Designer's Diary : Welkin par Fabien Tanguy

[Jockey][Kobayakawa][Qwinto][Welkin]

Welkin, le nouveau jeu d’Ankama Boardgames, sort en boutiques cette semaine ! Avant que vous ne preniez la direction des nuages, nous avons décidé de vous emmener faire un voyage dans l’esprit de son auteur, Fabien Tanguy. Nous lui avons demandé de nous raconter l’histoire du développement du jeu. Et il nous a répondu avec un carnet de bord extrêmement complet que vous pouvez découvrir ci-dessous ! 

Fabien nous raconte... 

 

On m'a demandé d'écrire un "journal d'auteur".
Absolument pas coutumier de la chose, j'ai décidé de l'aborder de la manière la plus naturelle : en grattant les souvenirs, en fouillant dans les placards et les dossiers informatiques, puis en agrégeant le tout dans l'ordre chronologique des événements les plus marquants.

Je m'excuse par avance si j'ai oublié quelqu'un parmi les personnes citées, si je m'attarde trop sur des descriptions ennuyeuses, ou si au contraire je brûle certaines étapes. Enfin, ne soyez pas surpris du caractère autocentré du récit, il faut le lire comme un journal de bord, tout simplement.

 

Entre ciel et mer, et vice versa...

 

L’idée a germé ici

 

Éternelle discussion que celle de l'étincelle allumant la longue mèche jusqu'au pétard mouillé... ou la bombe ludique !

Mécanique ou thème ?

Même si aujourd'hui quelques-uns de mes projets de jeux reposent davantage sur la base d'un thème, l'écrasante majorité de ma production - de l'état embryonnaire à avancé - est le fruit d'expérimentations, de variations, de trouvailles autour d'une curiosité mathématique, d'un matériel spécifique ou d'un geste mainte fois répété. Bref, de la méca pure et dure. Welkin ne déroge pas à cette règle.

 

Début juillet 2017, derniers jours de vacances au bord de mer, la météo est devenue moins capricieuse, on peut enfin utiliser la petite terrasse de l'appartement sans risquer un grain. Les enfants sont à la plage avec leur maman, je reste là, j'en profite pour déballer quelques prototypes embarqués dans la valise. Comme à chaque fois, avant de préparer le séjour, tu te dis que tu vas travailler et avancer sur tout plein d'idées, alors tu prends un proto, puis aussi celui-ci, et tant qu'on y est il y a l'autre aussi, pas retouché depuis des mois, ah et puis j'oubliais celui-là, je prends également, etc.

Mais les vacances ne sont pas vraiment faites pour travailler...

 

Peut-être à cause du melon au Pineau des Charentes, ou bien de la douceur du soleil tant attendu, ma motivation avait inconsciemment choisi la sieste plutôt que le brainstorming. J'avais étalé devant moi quelques cartes et jetons, d'une énième version d'un petit jeu familial avec du bluff et de l'opportunisme, Tribal, un peu dans le genre Kobayakawa.
Je tripotais nonchalamment les jetons recto-verso, la tête sans doute ailleurs. Je tournais, retournais, re-retournais les jetons, dans un cliquetis agréable qui rappelle l'empilement des mises au poker. Alignés, cela formait des combinaisons de symboles. Je me mis alors à compter : combien de jetons à retourner pour obtenir telle combinaison, peut-on toujours y arriver avec un nombre pair de flips, considérant qu'un jeton est comme un bit (0 ou 1) on peut générer des nombres...
Allez hop, un nouveau concept à creuser ! Je note sur ma tablette, à la suite d'une déjà trop longue liste : "Flip".

 

Tribal, l’exemple parfait du prototype douteux mais servant malgré lui de tremplin pour le développement d’un autre jeu bien meilleur

 

 

De Blaise Pascal au PMU...

 

Tric Trac

Combien de jetons recto-verso sont nécessaires pour offrir toutes les paires parmi n symboles ?
Il s'agit du nombre de combinaisons de 2 parmi n, donné par la formule   n!2!/n-2!

De manière plus prosaïque :

4 symboles 🡪 6 jetons (AB AC AD BC BD CD)

5 symboles 🡪 10 jetons (AB AC AD AE BC BD BE CD CE DE) 

6 symboles 🡪 15 jetons (...)

