[Ghost Stories][Kero][Yggdrasil]
Octobre 2016, Essen. En pleine dédicace sur le stand de Hurrican pour la version 10 ans de Mr. Jack, Yves Menu (le grand patron) vient me parler de son futur projet de jeu à deux: KERO
"Un jeu dans un univers post apocalyptique, à la "mad max" dans lequel deux joueurs vont explorer de nouveaux territoires dans la limite de leur reservoir de Kérozène".
Je commence à bien connaitre la ligne éditoriale de Hurrican et je suis alors très surpris par le thème du jeu. En effet, je sais que je n'aurai pas d'armes à dessiner et encore moins de gros symboles à base de tête de mort ou ce genre de chose. Ca tombe bien, j'aime pas bien ça.
Même si j'ai déjà dessiné des univers sombres et sérieux avec Ghost stories (Repos prod) et Yggdrasil (Ludonautes), je suis plus connu pour des illustrations colorées et un peu toonesques. L'idée de me plonger dans un univers supposé sombre et un peu déprimant pour en faire quelque chose de plus joyeux me paraissait intéressant.
Dans ce carnet d'illustrateur, je vais vous montrer comment est née la couverture du jeu qui pose les bases cette intention.
Tout part d'un croquis dans lequel je veux montrer que les joueurs vont partir d'un endroit avec leur camion pour aller explorer des terres inconnues.
Une rapide mise en couleurs donne le ton coloré et chaud du lointain que je voudrais suggérer.
A partir de la validation de l'idée générale, je commence la mise au propre du dessin.
On s'aperçoit vite qu'on ne lit pas bien ce qu'il se passe au milieu et l'image est très petite au milieu de tous ces rochers. On décide d'ouvrir un peu et de montrer le camps de départ des joueurs.
On se dit que mettre un gros mur en plein milieu de l'image avec un décor de rocheuses un peu genre Texas, c'est pas idéal. On opte pour délimiter le camps par un mur de rochers.... C'est moins sujet à contreverse.
On a une belle base de composition à ce moment là, mais je regrette un peu mes montagnes et je trouve que ça manque de cailloux. De plus, chez Hurrican, l'illustration de boite se prolonge sur les côtés... Donc, en avant pour les rochers.
Oui oui, ça fait beaucoup de rochers... C'est long à dessiner les rochers... Mais c'est très agréable au final. Il est temps d'attaquer la couleur. Le défi sera d'avoir un rendu chaud et plutôt joyeux tout en évoquant un aspect bien métal et rocailleux.
Je fais ce premier jet parce qu'on avait imaginé un côté assez monochrome... Mais j'ai peur que cela soit un peu fade en magasin... Et c'est tellement beau un grand ciel bleu !
L'intention est là, , il ne reste plus qu'à finir.
A ce stade la couv, je suis satisfait du résultat et cela fait bien longtemps que j'ai arrêté de compter les heures passées à dessiner et colorier les cailloux. Il reste encore quelques détails à régler.
Je fais des essais avec une montagne plus travaillée... On ne la gardera pas... Même si j'aimais bien le résultat.
Voila la couv' terminée mais on se pose des questions sur le premier plan... On décide d'essayer de mettre un peu plus en valeur notre personnage du premier plan. J'aimais beaucoup ce personnage qui est venu très vite en version finale.
Voilà la version existante mais vous avez échappé à une version plus rouge et jaune...
Et une version complètement mise en couleurs...
Mais on réalise à ce moment-là que le mieux est de rester sur notre première intention.
Voilà comment s'est passée la couv' de Kero. Cela aura été un travail très long mais toujours passionnant.
Je ne peux pas résister à la tentation de vous mettre quelques gros plans sur mes rochers parce qu'il y a du boulot sur les rochers !
KERO est un jeu sur lequel j'ai passé beaucoup de temps mais quel bonheur de bosser sur un projet pareil. L'édition du jeu au final est somptueuse et j'espère que vous prendrez plaisir à découvrir les illustrations dans le jeu.
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Quant à moi, si vous êtes à Paris Est Ludique le weekend du 23 et 24 juin, venez me retrouver sur le stand d'Hurrican, j'y serai pour gribouiller au fond des boites !