DUAL POWER : Prenez le contrôle de la Révolution !

[Dual Powers: Revolution 1917]

Tric Trac

Réécrivez l'Histoire !

Auteur:  Brett Myers | Illustrateurs : Luis Francisco et Kwanchai Moriya

Révolutionnaires : 1-2 | Age : 10+ | Durée : 30-45min

Dual Powers est un jeu d'affrontement et de contrôle de territoire à base de cartes pour 1 ou 2 Révolutionnaires qui se déroule lors de la Révolution Russe.

Edité en 2018 par Thunderworks Games après une campagne réussie sur  Kickstarter et localisé en France par Don’t Panic Games…..

Contexte historique

« Dans Dual Powers : Révolution 1917, chaque joueur dirige les forces du gouvernement provisoire ou du Soviet par l’action politique, la manipulation et le conflit militaire. Le joueur avec le plus de soutien à la fin de la partie sera en mesure de modeler le futur de la Russie, et de lancer – ou d’étouffer – la guerre civile qui se profile à l’horizon. »

Il faudra donc tenter de contrôler le plus habilement possible, pour ne pas dire sournoisement, les quartiers de la ville de Petrograd. Mais il faudra attendre le bon moment en fonction de la localisation des émeutes et de vos cartes en main. Cartes qu'il faudra jouer stratégiquement pour se positionner et/ou déplacer ses unités afin d’étendre et/ou de renforcer le contrôle dans certaines zones. Toute une gestion ainsi qu’une stratégie à organiser.

LE MATÉRIEL

"Il faut du matériel pour mener à bien ou pour anéantir une Révolution."

On a donc :

LE PLATEAU

On a ici un plateau assez grand (pour un jeu 2 joueurs) représentant la ville de Petrograd et ses différents quartiers (couleur).

Les infos et iconographie sont claires. J'ai cependant une petite remarque. 2  régions (la blanche et la marron) ont des informations de jeu (le calendrier, les emplacements pour les objectifs secrets, la barre de soutien du peuple ainsi que les évènements) qui empiètent sur leur zone, les rendant moins visibles, on a tendance lors de la partie à ne pas en tenir compte (on les oublie car on ne regarde que le calendrier et les évènements).
Il faut à chaque fois faire un "effort" pour se remémorer que ces 2 zones sont bien là (surtout la marron).

LES CARTES

Elles sont de 3 types :
1) Les cartes Commandement (le cœur de votre stratégie)

* Elles  permettent de choisir entre 2  actions :

a) Recruter des unités et les placer sur le plateau selon la couleur de la zone et la valeur "d’achat" (les barres jaune)

b) Réaliser l’action indiquée dans le cadre noir (j’en reparle).

Le coût d'activation est symbolisé par du temps qui passe,  c'est le chiffre dans le calendrier en haut à gauche.

Elles peuvent aussi servir d'objectif secret, c'est à dire quelle zone (la couleur) on devra contrôler en fin de manche et combien de point cela rapporte (en bas à droite).

2) Les cartes Leaders (3 par joueur):

Elles sont plus puissantes que les cartes Commandement mais à utiliser au bon moment…enfin, quand il vous semble que c’est le bon moment ;-) (j’en reparle aussi).

Elles "coûtent" aussi plus de temps. Une bonne stratégie ça prend du temps pour se mettre en place.

3) Les cartes "Historiques" (x8)

Elles n'ont absolument aucun rôle dans le jeu mais décrivent la biographie des personnages historique du jeu. J’ai trouvé ça très sympa. Cela apporte réellement un plus pour l’immersion.

Les cartes sont vraiment parfaitement raccord avec le thème, les illustrations sont très belles. De plus, elles sont parfaitement fonctionnelles, tous les éléments sont faciles à comprendre et à suivre. Il y a même un petit texte "historique" sur chaque carte commandement, et là aussi pour le côté immersion, c’est juste excellent !

DES PIONS UNITÉS (pour la partie à 2 joueurs)

Les unités sont en carton épais de bonne qualité et agréable à manipuler. Les infos sont là encore vraiment fonctionnelles. On comprend et on voit très clairement à la fois la force actuelle de l’unité et sa force lorsqu’elle sera épuisée.
Le grand nombre représente la force "initiale" et le plus petit nombre représente la force de l'unité "épuisée".
Des informations fortes utiles pour prévoir ses coups !

DES PIONS UNITÉS "neutres" et le PION "volonté du peuple"

Ces petits pions ne payent pas de mine mais ils auront un rôle primordial dans la partie et le pion "volonté du peuple" encore plus (j'en reparle aussi).