Ces chiffres, bien connus en algèbre en tant que coefficients binomiaux pour les polynômes de Bernstein, doivent forcément parler à beaucoup de monde dans le milieu du jeu et de la création. Les C(n,2) servent assez souvent pour le scoring des collections d’items.

 

Pour en revenir à "Flip", il s'ensuivit donc une petite expérimentation, de retour des vacances, sur le principe d'une course avec 4 bolides et 6 jetons permettant de les faire avancer.

Sans rentrer dans les détails d'un concept rapidement avorté, dans ce jeu chacun devait retourner des jetons afin de faire progresser les petites tutures sur un circuit, selon le nombre de jetons présentant une face à leur couleur et le rang dans la course. Vraiment très grosso modo. Sur ce moteur pseudo-aléatoire orienté, les joueurs s'affrontaient dans des paris sur l'ordre d'arrivée. Classique, mais assez marrant de voir évoluer les bolides au gré des retournements frénétiques des jetons.

Ici je dois rapporter une anecdote à propos du matériel qui, mine de rien, aura toute son importance quelques jours plus tard : le circuit était sans doute griffonné à la main sur une feuille volante (je dis "sans doute" car je n'ai retrouvé aucune trace de ce vestige). Quant aux jetons, il s'agissait de chutes de découpe laser sur des planches de MDF 3mm, conservées à tout hasard lors de la fabrication d'un autre jeu. En quête de gommettes à coller sur ces ronds de bois, fouillant dans mon stock de feuilles vinyles autocollantes, garnies de motifs prédécoupés au fil des dizaines de prototypes passés sous la fine lame de la Craft Robo, je tombe sur les enseignes des cartes à jouer, trèfle, cœur, pique, carreau, en rouge et noir. Bingo !

Cinq minutes de pince à épiler plus tard, me voici donc avec un jeton trèfle sur une face, cœur sur l'autre, et ainsi de suite avec toutes les combinaisons. Si vous avez bien suivi il y en a 6, car 4 voitures (voir formule plus haut).

 

Les 4 voitures de course (oui, il faut faire preuve d’imagination)

 

Mi-juillet 2017, week-end, sortie pique-nique au lac de Pont-de-Salars en famille. Lieu très prisé des ruthénois - qu'ils appellent en toute simplicité "leur plage" - immanquablement j'y croise des connaissances. Ce jour ce fut le tour de Jacques, le doyen du club Jeux de Société de la MJC de Rodez, venu passer du bon temps avec sa femme et leurs petits-enfants. Jacques est l'historien du club, ancien parisien, il traînait souvent dans l'arrière-boutique de l'Impensé Radical, il fut témoin actif de la popularisation du go en France, il côtoyait les grands noms qui officiaient dans feu Jeux & Stratégie. Passionné de jeux d'enchères, amateur éclairé de tours de magie et de mentalisme, il n'en demeure pas moins un brillant joueur de bridge.

 

Avec Jacques, sur une des grandes tables en bois installées au bord du lac, je me rappelle avoir fait quelques parties de Treelogic, puis de Qwinto avec les enfants, des jeux malins pas lourds pas encombrants, qui trouvent toujours leur place dans une petite poche du sac à dos. Et puis dans la petite poche du sac à dos se trouvaient aussi ces fameux jetons avec du trèfle, du cœur, du pique et du carreau, ce qui n'a pas manqué d'attiser la curiosité du champion de bridge ! Comme il insistait, j'expliquais donc rapidement le principe, la course, les paris...
"Stop ! Ton idée me fait beaucoup penser à Jockey !" me dit-il.
"Est-ce que tu connais ?". Ben non, forcément...

Plus tard en soirée, renseignements pris, effectivement j'ai juste réinventé une version light et modernisée de Jockey (Ravensburger), avec pas loin de 40 années de retard à l'allumage.

 

 

 

La méthode des trois "P" : persévérer, persévérer, persévérer.

 

Ce genre de nouvelle, malgré la forme de renoncement qu'elle implique, déclenche souvent pour ma part un effet de rebond immédiat, de contre-attaque, de challenge forcené. Cyrulnik parlerait de résilience aux anabolisants ! C'est dans cet élan d'opiniâtreté que fut mise au point ce qui allait devenir par la suite une des mécaniques centrales de Welkin.

