[Discoveries : the Journals of Lewis & Clark][Lewis & Clark]
Fin 2013, en octobre pour le salon d’Essen pour être précis, Ludonaute nous proposait « Lewis & Clark ». Un jeu signé Cédrick Chaboussit et illustré par Vincent Dutrait. Un jeu de gestion à l’allemande, avec des cartes et des cubes en bois, racontant la traversée de l’Amérique par les deux célèbres explorateurs. Un jeu qui rencontra son public, puis le succès, puis des récompenses. Et pas n’importe lesquelles puisque Tric Trac d’Argent en 2014. Hey. Tout de même. Ainsi qu’une sélection à l’As d’Or. Aussi. Toute cette joyeuse bande revient cet été avec la suite qui n’en est pas une. Un tout nouveau jeu qui n’a rien à voir, mais quand même.
The journal of Lewis & Clark.
Début 2015, le Docteur Mops, grand pourfendeur de rumeurs devant l’éternel, écrivait un article sur « Discoveries ». Il expliquait alors que Cédrick Chaboussit, Vincent Dutrait et Ludonaute ne préparaient non pas une extension, ni une suite à leur succès, mais plutôt un tout nouveau jeu basé sur le même univers. Nous avons depuis reçu l’éditeur qui nous a expliqué les raisons de ce travail. Raisons que je pourrais résumer par l’idée que l’expédition des deux aventuriers n’était pas juste un simple exploit servant des intérêts politiques - exploit que l’on accomplissait dans le jeu de 2013 -, mais aussi une vraie expédition scientifique où l’équipe allait de découverte en découverte, effectuant relevés topographiques et croquis de la faune et flore qu’ils croisaient. C’est cette aventure-là que nous propose le nouveau jeu de Cédrick Chaboussit, « Discoveries ». L’écriture du journal de Lewis & Clark.
« Discoveries »
Nous sommes face à un jeu de cartes et de dés. Essentiellement. Vous allez lancer des dés qui vont vous permettre, selon leur face, de marcher, d’aller à cheval, d’écrire ou de pactiser avec les Indiens. Tout cela avec afin d’obtenir des cartes Découvertes qui vous permettrons de marquer des points de victoire.
Principe.
Vous aurez devant vous votre petit plateau personnel avec sa zone de stockage de dés, sa zone d’Exploration contenant la carte Découverte que vous vous apprêtez à explorer, la zone de Journal où vous glisserez les cartes Découvertes explorées et la zone d’Action où vous placerez les cartes Tribus que vous gagnerez.
Dans votre zone de dés, vous aurez des dés à votre couleur, des dés neutres et, parfois, les dés de vos adversaires. À votre tour, vous allez choisir entre 2 actions possibles.
A – Action : placer les dés de même face qu’il contrôle dans sa zone d’Action ou sur le plateau central appelé le Camp. Cette action permet de préparer ou de réaliser les explorations, de modifier la face de dés ou de gagner de nouvelles actions…
B – Repos : récupérer tous les dés présents sur l’une des 2 rives du Camp (plateau central) ou tous ses propres dés, où qu’ils soient, les lancer et les placer dans sa réserve.
Simple. Rapide. Efficace.
Actions.
Bon, simple, rapide, c’est sûr, mais il va tout de même falloir réfléchir un peu afin d’optimiser ses actions et espérer gagner. Alors que peut-on faire à son tour quand on décide de faire des choses avec ses dés. C’est la question. Tout se gère avec les symboles incrustés sur les dés, dés que vous allez placer sur les cases d’affectations de votre plateau personnel et les cartes actions récupérées en court de partie… Il existe des actions qui se déclenchent en 1 tour et d’autres en plusieurs tours. Il va donc falloir planifier.
Le plateau propose une iconographie très claire. Si vous décidez de faire des actions, vous allez utiliser les dés en Zone de stockage (non affectés donc) présentant une face identique et en placer autant que vous voulez/pouvez sur les zones proposées. Comme on le voit sur l’illustration, certaines actions demandent des faces spécifiques là où d’autres acceptent tous les genres. Certaines demandent 1 seul dé là où d’autres en requièrent plusieurs. Et, important, lors de leur résolution, c’est-à-dire quand l’action est faite, vous retirez les dés de leur emplacement. Certains retourneront dans votre zone de stockage et d’autres sur le plateau central (rive droite ou rive gauche en fonction de leur nature).
Les actions sont peu nombreuses. Elles permettent un petit contrôle sur le hasard et des combos d’enchainement qui vont bien. Vous allez pouvoir changer la face des dés qui ne vous conviennent pas, vous allez pouvoir récupérer des cartes qui vont vous offrir des options d’Exploration plus performantes (ainsi que des dés neutres), et vous allez explorer. Ce qui est le but du jeu. Explorer pour réaliser des cartes.
Découvertes.
Tout ce que vous allez faire avec vos dés va être dicté par le besoin de marquer des points. Ces points sont le plus souvent indiqués sur les cartes Découvertes, mais pas seulement. Vous allez aussi tenter de récupérer des cartes Découvertes avec des symboles faunes/flores différents.
