Ce titre peut sembler un peu pompeux, mais celui-ci n’avait que pour but de vous amener jusqu’ici, car oui nous sommes tous pareils, lorsque nous avons des idées nous nous demandons si elles sont bonnes. Et trouver la réponse à cette interrogation n’est pas toujours chose aisée. Dans le domaine du jeu, cela donne « est-ce que mon jeu est bon ? » Et là encore trouver la réponse n’est pas facile, et nous n’avons pas toujours le courage de présenter notre création au grand public pour récolter leurs avis ou remarques négatives, sur quelque chose qui nous tient à cœur.
Je ne vous propose malheureusement pas de solution miracle, mais plutôt une méthode (et c’est déjà pas mal non ?). Cette méthode va consister à évaluer certains points de votre création afin de savoir si ces derniers sont assez forts ou bien s’il faut les consolider. Bien entendu cette analyse pourra être renouvelée après chaque nouvelle version de votre jeu. Cette méthode est composée de 8 points que voici. Chaque point sera illustré par un jeu qui servira un peu de contre exemple ou qui appuiera le propos.
Son propre ressenti
Aussi étrange que cela puisse paraitre, en plus d’être en total désaccord avec mon introduction, cette notion est primordiale. Car être en désaccord avec ce que vous venez de créer ne pourra pas vous aider à avancer. Si vous n’aimez pas votre jeu, arrêtez-vous là. Posez-vous tranquillement avec une feuille et un crayon et essayez de voir quelles sont les faiblesses et les forces de votre création. Puis une fois les soucis énoncés, tentez de trouver des solutions à ces problèmes. Pour cela vous pouvez, vous poser ces questions, et en ajouter d’autres si celles-ci collent avec votre jeu :
- Est-ce que le thème colle avec les mécaniques ?
- Mon jeu n’est-il pas trop long ?
- Les mécaniques sont-elles originales ? Sont-elles simples ?
- Est-ce que l’équilibre est bon ?
- Est-ce que mon jeu est dynamique ? L’attente entre les tours est-elle correcte ?
- Est-ce que mon matériel est bon ? Ne peut-il pas être plus raccord avec mon jeu ?
- Mon jeu est-il ergonomique ?
- Est-ce que les règles sont claires ?
“Huit minutes pour un empire”, est un jeu complet, et donc un bon exemple.
Le public ciblé
Chaque jeu dispose de son public c’est indéniable. Un jeu de chez Haba n’intéressera pas (forcément) les hard gamers, et les jeux Ystari ne seront pas forcément adaptés aux enfants. Mais au-delà de l’âge il y a aussi le sexe à prendre en compte, le jeu Poney mon amour n’est pas vraiment un jeu pour garçon, tandis que des jeux comme Risk intéresseront moins les filles (je sais, je schématise grossièrement, mais c’est ça sert mon propos ici). Il y a aussi les publics en termes de styles de joueurs, un party game devra avoir des règles simples, tandis qu’un wargame pourra se permettre d’avoir des règles plus touffues. Être raccord avec le public que l’on vise est primordial, sinon votre jeu sera bancal étant trop complexe ou justement trop léger. De même que le thème choisi doit être en accord avec le style de jeu, un party game sur le conflit israélo-palestinien n’est peut pas la meilleure idée.

“Steam Torpedo” a peu de chances d’être un jour édité chez Djeco ou Haba
La cohérence
La cohérence est également très importante, il faut que l’ensemble de vos éléments se tienne entre eux. Si vous avez choisi un thème, il faut que celui-ci serve les mécaniques. Tout doit tourner comme un coucou suisse. N’entendons-nous pas souvent « mais le thème sur ce jeu il est plaqué ». Si. Et malheureusement cela arrive souvent, essayer au maximum d’éviter ce défaut sournois. N’allez pas imaginer que le thème va restreindre votre imagination, mais plutôt que celui va vous permettre de développer des idées qui vont être au service de votre thème. Prenons un exemple, dans Manau Kea vous devez quitter l’île avec des artefacts. Cela aurait pu s’arrêter là et n’être qu’une course, mais l’ajout du volcan ajoute le véritable atout du jeu, car celui-ci va considérablement modifier l’île et être un danger permanent.