Soit 5 jetons recto-verso. Avec pour chacun d'entre eux une face neutre commune à tous les jetons, et sur l'autre face une couleur propre au jeton. Chaque joueur aurait devant lui ses 5 jetons, à la manière d'un poste de pilotage où il appuierait sur des boutons, allumés, éteints. Le nombre de combinaisons différentes étant de 32 (2 puissance 5), donc suffisamment riche pour offrir une multitude de choix.
La face couleur d'un jeton indiquerait une aptitude, un pouvoir, une capacité spéciale du joueur à l'instant t.
Tandis que le nombre de faces neutres servirait pour quantifier, chiffrer ces aptitudes ou une action de toute autre nature.
Le joueur devrait donc trouver un compromis entre variété et quantité : tu fais beaucoup mais tu n'as pas le choix, tu fais peu mais tu as le choix.

Adjugé vendu ! Les choses sérieuses pouvaient vraiment commencer.

Il suffisait dorénavant de construire un jeu autour de ce principe, en insistant particulièrement sur un geste clé : le flip de jetons.

 

 

Flip Planet

 

Amateur de SF, de planet opera, intéressé par l'exploration spatiale, j'avais suivi en son temps les tribulations de Mars Pathfinder et surtout du rover Curiosity.

C'est assez naturellement que je décidai de coller à ce nouveau jeu un thème dans le genre, il s'agissait également d'une solution de facilité où tout phénomène irrationnel peut trouver son explication, pour peu que le prédicat de départ soit accepté. Aussi je savais mes ami(e)s testeurs-joueurs du club de la MJC plutôt friands de cet univers. Une idée en entraînant souvent une autre, je note tout, sait-on jamais. Voici donc la retranscription quasi à l'identique (les fautes en moins) du brouillon de ce qui allait devenir Flip Planet

 

 [...] chaque joueur contrôle une base d'extraction de minerai sur la planète Flip.
Des vaisseaux de transport minier font la navette entre la Terre et cette planète, afin d'honorer les commandes des industriels terriens.
L'usine d'extraction repose sur le principe des 5 jetons recto-verso, avec une face pour extraire une quantité de minerai, l'autre face pour définir le type de minerai.
Ainsi, s'il y a 4 jetons faces "extraction" visibles, le cinquième présente un type de minerai, alors le joueur pourra extraire en une seule action 4 fois ce minerai. D'autre part s'il n'a qu'un seul jeton avec sa face "extraction" visible, et donc 4 autres jetons présentant 4 types différents de minerais, le joueur produit une fois un minerai parmi les 4 types au choix. Quantité ou variété, il faut choisir !

Chaque minerai possède une valeur qui fluctue [...]

 

Et c'était à peu près tout. Au lit !

 

Les 5 jetons de production, face minerai (très précieux !), 
et leur face extraction juste en-dessous. 

 

 

Chaque minerai possède une valeur qui fluctue, chaque minerai possède une valeur qui fluctue, chaque minerai possède une valeur qui fluctue...

L'obsession nocturne du genre de celle qui t'empêche de dormir tant que tu n'as pas de réponse satisfaisante et qui te fait arriver à la bourre au boulot le lendemain et qui continue à te tracasser au boulot tant que la première solution envisagée durant la nuit n'est pas jugée entièrement satisfaisante et qui par conséquence appelle une meilleure réponse qui si tu ne la trouves pas avant manger va perturber la digestion... Oui, parfois le travail d'auteur ressemble à ça.

La première mauvaise idée pour cette satanée valeur de minerai qui fluctue consistait à utiliser un jeton avec « 1 » d'un côté et « 2 » de l'autre. Waouh, super la fluctuation !

Arrive ensuite notre fameuse combinaison de 10 jetons à paire unique : AB AC AD AE BC BD BE CD CE DE. Ici la fluctuation varie de zéro à 4, c'est bien mieux, ça me plaît. Mais je ne souhaitais pas faire un jeu de mémoire. Comment savoir ce qui se cache de l'autre côté d'un jeton ? Au début cela relève du pifomètre, puis ensuite de la mémoire, ça me plaisait moins.

L'affaire fut classée rapidement : il n'y a qu'à indiquer sur chaque face (par exemple en couleur de fond) quelle est la couleur centrale de l'autre face.