DES PIONS UNITÉS (pour le mode solo).

+ Différents pions en bois, là aussi de bonne qualité.

Bref, une édition très soignée avec du matériel de qualité et une boite graphiquement très jolie.

MISE EN PLACE DE LA RÉVOLUTION

* On installe le plateau de manière à ce que le côté soviétique de la piste de soutien soit dirigé vers le joueur incarnant les….soviétiques (dingue, non ?) et le côté du gouvernement provisoire vers ... allez, devinez. Oui, le joueur incarnant le gouvernement provisoire.

* Chaque joueur reçoit les 3 cartes + les pions de ses leaders ainsi que les pions unités à sa couleur.

On place ensuite aléatoirement dans chaque région du plateau 1 jeton d'unité neutre.

* Au début de la partie (mais également à chaque début de tour), on  pioche une tuile de zone qui indique le quartier en "émeute" en fin de manche. On pioche une 2nde tuile zone qui représentera cette fois-ci la zone de "barricade" bloquant le passage entre 2 quartiers. 
Au début de chaque manche, la tuile  "émeute" sera retirée de la partie et sera remplacée par la tuile "barricade".

* On place les jetons MOIS et JOUR dans le calendrier.
Calendrier qui est un des aspects très intéressant du jeu car c'est à la fois le chronomètre du jeu mais aussi un moyen d’obtenir, si on l’utilise astucieusement, des actions bonus ou changer la volonté du peuple en votre faveur.
On place également au dessus de ce calendrier les 2 pions "Trostki" qui entreront plus tard en jeu, d’abord sous le contrôle du joueur possédant le pion "volonté du peuple" puis plus tard (s’il n’a pas été éliminé de la partie) sous le contrôle du joueur incarnant le Soviet de Petrograd.

Le pion "volonté du peuple" (lui aussi aura un rôle crucial dans la partie) est posé du côté du joueur contrôlant le Soviet de Petrograd, il aura donc pour l’instant le contrôle des unités neutres (rappel: à condition d’avoir au moins 1 de ses propres pions dans la zone).

Tout est prêt pour la lutte

EN ROUTE POUR LA RÉVOLUTION

La partie se joue en plusieurs manches.
Une manche se déroule en 5 phases :

* PHASE 1 : la pioche
. Chaque joueur pioche 5 cartes.
* PHASE 2 : l’objectif secret. Chaque joueur choisit parmi ses cartes un objectif secret (une zone secrète, une couleur). Il faudra alors tout faire pour avoir une force totale (avec ses unités+ éventuellement les pions "neutres") supérieure à l’adversaire dans cette zone sans trop donner d’indices lors du déploiement des troupes.
Lors de la phase de score, celui qui possèdera le plus de force dans cette région obtiendra le nombre de points inscrit dans le coin inférieur droit de la carte.
Les 4 autres cartes (+ les 3 cartes leader en début de partie) font partie de votre main et peuvent être jouées pendant la phase d'actions.

* PHASE 3 : On passe à l'action !
Pendant cette phase, chaque joueur joue à tour de rôle 1 carte commandement OU Leader jusqu’à ce que les 2 joueurs aient, chacun, posé 4 cartes.
Lorsque l’on joue une carte, on doit :
1) Déplacer le marqueur de jour sur le calendrier en fonction du nombre inscrit en haut à gauche de la carte (cf. carte commandement ou Leader). En terminant sur la case 15 ou 31, on obtient une action bonus pendant son tour.
Si le marqueur change de mois alors on OBTIENT (ou CONSERVE) le fameux pion "Volonté du Peuple".
Et cette "volonté du peuple" est très, très importante.

"OUAIS, POUVOIR AU PEUPLE !!!"

Sans blague, c’est important car celui qui possède la "volonté du peuple" contrôle tous les jetons neutres lors de tous les "combats" durant la phase de score et ça peut grandement augmenter vos troupes. Cela permet aussi de déplacer ces jetons neutres avec nos actions.

2) on doit ensuite effectuer 1 action parmi les 2 qui se trouvent sur la carte.

MAIS QUELLES ACTIONS PEUT-ON FAIRE CAMARADE ?

3 choix possibles :
a) Le Recrutement : recruter au moins une de vos unités (selon le coût d’achat indiquée sur la carte) que l'on déploie dans la région indiquée sur la carte jouée,
b) Le Déplacement : bouger des unités (d’1 ou 2 cases), nos propres unités OU les unités neutres si on les contrôle (notre fameuse "volonté du peuple").
c) Le repos : retourner une unité épuisée du côté "en forme" (les unités sont épuisées après un combat dans une région où il y a eu un affrontement).

