[Dungeon World][Heroquest][Warhammer Quest]
Vous êtes dans une auberge…
Nous ne parlons pas souvent ici de jeux de rôles. Ce n’est pas que nous n’aimons pas ça et je ne renierais pas mon vieux passé rôliste non plus.
Non, c’est juste que tellement de choses se passent chez les amateurs de plateaux que le temps nous manque pour vous parler de toutes les richesses de l’univers qui vous rendraient pourtant plus beaux, plus riches et plus jolis et dieu sait comme vous en avez besoin.
Il se trouve néanmoins que sort en boutique ce week-end “Dungeon World” qui est de toute évidence un jeu de rôle mais pas que.
Pas que ?
Il faut dire que depuis la fin des années 70, c’est qu’il a bien évolué le jeu de rôle. Je ne me lancerais pas ici dans son histoire mais il y a une chose importante à savoir.
Dès les années 80, il existait en gros deux sortes de rôlistes (terme inventé par mon ami le vénéré Pierre Rosenthal). Il y avait les donjoneurs et … les autres. Les termes le définissant n’étant pas agréés et définitifs.
Si vous ne le saviez pas déjà, le jeu de rôle vient du jeu de guerre. Il permet de simuler ce qui se passe pour des personnages imaginaires quand ils ne sont pas sur le champs de bataille.
Les premiers scénarios de jeu de rôle de D&D tissent encore de fort lien avec le jeu de figurines. Si une narration fait son apparition en grande pompe et révolutionne tout l’univers des jeux, on remarque que celle-ci peine encore un peu à s’extraire de la simulation des jeux de guerre.
Et puis peu à peu cette narration va quitter le plomb des figurines et des dungeons floors qui ne sont au final rien d’autre que des plateaux modulables.
Si les premiers joueurs avaient du mal à concevoir de jouer sans figurines et des visualisations (au moins pour les scènes de combats), la génération suivante s’en passera bien volontiers et de nouveaux jeux mettront l’accent plus sur l’ambiance que sur une simulation mécanique de la réalité à base de coup de dés.
Les jeux, par des effets de va et vient, d’évolutions et de retour aux sources, enfanteront des produits ludiques à la marge des styles bien définis. On verra ainsi naître des jeux de plateau de rôles comme “Hero Quest” ou “Warhammer quest” qui reprennent en jeu de plateau/figurine l’aspect simulationistes des jeux de rôles avec ou sans maître de jeu.
Récemment le jeu de rôle a retrouvé de ses jolies couleurs notamment avec des jeux indépendants dont beaucoup poussent toujours plus loin la notion de narrativisme.
“Dungeon World” qui nous vient des USA puis traduit en français a connu l’année dernière une publication via la plateforme de financement participatif de Ulele.
Le jeu est aujourd’hui disponible dans le réseau traditionnel des boutiques spécialisés via le distributeur Millennium.
L’intérêt de ce jeu est qu’il refait le trajet de l’évolution des jeux de rôles à l’envers. Il s’inscrit dans la tradition la plus ancienne en reprenant thématiquement tous les éléments du médiéval fantastique avec ses stéréotypes et ses poncifs.
Par contre son fonctionnement vient en droite ligne de la branche narrativiste (Apocalypse World Engine). Un curieux mélange qui suscite la curiosité.
On y retrouve les feuilles de perso avec leurs caractéristiques, les plans de donjons, les dés et un maître de jeu.
Quelle différence avec un jeu de rôle traditionnel ?
Comme dans beaucoup de jeux à narration, les joueurs participent activement à l’élaboration de l’histoire même si le cadre reste restreint à du dungeon crawling.
S’ils testent toujours leurs caractéristiques pour savoir si une action réussit ou échoue, ils savent par avance quels seront les résultats ou conséquences qui suivront ce jet.
Les joueurs pourront soumettre au maître de jeu leurs propres visions des choses que celui-ci sera chargé de mettre en œuvre avec eux plutôt que de joueur uniquement leurs adversaires.
La plupart du temps, l’aventure progressera en répondant à des séries de questions. Elles donnent à le fois le cadre du scénario et les moyens de modifier celui-ci dans une mesure comprise par tous.
La création de son perso suit également cette philosophie. Pas de calculs alambiqués. Tout ce qui est de l’ordre des mécanismes sera préparé afin que le joueur puisse commencer rapidement. Par contre, l’histoire du perso se créera en répondant à de simple questions :
- Quel terrible crime à commis machin pour que tu veuilles ainsi te venger ?
- Le prêtre (joueur) qui t’accompagnes est il comme ton frère, ton protégé, ton protecteur ?
Plutôt que de définir les objets avec des chiffres (il y en a quand même) les cartes représentant ceux-ci expliquent comment ils peuvent influencer le récit.
À noter que les illustration sont de Russ Nicholson. Un nom qui parlera aux amateurs de livre dont vous êtes le héros.
Un dernier détail pour ne pas avoir à traiter votre boutiquier de voleur; le prix public indiqué sur la boîte de 47€ concernait les ventes avec une TVA de 5%, en boutique celle-ci s’élevant à plus, le prix public conseillé est en réalité de 53€. Ils n’y sont pour rien
Pour en savoir plus :
Vous pouvez télécharger gratuitement des livrets de personnages en cliquant ici.
Vous pourrez consulter un compte rende d’une campagne de jeu en cliquant ici
“Dungeon World”
Un jeu de Greg Pogorzelski & Vincent Baker
Illustré par Russ Nicholson
Édité par Narrativiste
Pour 2 à 5 aventuriers
Public : Connaisseurs
Durée : 2 à 3 heures
Disponible en boutique ce week-end dans les 53€