 

Tric Trac

Les 10 jetons de cotation, recto et verso

 

En moins de 24 heures, les deux piliers de Flip Planet étaient bien ancrés : un système de flip des jetons de production de minerai (l'usine), ainsi qu'un système de flip des jetons de cotation du minerai (le marché des valeurs). Ces piliers ne bougeront plus.

 

 

Les copains d'abord !

 

J'ai peut-être trop joué à Starcraft, ça explique sans doute cette manie de vouloir upgrader les bâtiments, améliorer les capacités et gérer la main d'œuvre comme une ressource. La première usine de Flip Planet s'apparentait plus à l'usine à gaz qu'à une simple exploitation de minerai.

Tout d'abord il y avait des jetons "énergie" avec le petit logo d'un éclair jaune.
La moindre action était payante en énergie, passer son tour permettait de recharger les batteries attenantes à l'usine. Bien entendu un upgrade, payable en argent-point de victoire, offrait des batteries d'une meilleure capacité.

Autre upgrade de bâtiment : l'extension de stockage du minerai dans l'usine, pour passer de 4 à 6 emplacements.

Ensuite le joueur pouvait acheter des modules spéciaux, one-shot, offrant diverses capacités et permettant d'outrepasser certaines restrictions.

 

De cette version primitive, je n’ai conservé que les fichiers informatiques.
Afin d’éviter certaines dissensions au sein du couple et de la cellule familiale, mieux vaut savoir jeter de temps en temps…

 


Le plateau central, avec sa piste de score en zigzag qui s’arrête à 40, un peu au pifomètre…


Enfin, dans le but parfaitement assumé d'ajouter un soupçon d'interaction et de challenge permanent entre les différentes compagnies minières, j'avais rajouté des "experts". Ces experts, sous la forme de simples pions en bois coloré, cristallisent la guerre de majorité des réalisations de commandes. J'y reviendrai plus en détail.

Tout ce petit matériel façon puzzle laissait transparaître un jeu plutôt orienté gestion pour public averti, s'éloignant de la direction que je souhaitais prendre. Il était temps d'arrêter l'enrobage, le gâteau risquait de devenir indigeste, même pour les gourmands.

J'appelle donc à table Lionel, Nico et Jacques (encore lui !) pour une séance découverte de prototype. Les trois compères sont déjà coutumiers de la chose. Par un beau dimanche en plein milieu de l'été, sur une table de jardin à l'ombre des chênes verts, petits chocolats bios et boissons fraîches à volonté, Flip Planet vit vraiment le jour... disons à 80%. En une seule après-midi l'affaire fut vite entendue.

 

Lionel : "Pour éviter de se retrouver coincé, tu pourrais imaginer je sais pas moi, des contrebandiers de l'espace..."

Nico : "Sur les deux parties j'ai gagné à chaque fois en utilisant le même pouvoir de l'expert jaune, moi ça me va mais il y a un problème là..."

Jacques : "Et si tu rajoutais un système d'enchères pour les modules..."

Lionel : "Mouais mais non, à la réflexion j'enlèverais les extensions, j'en ai acheté et ça m'a servi à rien au final, regarde, Nicolas n'a rien fait et il nous a explosé..."

Nico : "Eh ben fallait faire comme moi..."

Jacques : "Tu as essayé de faire un sixième expert qui copierait n'importe quel pouvoir des autres experts ?"

Lionel : "En tout cas c’est cool, y’a vraiment un truc... L’histoire des jetons c’est vachement bien…"

Nico : "Qui c’est qui m’a pris mon dernier chocolat ? "

Blablabli blablabla...

 

Je les adore, parce que :

- Lionel a d’excellentes idées d'améliorations ou de simplifications, réalistes, avec l'œil avisé de l'amateur de jeux complexes et exigeants.

- Nico réfléchit à voix haute (dans ce contexte c'est intéressant), cartésien et pragmatique quand il joue, il arrive souvent à profiter des failles du système pour gagner d'une façon pas très orthodoxe. Ses goûts ludiques sont proches des miens, donc son avis compte beaucoup.

- Jacques est très fort pour rajouter un jeu dans le jeu. Il est également intarissable lorsqu’il s’agit de trouver un thème.

 

Le soir venu, au calme, j'appliquai donc la synthèse, ce qui semblait le plus pertinent, à savoir un premier dégraissage en règle. Dans ces moments résonne alors la voix de Gaëtan avec une de ses phrases, martelée maintes fois lors des "week-end auteurs Forgenext" auxquels j'ai le privilège de participer :
"Ça, est-ce que tu en as vraiment besoin dans le jeu ? Non, alors il faut le retirer !"

