Avez-vous déjà lu un roman pour vous évader de votre quotidien ? Figurez-vous que chez 404 Editions, ils font plutôt le contraire. Oui, avec leur collection Escape Book, ils cherchent à s’évader d’un roman pour retrouver le lit de leur quotidien. Comme quoi, avec du papier, un crayon, et moult mots assemblés dans l’ordre adéquat, tout est possible.
Escape my book game in the room dont you are the héros
Les Escape Room, vous avez déjà dû en entendre parler. Nous avons déjà accordé quelques articles sur la chose, et nous ne sommes bien évidemment pas les seuls à avoir été touchés par le phénomène. Le remous ludique de ce Fort Boyard 2.0 ne s'est pas fait attendre, avec de jolies inventions et innovations. Certaines adaptations du concept de la pièce-à-fuir-en-temps-limite-avec-des-énigmes sont apparues dans le domaine du "pur" jeu de société, j'entends avec cartes et matériel en carton qui va bien (Unlock!, Exit). D'autres expérimentations se sont vues apparaître en format papier, donnant un souffle nouveau aux livres-jeux (la collection Escape Game dont nous parlons de temps en temps), voire aux feuilles A4 uniques plus récemment (allez donc jeter un œil à ce mystérieux et récent article).
En mai 2016, les toutes neuves éditions 404 se lançaient sans erreur dans la création de la collection Escape Book. Avec ce premier tome, La Tour de l'Alchimiste, l'auteur, François Levin, voulait marier son amour du couple Ian Livingston - Steve Jackson, et celui des pièces à fuir en 60 minutes. Escape Book se présente en effet comme une sorte de croisement étonnant entre les Livres Dont Vous Êtes Le Héros et les Escape Room. Si l'on reconnait bien la parenté à l'un et à l'autre, les Escape Book offrent néanmoins une expérience qui leur sont propre. Le mariage est porté par des mécaniques simples (pas besoin de dés, un crayon vous suffira), une suite d'énigmes variées fonctionnant sur un principe de numéro de paragraphe à déceler, et une part plus ou moins importante, en fonction des plumes, accordée à la narration. Car avec Escape Book, pas de doute, nous plongeons bien dans des romans. Mais des romans qui vont vous faire chauffer le crâne.les 5 tomes déjà parus, vous emportant dans des univers aussi divers que variés, voire un peu plus
Le monde étant ainsi fait, je n'ai pu que récemment me procurer le dernier tome en date, La Marque de Cthulhu. Profitant habilement de mes vacances récentes pour caler quelques heures, au coin du radiateur, chat sur les genoux, couverture sur le dos, et mug de chocolat chaud en main, j'ai pu me plonger dans le plaisir de cette nouvelle expérience de "jouer-lire" (que l'on pourra contracter en "jouire"... heu... ah non, tiens). Aussi, cet article portera sur la collection Escape Book, mais avant tout à travers le spectre de La Marque de Cthulhu, n'ayant pas eu l'occasion de tester les autres titres pour le moment.
Le § des Anciens
Les Escape Book sont conçus sur le même modèle narratif et mécanique. Passée une petite intro du concept de la collection, puis de l'histoire, vous êtes projeté dans une suite de paragraphes numérotés. En toute logique, et si vous n'avez pas pris votre livre à l'envers, vous allez donc démarrer en lisant le paragraphe 1. L'accès aux paragraphes suivants se fera soit par la résolution d'une énigme, soit par l'utilisation d'un plan, montrant les meubles/pièces/bâtiments/lieux que vous pouvez visiter, soit tout simplement par une lecture filée. Les énigmes seront, elles, contenues dans le texte des paragraphes (bien que celui-ci soit plus tourné pur narratif avec quelque fois une interrogation laissée en fin d'écriture), les illustrations attenantes, ou bien dans votre carnet de notes. Parfois, il vous faudra combiner 2 de ces éléments, voire les 3, pour savoir où poursuivre votre aventure.
observez bien le plan, quelques numéros de paragraphes s'y sont glissés
Le carnet de notes est un espace important de votre livre. Il occupe environ le dernier tiers des pages, et contient une foule d'informations non-contenues dans les paragraphes. C'est à la fois l'inventaire des objets que vous avez pu récupérer, avec une analyse de ceux-ci, les pages de manuscrits que vous avez lus, la liste des conversations que vous avez entretenues, les schémas de plans, objets, ou énigmes visuelles éparpillées au long de votre parcours, la table de résolution de "craft" ou utilisation d'objets (par exemple, que se passe-t-il si je met la clef en laiton dans la serrure ? la voiture ? la prise électrique ? la brique de lait ?), et moult autres possibilités attenantes à votre scénario. Si certaines énigmes seront tout de même contenues dans la partie romancée du livre, cet espace dédié permet de séparer la partie texte de la partie jeu.
