Nous vous avions précédemment parlé de ce très bon jeu coopératif qu’est Castle Panic : Défendre un château contre des hordes d’envahisseurs qui sortent des bois environnant. Il fallait même tenir le Fort de “Bièremunition” jusqu’à la destruction complète des “streumons”. Déplorant l’absence d’une version française, nous vous apprenions que sa déclinaison Zombie et Munchkin semblait s’en venir par chez nous, elles. Et bien voilà, c’est maintenant l’instant fatal où, perdu dans la cabane au fond du jardin des bois, vous allez affrontez des hordes d’affamés du cerveau, tenter de sauver d’autres survivants pour parvenir à vous tirer de ce guêpier… tout ceci sans virer mort-vivant sanguinolent, bien sûr !
Initialement sorti en 2013 chez Fireside Games, nous y retrouvons l'auteur du jeu original, Justin De Witt. Illustré par Víctor Pérez Corbella, 2 à 6 joueurs pourront tenter d'y survivre dans cette version de Edge. Voyons un peu comment la variation Dead Panic fonctionne... et où varie-t-elle ?
"Gratte, gratte, gratte"... "- Qui est-là ?"
Chaque joueur incarne donc un survivant avec ses particularités, et ensemble, vous devrez réussir à remonter la radio dans un premier temps. Elle est en trois parties qui sont détenues par trois autres survivants qui arriveront... quand ils arriveront ! Il faudra ensuite prévenir du secours, secours qui se concrétiseront par un van qui viendra vous chercher. Lorsque tous les survivants... encore vivants... partent en van, le jeu est gagné par ses derniers.
Et paf, premier coup de batte triple actions : Chaque joueur incarne donc un personnage spécifique et bien présent sur le plateau, ce qui n'était pas le cas dans la version de base. De plus, certains joueurs peuvent perdre et d'autres gagner... parce que vous vous doutez bien qu'un survivant qui se fait infecter continue de jouer... mais côté zombies, forcément ! Pour finir, il n'est plus nécessaire d'aller au bout de la réserve des chairs-mortes-qui-bougent-et-qui-puent pour terminer la partie.
La plateau est découpé en 6 quartiers, eux-même traversés par trois cercles concentriques. Les rôdeurs sortent du bois, traversent la clairière avant d'arriver aux abords de la cabane, constituée de 6 murs 3D avec 6 cases à l'intérieur.
Blam, deuxième coup d'latte. Le château était constitué d'un rempart et d'une tour, soit 12 éléments. Ici, il n'y en a plus que 6 (bien qu'un peu plus résistant, nous le verrons plus tard) mais il est possible de se réfugier à l'intérieur, de s'y battre, mais aussi d'en sortir pour se balader (évitons les mains dans les poches, svp) à l'extérieur. La scénographie ludique est donc bien différente.
Voyons le tour de jeu en 5 étapes (c'était 6 dans Castel Panic) :
Chaque joueur effectue 2 actions en commençant par le premier joueur ; Pioche d'une carte Evènement (c'est nouveau, ça !) ; Déplacer les zombies ; Combattre les Zombies ; Enfin, changer de premier joueur.
Le tour de jeu est donc "collectif" là où, dans Castel Panic, le tour de jeu était individuel au sens où chaque joueur faisait l'intégralité de son tour avant de laisser la main. Je vous sens fébrile, la main sur la gâchette de votre fusil à pompe... allez, quelques détails. Les actions vous permettront de :
- Piocher des cartes Pavillon. Il y en a 29, pas une de plus, pour toute la partie. Armes et autres équipements qui restaient dans cette chouette cabane vous attendent. Malheureusement, l'encombrement, tout ça, tout ça, votre main est limité à 5 cartes.
- Il faudra également une action pour utiliser une de ces cartes. Les armes à feu ont une distance à respecter, ainsi qu'une ligne de vue et un certain nombre de munitions avant de pouvoir être utilisée une dernière fois pour donner un coup d'latte au corps-à-corps.- Si vous êtes à côté ou sur la même case qu'un survivant, vous pourrez échanger, donner ou recevoir une carte pour une action.
- Réparer 1 brèche : Et oui, la pauvre paroi en bois de la cabane ne tient pas longtemps. Et contrairement à Castle Panic où les adversaires se tuaient en ouvrant des brèches dans la muraille, ici, ouvrir une brèche, ou carrément casser le mur s'il y a une brèche, ne fera aucun mal aux non-morts. Il faut donc essayer tant que possible d'entretenir ces murs et pour une action, vous pourrez réparer une brèche et ainsi maintenir les zombies hors de l'abri... un peu plus longtemps...
- Collecter 1 composant de la radio, assembler la radio, appeler les secours vous prendront une action chacune. Les trois survivants qui ont une pièce de radio sont cachés dans le sac des zombies... espérons qu'ils ne mettront pas trop de temps à vous trouver et vous rejoindre. Attention, eux aussi peuvent se zombifier, mais au moins, le cas échéant, ils lâchent le composant de radio... il n'y aura plus qu'à aller le chercher et se baisser pour le ramasser.