C'est fou comme il est facile de retirer des éléments d'un jeu, des paragraphes entiers de règles, ça fait toujours un peu mal au début, tu te consoles en disant que finalement ça pourrait servir pour un autre jeu (ce qui s'avère régulièrement le cas), mais quand la suite prend une tournure encourageante il n'y a aucun regret.

 

 

Les femmes et les enfants ensuite !

 

Les enfants sont au lit. Je propose à Florence une petite partie à deux de ce jeu qui a animé la terrasse du jardin toute l'après-midi.
"Si ça peut te faire avancer je veux bien". Réponse assez inattendue vue l'heure tardive, mais sans doute que l'intuition féminine sentait que oui, ça ferait vraiment avancer.

Je me rappelle encore de cette partie, des explications fluides, du déroulement bien huilé. Mon épouse découvrait totalement le jeu, moi je redécouvrais une version édulcorée avec enthousiasme. Le constat fut sans appel : ça marche !

Les jours suivants j'ai fabriqué une version plus lisible, plus épurée, au niveau des plateaux usine et des cartes, réajusté la longueur de la piste de score. Les pions des experts trônent fièrement dans leur petit sachet zip, seuls rescapés de la récente cure d'amaigrissement.

 

Première évolution du plateau central, les plus perspicaces auront reconnu Vénus.

 

Contrairement aux autres éléments du jeu, les cartes commande ont très peu changé au fil des versions
(ici la plus récente avant le changement de thème)

 

L'occasion s'est présentée d'y jouer avec les enfants, 6 et 8 ans. La partie s'est déroulée agréablement et sans encombre, en les aidant un petit peu bien sûr. Ils aimaient particulièrement manipuler les jolis cailloux colorés faisant office de minerai. Cependant certaines notions comme la bataille de majorité pour s'approprier les experts étaient reléguée au second plan.

 

 

Le mois d'août j'ai commencé à relever les chiffres et éléments clés des parties réalisées, à des fins statistiques. Durée, score de chaque joueur, nombre de commandes remplies, stratégie employée par le vainqueur... Le jeu a tourné régulièrement dans un café de Rodez où nous avons l'habitude de nous retrouver avec les joueurs du club, en effectif réduit, c’est-à-dire ceux qui bossent l'été. Ces parties ont été très utiles et je tiens à remercier au passage Irène, Jean-Marc, Alexis, Muriel, Benjamin, Ivan, Stéphane, Laurent, Sylvain, et j’en oublie sans doute…


C’est l’un d’eux qui m’apprit par hasard que les images des jolis vaisseaux glanées sur le net étaient issues d'un jeu en ligne, Star Citizen. Il est toujours bon de citer ses sources, même pour un prototype. J'ai enchaîné également une bonne vingtaine de parties en solitaire en simulant des joueurs aux stratégies bien marquées ou totalement aléatoire. Dans le but d'équilibrer le système et de régler la durée, sous la barre des 45 minutes. 

 

Des Quatre-Vallées à la Sologne...

 

Début septembre 2017.

Rapide séjour chez mon ami et co-auteur Bernard Cabarrou. Comme Rodez, Arreau est bel et bien en région Midi-Pyrénées (devenue peu de temps après la moitié occidentale de l'Occitanie) il n'en demeure pas moins qu'entre lui et moi la diagonale est longue. Bernard est un formidable touche-à-tout, designer, artiste aux multiples casquettes, nous partageons des passions et des références culturelles communes. Les occasions de se retrouver sont rares. On devait absolument bosser sur un projet de longue haleine afin de présenter une version jouable lors du prochain week-end d'auteurs Forgenext le mois suivant.

Séance studieuse, au cœur des Pyrénées, on se bat contre des monstres à coup de dés, de cubes et de cartes raturées cent fois. Histoire de se changer les idées, je sors le prototype de Flip Planet. S’engage une partie à deux un poil longue à mon goût, et je gagne grâce au soutien de l'expert bleu sur lequel j'ai tout misé. Un air de déjà-vu... Bernard semble avoir apprécié.
Bien plus tard, une fois le jeu signé, il surveillera son évolution sur le plan du design, de l'ergonomie, et en pointera les faiblesses afin que l'éditeur les corrige avant la production.