Les Leaders :

Lorsque l’on pose une carte Leader, on recrute automatiquement le jeton Leader associé qui coûte beaucoup de temps mais qui apporte 2 choses très intéressantes :
1) On place le jeton Leader OU L’ON VEUT DANS LA VILLE (ça, c’est cool)
2) Les Leaders ont des pouvoirs spéciaux super sympa : regarder l'objectif secret de votre adversaire, prendre le contrôle de "la volonté du peuple" (encore elle) ou déplacer le jeton barricade n'importe où dans la ville.

Les Leaders représentent une partie très intéressante et très stratégique du jeu. Il faudra les utiliser avec sagesse car le pouvoir ne sera utilisé qu'une fois.

* PHASE 4 :  L'affrontement et on marque des "points" !

Une fois les 4 cartes posées par chaque joueur, on passe à la phase de Score.
On vérifie qui contrôle 3 zones :
1) la zone d’émeute (connue en début de manche). Pour cela c’est très simple, on additionne la force de toutes les unités qui s'y trouvent. N'oubliez pas que le joueur possédant "la Volonté du Peuple" contrôle les unités neutres ! Selon le mois dans lequel on se trouve, cela rapporte de plus en plus de soutien ou Points de victoire  (de 2 à 7). Le vainqueur déplace alors d’autant de cases le marqueur de score vers sa zone sur la piste de score (de soutien) OU il peut décide, à la place, d’avoir une action bonus.

Un affrontement a lieu dans le quartier violet. Le joueur rouge contrôle la "volonté du peuple" et a donc le soutien du pion neutre qui lui permet de vaincre 4-3.

2)  La zone révélée par la carte secrètedu joueur ayant le moins de soutien (sur la piste).
3)  Puis, la zone révélée par le 2nd joueur.
On procède de la même façon. Et le vainqueur dans chaque région secrète marque les points indiqués sur la carte.

* PHASE 5: le Nettoyage

TOUTES les unités qui ont participé à un affrontement sont alors épuisées (retournées). Si des unités étaient déjà épuisées, elles sont alors retirés du jeu. Les unités régulières retournent dans la réserve du joueur. Les unités neutres sont supprimées définitivement.
Puis on prépare une nouvelle manche, nouvelle zone d’émeute (on fait glisser), nouvelle position de la barricade.

Suite à l'affrontement les troupes sont épuisées. Le joueur gris est affaibli alors que le joueur Rouge s'en tire pas trop mal.

MAIS LA  RÉVOLTE SE TERMINE QUAND ?

L’affrontement peut se terminer de 2 façons :
* Lorsqu'une phase de score se déroule au mois d' octobre ou de novembre. Le vainqueur est alors le joueur qui a le jeton soutien du peuple de son côté sur la piste de soutien.
* Le marqueur de soutien atteint l’une des extrémités de la piste.


ALORS C'EST COMMENT DE REJOUER L'HISTOIRE ?

Et bien, je ne vais pas faire durer le suspense. C'est.............vachement BIEN !!!

Le jeu m’a marqué par sa grande simplicité, il se comprend très très vite, même pour les néophytes en Wargame (comme moi) car au final il y a peu d’actions possibles mais alors une multitude de choix, de possibilités de placement, de blocage. Ce Dual Power offre vraiment beaucoup de subtilités stratégiques et une grande profondeur de jeu.  C’est assez bluffant !

Et justement en parlant de bluff, Dual Power en est rempli. Le bluff a une part très importante dans la partie :

"Mais pourquoi place-t-il des unités ici ? Quel est son but ? Quel est son contrat ? Est-ce un leurre ? Que manigance-t-il ?
Mais où a-t-il placé ton objectif secret ? Quelle est sa zone ? Hum, il pense que je vais penser qu'il pensera à jouer là alors qu’en fait il va penser que je vais penser etc…
"

On se prend très rapidement au jeu en se mettant dans la peau d’un commandant des armées envoyant ses unités dans tel ou tel quartier de la ville, espérant en prendre le contrôle, espérant que l’adversaire tombe dans le leurre qu’on lui prépare. De ce côté, la thématique et l'immersion sont top.
C’est super intéressant de voir tour après tour les troupes se répartir dans la ville créant ainsi de la tension et une certaine confusion.
De plus, les combats (les zones de tensions) se déplacent sans cesse, il faut alors adapter sa stratégie. On ne connait que la zone d’émeute actuelle et celle qui va venir lors de la manche suivante et on connait bien sûr sa zone secrète mais pas celle de son adversaire. Donc on va tout faire pour tenter de deviner la zone secrète adverse tout en préparant la notre sans que cela ne soit trop prévisible.
Et quel bonheur lors de la révélation des objectifs de voir la réaction de l’adversaire :

"Oh, punaise c’était ce quartier ton objectif secret !! Mais alors qu’est-ce que tu foutais là-bas ??!! Prépare-t-il sa prochaine carte objectif ou pas du tout ?"

