[Ascension des Âmes Déchaînées][DC Comics Deck-Building Game][Dominion][Legendary: A Marvel Deck Building Game][Star Realms]
Si je vous dis DC Comics, vous me répondez Batman. Ou Superman. Si vous vous y connaissez un peu, vous me direz aussi Aquaman, Wonder Woman ou encore Flash. Peut-être aussi Lex Luthor, le Joker ou même le Pingouin. Et bien Don’t Panic, figurez-vous, ils vous répondent deckbuilding. Oui, chez Don’t Panic, ils n’ont aucune limite !
Batarang
D'abord édité chez nos amis Cryptozooic d'outre-atlantique, le Dc Comics Deckbuilding nous est arrivé en version francophile par l'entremise de Don't Panic Games en Février dernier. Basiquement, on pourrait dire que ce DC Comics Deckbuilding est le pendant DC du Legendary Marvel. Vous n'aurez pas complètement tort, mais vous n'aurez pas complètement raison non plus. Et oui, la vie, c'est comme les super-héros, c'est pas toujours tout noir ou tout blanc. Surtout depuis Christopher Nolan. Bref, on s'égare...
C'est toujours limite avec Batou,
mais c'est pour ça qu'on l'aime.
Niveau différences, on verra tout d'abord que si Marvel est un coopératif, ce n'est pas le cas du DC Comics. Le deckbuilding de DC Comics trouve plus sa parenté avec Ascension, avec sa ligne de cartes centrale, ses familles de cartes, ses méchants à taper qui traînent là au milieu, ses stacks de cartes de base sur le côté, et les points de victoire de fin de partie inscrits sur les cartes. Autre différence, chaque joueur incarne ici un super-héro avec son propre bonus, ce qui influencera vos choix et améliorera certaines de vos actions. Si l'on peut s'interroger sur l'équilibre entre les effets de certains personnages, il est néanmoins plaisant d'incarner un super-héros, avec ses pouvoirs particuliers.
Oui, je sais, c'est en anglais.
Mais ce ne sera pas le cas dans la boîte de chez Don't Panic Games !
Autre grande différence, si Legendary Marvel n'illustre le combat que d'un seul grand méchant, nous auront ici 8 Super-Vilains à éliminer (le crime, c'est comme un hydre, tu coupe une tête à coups de poings et d'yeux lasers, et paf, ça repousse). Avec ce DC Comics Deckbuilding, il s'agit donc d'emmagasiner de la puissance, pour aller mater le plus de racailles des bas-fonds possible, et ainsi faire seul la une des gros titres du Gotham News et du Daily Planet.
le bat-super-photo-bomb !
Niveau illustrations, si le style comics vous plait, vous allez être servis. Chaque illustration est extrait de comic books. On retrouve donc ce trait typique du semi-réalisme américain, et l'esprit des comics à différents illustrateurs, créant un patchwork de styles proches mais subtilement différents (de l'aplat, aux cernes nerveuses jusqu'aux mattes plages de noir). Mettons maintenant les doigts dans l'accélérateur atomique des règles, histoire de muter et commencer à envisager les combats.
Coups de Poing
Les règles de DC Comics Deckbuilding sont très proches des deckbuildings "classiques". A votre tour, vous jouez les cartes de votre main, 5 en début de tour. Ces cartes vous apportent des petits effets sympathiques (réduction d'achat, pioche de carte, destruction de cartes inutiles pourrissant votre deck) et des ressources pour taper des vilains et acheter de nouvelles cartes afin d'améliorer votre deck personnel. Les cartes achetées vont dans votre défausse, ainsi que toutes les cartes jouées à ce tour, et les cartes de votre main inutilisées. Vous refaites alors votre main à 5 cartes. Jusqu'ici rien de compliqué, et si vous êtes amateur de deckbuilding, vous êtes en terrain conquis.
Quelques cartes de base où l'on peut voir la musculature de Batman.
Oui, je sais, c'est en anglais.
