Avant d’introduire le sujet du jour, sachez que j’ai un penchant quasi maniaque pour les jeux d’empilements. Cherchez, si le coeur vous en dit une explication freudienne à cela, c’est comme ça et puis c’est tout. Voilà donc mon émoi avivé par l’annonce de la disponibilité de Dicecrash qui, malgré l’absence complète de licence poétique du titre, ne restreindra pas ma curiosité.
Ce titre nous permet néanmoins de savoir qu’il y a des dés dans le jeux et qu’ils vont culbuter à un moment ou un autre. Attention ! Un train de dé peut cacher de la tactique ! Un peu.
Quand on pense dés, on pense hasard puisque l’outil est fait pour ça. Mais c’est sans compter l’esprit ludique des auteurs de jeux qui en ont déjà souvent détourné l’usage premier.
Dans Dice Crash, il y aura bien jets mais seul le premier joueur lance les dés pour tout le monde. Sauf qu’ici le résultat n’indiquera pas le plus fort mais l’endroit où poser son dé. Oui le but est de poser les dés les uns sur les autres.
Six qui branle !
Au début de la partie, on placera deux dés. Des petits. Parce qu’en plus, il y a des petits, des moyens et des gros et un très gros. La base des tours sera donc petiote.
Le premier joueur, qui a donc lancé autant de dés que de participants, va choisir quel dé il donne à qui, sachant qu’il doit obligatoirement donner les plus petites valeurs aux autres.
Le joueur qui reçoit le premier dé sera le lanceur/répartiteur du tour suivant. Là on voit déjà de la tactique apparaitre…
Ensuite, les joueurs vont poser leur dés en haut d’une des deux tours en fonction de la face visible de celui-ci : 1,2,3 à gauche et 4,5,6 à droite.
On doit poser son dé sans toucher aux autres déjà posés.
Si la tour tient encore debout, on marque la hauteur de celle-ci. Une tour de 4 dés permet de gagner 4 points.
Si la tour se casse la binette, on perd le nombre de dés qui la composait ! Patatra ! Rassurez-vous, on ne descend pas au dessous de zéro.
Le proto, présenté à Cannes 2016
« Globalement les petits et les gros sont assez énervants mais ça dépend quand… »
Normalement tout vrai joueur qui se respecte aura compris que l’empilement d’une tour de dés, même de tailles différentes ne posent pas plus de soucis que ça à moins d’avoir un Parkinson. C’est là que l’on découvrira l’autre face de la tactique puisqu’en fonction de notre position, le pourrissage de tour se fera assez rapidement. Forcément la prise de risque est présente car un pourrissage avec un équilibre scabreux peut très bien vous revenir dans la poire le tour suivant sous les yeux hilare de votre victime rescapée.
Les deux tours mais sans Saroumane
Le jeu prend fin quand un joueur franchi la barre des 25 points. On joue encore un tour et le plus haut score remporte la partie. Et si nous jouons pendant un tremblement de terre, la partie prendra fin de toute manière au bout de 7 tours.
Et quand on est à deux ?
C’est la même règle avec cette petite différence près que le lanceur lancera 3 dés et non pas 2. Il choisira alors s’il garde le troisième dé pour lui ou pas.
Normalement c'est dispo là ou pas loin !