 

Début octobre 2017.

Week-end Forgenext, rive gauche de la Loire, près d'Orléans, chez Martine et Gaëtan Beaujannot.

Le principe immuable consiste à inviter des auteurs en lien avec l'agence pour faire le point des créations de chacun, faire émerger des synergies et, bien sûr, passer de bons moments avec des gens adorables.

Une seule partie aura suffi, il y avait Dom (Dominique Breton), JYM (Jean-Yves Monpertuis) et Gaëtan autour de la table basse. Bilan des courses :
"C'est cool,  mais si on enlevait les experts ?"

 

Tric Trac

 

Ici, comme promis, une explication s'impose :
Les experts sont au nombre de 5, ils sont les représentants des industriels terriens et soutiennent les activités de leur plus gros fournisseur.
Pour rappel, les industriels commandent (cartes) du minerai aux compagnies minières (les joueurs).
La mécanique est donc simple, lorsqu'une commande est honorée par un joueur, ce dernier remporte la carte et s'il possède une majorité stricte de cartes d'un industriel donné il bénéficie du pion expert associé. Ceci jusqu'à ce qu'un adversaire réalise plus de commandes de cet industriel et lui dérobe les services de l'expert. Chaque expert offre au joueur un pouvoir utilisable à chaque tour, tant qu'il le possède.

Le système paraît sympathique mais présente un défaut rédhibitoire pour ce format de jeu : il est compliqué de s'accaparer l'expert de quelqu'un d'autre, les joueurs aimeraient utiliser ne serait-ce qu'une seule fois un pouvoir spécifique pour profiter d'une belle combinaison. Aussi, certains pouvoirs sont plus influents que d'autres. À l'évidence, on sent la frustration. Il en faut, mais pas trop quand même.

 

Pour Gaëtan c'est du tout bon. "Tu me règles cette histoire d'experts et on reparle d'ici la fin de l'année". L'ombre d'Ankama planait déjà au-dessus du jeu... Il faut dire que Forgenext avait déjà tissé des liens étroits avec cet éditeur du Nord. Mais d'autres éditeurs comme DoW étaient aussi dans le viseur. L'avantage d'un agent, pour un auteur, c'est que tu ne t'occupes pas de tous ces aspects, bien souvent chronophages, hasardeux et délicats pour celui qui n'en a pas l'habitude.

 

La plage en novembre...

 

Après le festival Ludix (où mon jeu Coquillages et Crêmes Glacées a remporté le Ludix d'Or), sur la route du retour, en voiture, je reçois un message d'Igor Davin qui bossait alors pour Forgenext. Jacques qui est passager me le lit, Igor a besoin dans l'urgence d'un exemplaire de la dernière version de Flip Planet. À l'occasion d'une entrevue avec Gaëtan, il souhaite le découvrir puis le faire tourner auprès d'un plus large public. Tout s'accélère, je n'ai pas encore eu le temps de valider les dernières règles, ni de fabriquer de nouvelles cartes.
Il s'ensuit durant tout le reste du trajet une discussion très fructueuse avec Jacques autour du recyclage des experts vers les cartes : exit les experts, finie la guerre de majorité !
Chaque commande réalisée offrira un pouvoir one-shot, équivalent à celui de l'expert d'avant. Ainsi, chaque joueur aura l'opportunité de bénéficier de tous les pouvoirs, à leur charge de les économiser et de les combiner intelligemment.

 

Quelques impressions et coups de cutter plus tard, un prototype est expédié chez Forgenext.

Samedi 25 novembre 2017, 18:37, nouveau mail d'Igor, je m'en rappelle comme si c'était hier. Le genre de mail qui fait vraiment plaisir, il finissait par : "Très très bon boulot !"

L'avantage d'un agent, pour un auteur, c'est que tu relativises la qualité de tes productions, tu mets vite de côté les autosatisfactions. L'agent est perfectionniste, l'agent bougonne, mais heureusement l’agent est aussi là pour accompagner, aider, soutenir, te pousser à l’amélioration. Alors quand il te félicite, sincèrement, tu peux dormir tranquille !

