, je trouve que le jeu est prometteur, qu’il y a des éléments forts intéressants. Les mécaniques sont élégantes dans leur simplicité et permettent de transcrire le thème du jeu d’origine, en plus de sa difficulté, parfaitement. Pour cela, les créateurs peuvent être fiers. Mais, comme je l’ai dit, il manque quelque chose pour pimenter le cœur du jeu, pour qu’il titille les joueurs du début à la fin. En tout cas Steamforged Games a encore 24 jours pour montrer ce qu’ils ont dans le ventre. Avec un projet de cette taille (le jeu a atteinte £1 million en 48h !) vous pouvez comptez sur des retournements et révélations digne de Lost. S’ils arrivent à montrer que le jeu contient simplement un peu plus de profondeur, je pense que cela concrétisera beaucoup de pledges, dont le mien ! |