“Shitenno” un jeu très cohérent entre son thème et ses mécaniques
Les mécaniques
Les mécaniques sont les fondements mêmes d’un jeu, il faut donc que ces derniers tournent au poil. Si vous utilisez plusieurs mécaniques, il faut que ces dernières soient toutes justifiées et qu’une ne prenne pas le pas sur les autres. Cela comprend également la puissance ou l’utilité de chaque rouage. Le jeu ne doit pas être simple, ni trop difficile. N’oubliez pas le point du dessus : la cohérence (oui je me répète ! Et c’est volontaire).

“Descendance” un jeu où les mécaniques s’imbriquent très bien entre elles.
Original ou innovant
Ce point pourrait être sujet à controverse, car un jeu pour être bon ne doit pas forcément être original. De nombreux jeux reprennent des thèmes ou des mécaniques déjà utilisés en les sublimant. Certes. Cela ne doit pourtant pas vous obliger à vous endormir sur vos lauriers, et donc vous empêcher d’être original et de proposer des expériences de jeux nouvelles. Le public ne vous en sera que plus reconnaissant. En plus d’apporter de la visibilité à votre création. Qui n’a jamais jeté un œil à Tzolkin, intrigué par cette grande roue et ses rouages ?
“Tzolkin” et ses roues impressionnantes d’ingéniosité !
Éviter les jeux de niche
Votre passion ce sont les scolopendres d’Asie centrale, grand bien vous fassent, ça doit être passionnant. Pourtant êtes-vous certain que cela intéresse grand monde à part vous ? Car oui si vous désirez être édité, il va falloir faire en sorte que votre jeu intéresse une large cible et non un public de niche. Surtout si vous avez respecté le point 3 et que votre jeu est cohérent et donc indissociable de son thème. Même si cela n’est pas votre domaine, il va tout de même falloir penser en terme marketing et possibilité commerciale, afin d’offrir le maximum de chances à votre jeu. Après vous pouvez également créer un jeu sur un sujet plus sensible ou bien pour un public plus restreint, mais dans ce cas-là vous devez le faire en tout état de cause.
“Explo” un jeu qui concilie pédagogique, spéléologie et jeu de société.
Le jeu est-il réalisable
Votre jeu est super. Il tourne bien, intéresse du monde, en plus il est joli, mais voilà il comporte pas moins de 250 cartes, 16 plateaux et 322 pions en bois. Aïe. Car oui pour qu’un jeu soit édité il faut aussi que celui-ci soit productible, et donc que ses coûts de production soit moindres. Si vous vous retrouvez dans ce cas de figure, il faut peut-être revoir certains points. Peut être n’avez-vous pas besoin d’autant de cartes, et vos pions peut être qu’ils peuvent être plus petits et avec un matériau moins noble, etc. Pensez au matériel et à sa production en amont vous permettra de donner du sérieux à votre jeu. En faisant cela, vous aurez de fortes chances de revoir les règles et surement de les simplifier ou du moins de retirer les parties superflues, ce qui ne pourra rendre votre jeu que meilleur.

“Andor” où le matériel sort littéralement le de la boite !
Quels sont les retours des tests
Dernier point et non des moindres : les tests. À force d’être plongé dans votre jeu vous ne verrez plus forcément les problèmes et les soucis de votre jeu, et pour cela rien de tel que des avis extérieurs. Les testeurs vont mettre le point sur des points peu clairs ou bien des mécaniques un peu lourdes. Tout ceci aura pour but de vous aider à améliorer les points que vous ne voyez plus. Vos connaissez votre jeu par cœur, du coup vous n’avez plus assez de recul, sans oublier que nos raisonnements ne sont pas tous identiques, ce qui paraitra simple pour vous pourra être compliqué pour d’autres. Bien entendu l’idée n’est pas de corriger tous les points que l’on vous aura évoqués, mais juste d’en prendre compte et de voir ensuite ce qui peut être amélioré, sans pour autant dénaturer votre création.
Une fois ces 8 points passés en revue vous serez à même d’établir un bilan, vous permettant de vous sentir moins perdu et donc de renforcer les faiblesses de votre jeu ou au contraire de renforcer ces points forts. Une fois les modifications apportées n’hésitez pas à faire de nouveau bilan, et cela jusqu’à ce que le résultat vous satisfasse.
D’autres conseils sur la création ludique sur le blog Les 1D Ludiques.