Mais il y a des petites subtilités. Déjà, il n'y a qu'une ressource dans le jeu, la puissance. Avec la puissance, vous gagnez du matériel ou des alliés parce que vous êtes tellement badass' que tout le monde vous respecte. Vous pesez grave dans le game (ou vous tabassez du matos à mort jusqu'à ce qu'il sache qui est le patron, c'est une question de point de vu, car après tout, pourquoi acheter une batmobile avec des cartes coups de poing ?). Avec votre puissance, vous allez aussi pouvoir taper des vilains qui traînent, voir des super-vilains un poil enquiquinant, et les ajouter à votre défausse.
De Vilains américains méchants en anglais !
Pourquoi ? Parce que vous pourrez par la suite jouer ces Super-Vilains pour bénéficier de petits effets un poil piquant : les attaques. Une petite mécanique qui rajoute une possibilité d'interaction directe, ce qui est rarement le cas dans les deckbuildings. Une attaque peut être contrée par une carte ayant un effet défense, mais c'est un choix à méditer, une carte défense étant souvent défaussée sans être remplacée. Vous n'aurez donc que 4 cartes en main en prochain tour si vous vous défendez. Les attaques permettent de défausser voir détruire des cartes adversaires, mais aussi d'ajouter des cartes Faiblesse, qui servent à pourrir le deck et faire perdre des points en fin partie.
L'indestructible Ra's Al Ghul qui revient hanter chaque partie,
en anglais comme en français.
Fin de partie qui peut intervenir de deux manières : soit en éliminant les 8 Super-Vilains de leur pioche spéciale, soit si les joueurs sont dans l'incapacité de remplir la ligne centrale d'achat. Le joueur provoquant la fin de partie termine alors son tour et l'on compte les points de victoire. Ceux-ci sont indiqués en bas à gauche des cartes. Forcément, plus une carte coûte cher, plus elle rapporte.
Kryptonite
On pourra reprocher, à juste titre, les parties un peu longuettes de ce DC Comics Deckbuilding. En effet, vider une pioche de 114 cartes, c'est un peu long. C'est même plutôt franchement long. On a un peu l'impression de jouer et de récupérer des cartes juste pour que la partie s'arrête. De leur côté, les 8 Super-Vilains peuvent parfois être long à battre, surtout quand il manque toujours une ressource dans notre deck dilué de cartes ne combottant pas ensembles. Cela dit, une fois le jeu entre vos mains, rien ne vous empêche de raccourcir vos parties en réduisant la taille de la pioche commune ou le nombre de Super-Vilains à abattre pour avoir des parties plus courtes. C'est votre jeu, vos parties, personne ne viendra vous le reprocher.
Et si on vous le reproche, calmez tout le monde
à coup de vision laser !
Autre point à prendre en compte, si la particularité de la ressource unique et la possibilité de lancer des attaques sont des mécaniques alléchantes, ces atouts sont contrebalancés par le fait que les decks sont facilement forts malgré une dilution presque obligatoire. A la différence d'un Ascension, Dominion ou Star Realms, où l'on développe des stratégies basées sur des decks spécialisés (effet et/ou famille de couleurs combottant), avec DC Comics Deckbuilding vous pouvez faire à peu près n'importe quoi et ça marche.
Avantage ou inconvénient ? Cela dépend de vous et de vos amis joueurs ! Si vous cherchez les défis et un certains plaisir à mettre en place une stratégie qui roule, passez votre chemin. Mais si vous cherchez un deckbuilding peu compliqué, fun et fracassant, pour jouer détendu sans prise de tête, vous saurez apprécier la simplicité de ce titre. La mécanique d'attaque pouvant pourrir les decks de vos adversaires est plutôt délectable à jouer (oui, nous jouons des Super-Héros qui se tapent entre eux à coups de Super-Vilains et alors ?). Autre bon public pour ce DC Comics, les joueurs souhaitant découvrir le deckbuilding. Novices avides de découvertes, ou premier pas dans cette mécanique avec vos enfants, voilà un bon jeu aux règles simplifiées pour faire une bonne entrée en matière dans cette mécanique !