Quoi de tel quand on se promène en cotte de maille avec une belle hache dans le dos que de se faire un petit donjon de temps à autres ?
Il y a des choses, on a beau les faire souvent, on aime toujours ça. C’est ce qu’à dû se dire l’éditeur taïwanais, Moaideas Game Design en produisant « Dungeon Guilds », un jeu signé Desnet Amane.
Ici pas de figurines, pas de grosse boîte et pas de Dungeon floor ou autre plateau amovible mais des cartes, rien que des cartes. Ha ! Si ! Des sous aussi parce que la gloire c’est bien mais les sous c’est très bien.
Chaque joueur va recevoir une équipe d’aventuriers (enfin d’aventurières…) sous forme de cartes donc sinon ce serait des sous et ce serait bizarre. Une carte d’aventurier c’est simple, c’est une gentille image de style manga, la Force du héros et le Coût (en pièces cette fois) pour le soigner quand il se prend des mauvais coups. Et ça arrive souvent. En début de partie, les joueurs reçoivent 2 sous. C’est peu, il faudra donc en récupérer. D’autant que sont aussi les points de victoire.
Bon cette fois on évite wiper les filles !
Viens ensuite la phase de construction du Donjon avec les cartes de Donjon. Ces cartes sont recto verso de telle sorte que nous aurons des indications sur sa difficulté générale mais rien de bien précis, histoire d’avoir des surprises en rentrant dedans.
Côté « quand on approche », on peut lire le Niveau de Menace (en étoiles), le Rang de Défense (une fourchette) et le Rang de Trésor (une fourchette également). De l’autre côté « On entre dedans Oulà ! », nous découvrons le dessin du Monstre, son petit nom, sa Défense réelle et la somme réelle du Trésor.
Le Donjon est constitué de cartes tirées au hasard et nous les classerons en fonction de leur Niveau de Menace. Les plus faciles au début et les plus dures vers la fin. Logique.
Ensuite, les joueurs vont envoyer leurs héros lors de la Phase de placement. Le premier joueur commence, on fait un tour de table dans un sens puis un autre dans l’autre sens.
Juste avant cela, les joueurs auront renvoyés deux de leurs héros à l’auberge. Ils ne joueront pas cette manche mais comme ils font des affaires en ville, ils rapporteront au joueur une somme égale à leur coût de soin. C’est une des méthodes pour gagner de l’argent mais souvent les plus rentables sont aussi ceux qui servent le plus dans un donjon.
On place donc à son tour une carte Héros sur la salle que l’on convoite. Attention, on ne peut être que deux par salle ! Parfois, ça ne se goupille pas bien. Il peut arriver parfois qu’une salle avec deux aventuriers ne nous convienne pas. On peut renvoyer un des deux gars chez son proprio mais… il faut payer. 1 sou au niveau 1, 1 sou plus 1 sou pour le propriétaire du héros renvoyé au niveau 2, et 1 et 2 au niveau 3. C’est cher mais fourbe, mais cher.
Une fois que tout est plein, il est temps de révéler les secrets des salles. On commence par le début. On découvre la salle et si la force des aventuriers est plus grande que la défense de celle-ci, ils tuent le monstre et gagne les sous.
On partage le butin et s’il y a un reste, c’est le perso le plus costaud qui le prend.
Et on continue ainsi.
Seulement voilà, vous imaginez bien que les salles les plus difficiles rapportent plus d’or. On aura tendance à y placer ses Héros les plus costauds. Sauf que… Quand je vous dis qu’on commence par le début, ce n’est pas pour faire le malin avec des évidences. Il se trouve que si une équipe rate sa salle : c’est fini. Fini le Donjon ! Fini pour tout le monde ! Forcément ça fait râler ceux qui n’ont pas eu le temps de jouer et forcément ceux qui ont raté répondent que les petits malins n’avaient qu’à venir y mettre leurs persos costauds ! Ambiance de coopération ! J’aime beaucoup. C’est l’effet Leeeeeeroy pour ceux qui connaissent WoW.
Quelqu’un me met un buff ?
Une fois le Donjon nettoyé ou les aventuriers défaits, il faut que chacun paye le cout de soin des Héros qui se trouvaient dans une salle ratée. On récupère les Héros qui se trouvaient à la taverne, on y renvoie deux autres et on repart pour un nouveau Donjon.
On jouera autant de Donjons que de joueurs présents et devinez quoi ? Le plus riche en fin de partie remporte la victoire.
Le jeu fourni également des cartes Maître de Jeu. Ces cartes sont une variante du jeu avancé. On peut en tirer une pour chaque Donjon. Chaque carte changera un des facteurs du jeu pour ce Donjon qui sera donc personnalisé. Par exemple dans un Donjon avec la Succube, personne ne peut poser d’aventuriers de Force 1. Avec un Beyolder , la première salle reçoit 3 sous de plus, etc.
On manque de dps non ?
Deux autres variantes sont prévues dans les règles : une pour jouer en équipe, l’autre avec un mort (des aventuriers fantômes mais qu’on peut virer en payant).
Comme je vous le disais, le jeu nous vient de Taïwan avec des règles en chinois et en anglais et donc il ne sera pas bien facile de se le procurer sans un peu recherches. Après, rien ne dit qu’un gentil éditeur francophone ne passe pas par ici…
Et puis comme monsieur et madame Sathimon sont des bienfaiteurs ludiques, vous trouverez une traduction française ici même. Merci encore à eux deux.
Dungeon Guilds
Un jeu de Desnet Amane
Illustré par Chiyami , Mitsukirei
Publié par Moaideas Game Design
3 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Langue des règles: Anglaise, Chinoise
Durée: 25 minutes
Prix: 15,00 €