Tric TracJ'ai trouvé ce suspense très palpitant.

J’ai beaucoup aimé également ce ping-pong  incessant et cette lutte acharnée pour le contrôle de cette fichue "Volonté du Peuple" car c’est vraiment super utile pour renforcer vos rangs lorsque vos troupes s’amenuisent et/ou s’affaiblissent.
Et comme c’est rageant de voir cette volonté nous échapper juste avant un décompte car l’adversaire a joué 1 de ses leaders pour faire avancer d’un grand coup le calendrier et passer ainsi au mois suivant.

Bref, on ressent vraiment une sensation de bras de fer, de placement tactique entre nos 2 factions. A toi, à moi, je prends le contrôle de cette zone, ah non, plus maintenant…comment vais-je faire pour retourner la situation ?!!

Les différentes forces des pions unités des 2 factions sont très bien équilibrées et ont un côté asymétrique car on ne gère pas les pions (la fatigue) de la même façon selon le "clan" que l’on incarne. L’un va avoir tendance à épuiser ses unités alors que l’autre voudra les faire récupérer. Très plaisant.

Il y a quand même un léger, très léger "hic", c’est que l’aléatoire peut quand même venir vous mettre des bâtons dans les roues. Et oui, le jeu est à base de cartes, l'astuce consiste donc à les utiliser le mieux possible. Mais (la faute à pas de chance) vous pouvez vous retrouver avec absolument aucune carte qui correspondent à une zone précise, et là bonjour la galère pour y amener vos troupes. Parfois, vous aurez absolument besoin de reposer 1 ou plusieurs unités mais hélas (toujours faute à pas de chance) aucune de vos cartes ne vous donne l’action "Repos". Il faudra alors, au lieu de vous lamenter, trouver une autre stratégie, penser autrement, prendre d’autres décisions. Et avec ce jeu c’est possible mais un peu "rageant" quand même.

Pas de problème, que des solutions !

J’ai trouvé l’utilisation des Leaders super intéressante. Quand jouer un Leader ? Quand utiliser son pouvoir unique ? En ai-je vraiment besoin maintenant ou faut-il attendre encore un peu ? Tout le dilemme est là. De plus, poser un Leader fera avancer le calendrier de 9, 10 ou 11 jours, ça peut être avantageux (ou pas) et c'est aussi à prendre en considération lors de notre décision finale.

Bref, j’ai beaucoup aimé Dual Powers alors que je ne suis pas la cible de ce style de jeu. C’est un très bon jeu de duel, d’affrontement  qui combine très bien l’esprit des wargames (dont je ne suis pourtant pas fan) et les jeux de duel "classique" (que j’aime beaucoup). Ajoutez-y des règles claires, limpides, une durée de jeu très raisonnable ainsi que des mécaniques simples mais avec des choix riches, vous obtenez alors un mélange savamment dosé et une parfaite réussite pour moi.  Avec en plus, pour ne rien gâcher, une touche historique pour enrichir sa culture personnelle. Une belle réalisation "histori-ludique", ça ne se refuse pas.

Non, je n’ai pas été soudoyé par les Russes pour dire cela ;-)

A noter également qu'il existe un mode solo (que je n'ai pas encore testé) avec 6 niveaux de difficulté.

Tric TracPs: pour en savoir un peu plus sur l'Histoire et la Révolution Russe, je ne peux que vous conseiller cet excellent article  (cliquer sur l'image).

Révolutionnairement vôtre,

LudiKev

18 « J'aime »

Un excellent jeu et une vraie surprise et coup de cœur pour moi, que ce soit en solo ou en mode classique. J’y joue avec le fiston de 12 ans dont c’est le premier warteau et qui l’apprécie beaucoup aussi.

2 « J'aime »

Même chose de mon côté sauf pour le mode solo que je n’ai pas encore testé.

1 « J'aime »

Ça y est testé en mode solo. Et bien, c est aussi bon que le mode 2 joueurs. Défaite à cause de cette fichue volonté du peuple. Gross envie de prendre ma revanche.

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un coup de coeur depuis sa découverte en VO, simple, malin, tendu et édition impeccable!

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