 

Un père Noël Roubaisien


À partir de ce moment-là, le bébé est réellement confié aux mains de l'agence. Les règles sont mises au propre, bien illustrées, en français pour l'instant car trois éditeurs francophones sont dans le collimateur de Gaëtan. "Cela devrait se débloquer très vite, certainement d'ici la fin des fêtes" m'écrit-il dans un de ses mails. La règle était simple : premier qui réagit, premier servi !

Le premier à dégainer fut Ankama. Le contrat rédigé le 4 janvier 2018.

Merci à cette grande maison qui vend du rêve, des belles images et du divertissement sous ses formes les plus modernes, d'avoir pris le relais d’une invention telle que Flip Planet sortie de presque nulle part à peine six mois auparavant.

Tric Trac

 

Au firmament de la démocratie

 

Les derniers 2% de la création du jeu mettrons 18 mois pour se concrétiser.

Je continuais les parties de test, alimentais les statistiques, approuvais les micro-changements suggérés par l'équipe d'Ankama en charge du projet.
On s'est mis facilement d'accord sur les conditions de fin de partie, sur le nombre et la teneur des cartes commande, sur le rééquilibrage des pouvoirs. J'ignore combien de parties ont été jouées chez Ankama, mais la pertinence des retours a prouvé qu'on pouvait leur faire confiance.

Je savais en revanche que le thème orienté SF, avec les vaisseaux, les usines et la planète à exploiter, serait changé... par des maisons flottant dans le ciel !

 

 

Un jour du mois d'août 2018, il fallut voter pour le nouveau nom. Au terme d'un brainstorming digne du service marketing d'Ikea, l'heureux élu devait figurer parmi les candidats suivants :

Ukiyo, Cloud bay, Edenis, Aetherium, Exopolis, Welkin

 

Les principaux acteurs furent consultés, l’auteur, l’agent et ses collaborateurs, ainsi que toutes les personnes chez Ankama impliquées dans le projet.  À l’issu de ce sondage, Welkin devait s’imposer d’une courte tête devant Ukiyo. J’avais personnellement un petit faible pour le second, mais la démocratie avait parlé.

Le soir je voyais un ami du club, prof d'anglais, et lui appris ce que signifiait "Welkin" en vieil anglais : les cieux, la voûte céleste, le firmament. Je ne le savais pas moi-même quelques heures auparavant... Mais où vont-ils chercher tout ça ?

 

Et la touche finale, magistrale, par Tohad !

 

L'artiste s'appelle Sylvain Sarrailh, alias Tohad. Il a été choisi par Ankama pour illustrer tous les éléments de Welkin.
Je découvrais son travail au fil des retours de l'éditeur, notamment par les cartes et sur les règles dont j'étais chargé de relecture.

Peut-être nous croiserons-nous un de ces jours, ce serait bien, quoique pas indispensable, vu la segmentation des processus dans la fabrication de la plupart des jeux. Sans doute le prix à payer d'une industrialisation du secteur, un peu comme si pour une BD le scénariste et le dessinateur ne se rencontrent jamais. C'est ainsi.

Chacun trouvera facilement sur Internet les réalisations de ce jeune illustrateur, chacun appréciera son style, ses univers.
Il est certain que Welkin se pare grâce à lui d'un sacré habillage, qui ne manque pas d'attirer l'œil. J'aimerais qu'il soit encouragé d'une certaine manière, par le succès du jeu, et lui souhaite plein d'autres projets dans le monde ludique.

 

 

Donc voilà, Nüremberg et Cannes 2019 sont passés, délivrant une première prise de température autour d'une version proche de la préproduction. L'occasion de quelques ajustements ergonomiques de dernière minute avant d'appuyer sur le bouton de la chaîne de fabrication.

Encore un grand merci à tous les maillons, faibles ou forts, ayant contribué à cette aventure. Les regards se tournent déjà vers la suivante...

Les cartes sont distribuées. Bon jeu à tout le monde ! ;)

 

Merci d'avoir lu cet article jusqu'au bout ! Welkin sera disponible en magasins dès le 26 juillet. Maintenant que vous en connaissez la genèse, il ne vous reste plus qu'à jouer ! 

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Bravo pour ce jeu, qui reste un bon moment du festival de Cannes, et merci à Sylvain car au delà de l’aspect ludique, l’univers est merveilleux, comme sait si bien le faire Ankama ! D’ailleurs merci Ankama qui soutient mon festoche en septembre, durant lequel le jeu sera mis en avant !

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