- Une fois les secours appelés, le van arrive mais ne sort pas du bois pour ne pas être coincé par la horde. Il va donc falloir faire une sortie pour l'atteindre, éventuellement le faire bouger dans le bois pour aller chercher d'autres survivants qui pourront en profiter pour faire feu depuis la voiture, avant de partir vers des cieux plus clément... et loin des yeux d'Clément, aussi (une brute zombie... NDLA)
"... c'est Brain... je quête les cerveaux inutilisés..."
C'est la pioche d'une carte Evènement qui indiquera combien de nouveaux jetons seront piochés dans le sac et s'il y a des conditions spéciales à la mise en place de ces derniers. On lance sinon un dé par jeton pour placer ce dernier dans le bois indiqué.
Pour les déplacements, les survivants avancent d'une case vers la cabane (attention à ne pas confondre les survivants et les personnages des joueurs). Puis les zombies en font autant (sauf parfois les rampants) d'une à deux cases (pour les sprinteurs). Cependant ces derniers ne se déplacent que s'ils ne sont pas déjà vers de la chair fraîche... sinon ils iront vers la chair fraîche la plus proche dans leur ligne de vue (dans leur quartier ou un quartier adjacent).
Enfin, avant de changer de premier joueur, les éventuels combats au corps-à-corps sont résolus. Chaque zombie au contact devra tenter sa morsure. Combattre les Zombies sur sa case se fait avec ce que vous avez en main. Les armes à feu sont puissantes puisqu'elles blessent automatiquement et sans risque. Avec une arme de contact, il faudra lancer deux dés et battre la valeur du zombie pour éviter de se prendre une blessure et en causer une. Enfin, à mains nues, vous ne pourrez que repousser le zombie ou vous faire mordre.
La troisième blessure couchera votre jeton qui se relèvera zombie à la prochaine phase de déplacement... et le moins qu'on puisse dire, c'est que ça vous a foutu en rogne : vous vous déplacez de deux cases, vous lancez les dés pour les combats et vous choisirez deux capacités zombiesques au choix pour renforcer votre personnage... Qui sait, finalement, si ce ne sont pas les zombies qui l'emporteront ?
D'ailleurs, les zombies, parlons-en ! Ils y en a 24 et de 5 types différents, en quantités différentes également. Les rampants ne se déplacent pas forcément à chaque tour et les traineurs sont les plus nombreux et n'ont rien de spécial. Les sprinteurs, plus résistant, se déplacent de deux cases par mouvement (et n'ont que 7 en combat normalement, et non 9 comme sur l'illustration). Les cogneurs, plus résistants également, remportent les égalités aux dés. Enfin, les brutes, à 9 combats et trois points de (non-)vie détruisent les murs directement.
Pas de panic, Z est arrivé...
Dead Panic est donc plus complexe que Castle Panic mais également plus "thématiquement riche", oserons-nous. La personnification des joueurs et l'histoire qui se crée autour des survivants qui apportent la radio n'y est pas pour rien. Vous vous accrocherez à la survie de votre avatar sur le plateau, pour peu que vous soyez sensible à ce thème... Bon, vous pourriez aussi et finalement vouloir la destruction de l'humanité pour ne pas être seul à tomber dans l'hémoglobine.
Bien que la phase des corps-à-corps puissent parfois ralentir un peu le cours du jeu en cas de nombreuses mêlées, ce n'est pas rédhibitoire avec un peu d'organisation. Le point un peu plus gênant reste que la difficulté relative de la partie dépend finalement du rythme de sortie des trois survivants du sac à bidoche... s'ils viennent les trois à la fin, ils risquent de ne trouver qu'une cabane en ruine. C'est thématique, certes, mais il vaut mieux le savoir. Notre petite variante maison pour équilibrer ça un peu artificiellement est de faire trois tas de 6 zombies (8 ou 9 suivant la difficulté voulue) face cachée avec un survivant dans chaque tas. Mettez un de ces tas dans le sac et hop, c'est parti. Lorsque le sac est vide, passez au deuxième tas puis finissez avec le dernier tas. Lorsque le dernier survivant sort, mettez l'éventuel reliquat de zombies dans le sac.
D'autres variantes sont disponibles dans les règles pour rendre les choses plus faciles ou plus dures, voir même de jouer avec un Maître de la Horde qui gèrent les zombies. Un jeu bien agréable, racontant une histoire pour qui y est sensible, avec une réelle différence avec le premier de la gamme. L'effet leader des coopératifs est un risque ici aussi, même si un ou deux personnages devenus zombies pourront vite faire taire l'affreux (à moins qu'ils ne le veuillent même pas dans l'équipe des zombies... De l'aléatoire est présent avec un temps de partie de 60 à 90 minutes, conséquent donc, il vaut mieux le savoir avant. Pour ceux qui aiment les histoires, les coops' à ambiance assez forte, cet aléatoire est largement compensé par les plans qu'il faudra mettre sur pied pour ne pas finir en lambeaux. Vivement qu'on se réfugie dans le studio de la TTTV pour vous montrer ça pendant que ça hurle dehors !
Tiens, profitons-en pour vous dire que les amateurs de Castle Panic pourront se régaler avec une nouvelle extension :