Pour réaliser une carte Découverte, c’est simple. Vous en avez toujours une associée à votre plateau personnel. C’est elle que vous devez réaliser. Vous l’avez normalement choisie. Cette carte présente un parcours avec des rivières et des montagnes. Pour réaliser la Découverte, il va falloir fournir, au moment de vos actions, autant de symboles que demandé par la carte. Si vous regardez l’illustration, vous voyez sur le bas du plateau personnel 3 actions d’exploration. L’une propose de passer 2 rivières grâce à un dé « Fer à cheval », l’autre 3 grâce à 2 dés « Pas » et la dernière 2 montagnes avec 3 dés identiques, mais de ce que vous voulez. Ce sont des actions que vous pouvez charger, elles se déclencheront lorsque vous poserez une face Ecriture sur la petite case juste à côté. La ruse, c’est que vous devez consommer vos symboles dans la continuée. En gros, vous ne fournissez pas 3 rivières et 2 montagnes pour résoudre une carte qui vous demande 2 rivières + 2 montagnes + 1 rivières. Non. Par contre, vous pouvez la résoudre en proposant 3 rivières + 2 montagnes + 2 rivières. Oui. Il y aura du déchet. Par contre, la bonne nouvelle, c’est que si vous avez les moyens d’enchainer avec l’une carte Découverte actuellement rattachée au plateau central (Camp), vous pouvez. Et, petit bonus, cela vous donnera le droit de jouer un tour de plus ! Oui. Là, il faut optimiser.
Repos.
Bon, normalement, en faisant toutes ses actions, vous allez vous fatiguer, être en manque de dés puisque les dés utilisés pour déclencher vos actions se retrouvent sur le Camp, rive droite ou rive gauche. Il va donc falloir penser à les récupérer. Et là, c’est la ruse. Soit vous récupérez tous les dés de l’une des rives, et donc potentiellement les dés des autres joueurs, soit vous rappelez tous les vôtres, y compris ceux que vos adversaires auraient chopés en faisant un rapatriement de rive. Oui. Là, il va falloir vérifier le différentiel. Le fameux. Avec cette question amusante, est-ce que je prends ce gros paquet de dés, au risque de me les faire rappeler avant que je puisse jouer, ou est-ce que j’en prends moins, mais j’empêche l’autre enfoiré de faire ses actions grâce à MES dés ?!!! Car quand vous appelez vos dés, peu importe qu’ils aient été affectés ou pas. Ils sont à vous, ils reviennent. Yark Yark… bref, calcul, réflexion, analyse.
Cette carte propose sur son recto une découverte et sur son verso une tribu.
Ici, cette tribu vous vous permettra de franchir 3 rivières et 2 montagnes…
Oui, mais comment je gagne ?
Je vous passe tous les détails, d’autant que la règle complète est en ligne et qu’il y a une TT Tv qui explique avec même une partie dedans ! Mais, sachez que les tours s’enchainent, tranquilles, et que la fin de partie survient lorsqu’un joueur ne peut plus réapprovisionner sa zone d’Exploration par manque de cartes Découverte. Tous les autres jouent leur dernier tour et on compte les points.
On additionne les points écrits sur les cartes Découvertes réalisées. Puis, on ajoute les points des « packs » espèces symbolisées sur ces mêmes cartes Découvertes. À 4 joueurs, par exemple, si l’on a 2 espèces différentes, on marquera 8 points, là où un groupe de 4 rapportera 24 points. Et pour finir, on rajoute les points marqués grâce à sa place dans le classement des possesseurs de symboles « Tepee » sur ses cartes. Celui qui en a le plus marque, à 4 joueurs, 12 points, le suivant 8, etc…
Le joueur qui a le plus haut total est déclaré « Grand Vainqueur ». Facile.
Alors ?
Le jeu, en dehors de l’équipe de création, n’a rien à voir avec « Lewis & Clark ». Si ce n’est cette histoire de rivières et de montagnes à franchir. Le plaisir est totalement différent. Il est plus immédiat, plus facile. Le jeu est vif, rapide. Il est clairement dans cette mouvance des jeux de hasard que vous allez essayer de contrôler grâce à des actions qui vont rééquilibrer votre manque de chance. Un jeu d’opportunisme, d’enchainements où, l’air de rien, vous allez devoir être attentif à ce que font les autres même si tout se passe devant vous. Le mieux pour vous en rendre compte est d’aller voir la Tric Trac TV. Oui. Là, vous saurez sûr de votre fait, vous verrez si le jeu est fait pour vous ou pas.
Moi, j’aime bien, dès que j’aurais fait d’autres parties, peut-être que je lui donnerais un Phal Approved. Oui.
Sortie et prix.
Discoveries sera disponible pour la Gen Con 2015, 30 juillet au 2 août aux US, et en France autour du 17 août au prix de 35€.
► La Tric Trac TV de l’explication, c’est par là !
► La Tric Trac TV de la partie, c’est par ici !
► La règle complète en pdf, c’est par là !
Discoveries : the Journals of Lewis & Clark
Un jeu de Cédrick Chaboussit
Illustré par Vincent Dutrait
Publié par Ludonaute
2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Langue des règles: Française, Anglaise
Durée: 60 minutes
Prix: 35,00 €