Nous sommes, répétons-le, avant tout dans un roman contenant des énigmes. Le fait de déplacer majoritairement celles-ci en fin de livre permet de ne pas "polluer" l'espace rédactionnel, afin de laisser une part belle à l'écriture. N'allez pas non plus penser que les énigmes sont, de ce fait, plaquées sur un récit construit. Ce n'est pas le cas avec La Marque de Cthulhu. Si quelques rares énigmes donnent une impression de simple ressort ludique non thématique (c'est, de toute manière, le cas de tout jeu narratif à base d'énigmes), celles-ci s'intègrent néanmoins très bien à la structure même du récit, à la logique de l'univers, voire sont à l'origine même de l'avancée de votre lecture. Il vous faudra parfois résoudre énigmes sur énigmes pour passer des paragraphes, cherchant comment ouvrir une porte, retrouver un personnage... A d'autres moments, vous pourrez tout simplement lire une suite de paragraphes sans discontinuer, filant sur plusieurs pages, avant de vous retrouver face à une impasse. Ce n'est qu'après ce temps de lecture que vous aurez à faire le tour de vos nouvelles trouvailles dans le carnet de notes, et après quelque creusage de méninges, vous pourrez poursuivre votre lecture.
Le jeu trouve ainsi son équilibre entre narration et jeu, assez agréable une fois que l'on a pris le coup de main du tournage de page. Si vous vous organisez bien avec un ou deux marque-pages, vous ne devriez pas être perdu. Divisé en chapitres, le roman vous aide qui plus est à ne pas vous éparpiller, vous cantonnant à une zone de paragraphes limitée. Vous n'avez donc que quelques pages seulement à suivre en même temps, histoire de ne pas diluer vos yeux et votre cerveau sur 300 pages à la fois.
La solution des énigmes est quant à elle assez systématique. Pas besoin de dés ou autre accessoires, principalement de votre cerveau et d'un crayon pour prendre des notes. Les énigmes vous pousseront presque toujours à trouver un numéro de paragraphe, suivie d'une valeur en chiffre romain comprise entre I et III. Par exemple, si vous obtenez 23 II, cela signifie que vous devez lire la note de bas de page II du paragraphe 23. Vous n'avez pas à lire le paragraphe 23 ni les autres notes de bas de page. C'est interdit et c'est mal. Une mécanique de résolution d'énigme simple, qui vous aide dans votre quête de résolution (vous cherchez pratiquement toujours ce genre de résultat numérique). Ce format réussi à ne pas être répétitif, se renouvelant constamment entre résolution mathématique, textuelle, contextuelle, visuelle... Vous ne faites que très rarement la même chose au cours du roman, et vous allez bien triturer vos neurones, quoiqu'il faille toujours mettre le doigt sur le même genre de résultat.
paragraphe et notes de bas de page (fragment)
Besoin d'évasion
Nous avons parlé énigmes et narration, mais y a-t-il vraiment de l'escape dans tout ceci ? Il n'y a en effet pas de chronomètre, ou à proprement parler de véritable fuite, dans la mécanique des Escape Book. Alors titre-t-on une fois de plus "Escape" parce que c'est la mode, et que la mode, ça fait vendre ? Pas tout à fait. La parenté avec les Escape Rooms en dur se retrouve tout de même dans l'esprit narration à énigme, ainsi que dans la thématique des histoires abordées. Si nous ne vivons pas vraiment le stress du temps (rien ne vous empêche de poser votre livre 48h durant avant de reprendre en plein milieu d'une scène d'action), il est néanmoins question de fuite dans le récit. Dans La Marque de Cthulhu, vous vous retrouvez prisonnier d'un village peuplé d'ésotériques fanatiques. Vos actions, les paragraphes que vous explorez, sont toujours mûs par un seul objectif : trouver un moyen de sortir de ce traquenard. Tout comme La Tour de l'Alchimiste vous pousse à trouver comment vous échapper de sa prison étrange, ou comme Prisonnier des Morts vous pousse à fuir les griffes des corps décharnés animés à votre poursuite.
La sensation d'escape est donc avant tout narrative, et l'on sent surtout une démarche proche des Livres Dont Vous Êtes Le Héros qui se serait tournée quasi intégralement vers l'énigme cérébrale. Les énigmes, en tout cas pour La Marque de Cthulhu, sont généralement plutôt bien dosées. On ne bute jamais vraiment, la solution finissant assez clairement par apparaître dans les brumes de notre esprit. Les indices ne sont pas toujours d'une utilité incroyable, mais ils pourront tantôt aiguiller dans une direction, lorsque vous ne serez pas sûr de la bonne marche à suivre. Seul petit bémol (personnel), la dernière énigme est un poil tarabiscoté, certains éléments n'étant pas très clairs à saisir malgré la solution. Le roman se conclut tout de même quand on prend le temps d'y réfléchir. Le niveau d'énigme étant plutôt bon en terme de difficulté, il est juste un peu dommage de sentir une sensation de léger effet bancal sur la dernière ligne droite. Attention, ce n'est encore une fois que mon humble et personnel avis.De plus, le fait de savoir ce que l'on cherche à chaque énigme (numéro de paragraphe + chiffre romain), est un vrai support pour le jeu, qui aide à voir clair dans des énigmes qui peuvent paraître, au premier abord, capillotractées. Elles sont encore une fois suffisamment déclinées pour éviter la sensation de répétition. Bien que les retours sur la difficulté inégale de La Tour de l'Alchimiste ont pu remonter ça et là, La Marque de Cthulhu ouvre à la curiosité de plonger dans les autres romans de la collection. C'est déjà le cinquième roman Escape Book, le système a eu le temps de se breveter sur bien des pages couvertes d'encre et de jus de cerveau.Niveau narration, enfin, si la qualité d'écriture n'est pas toujours incroyable (un petit côté roman d'horreur pour ados), elle a au moins le bénéfice d'être accessible et agréable à suivre. Son aspect "littérature jeune adulte" lui permet de s'ouvrir à un plus large publique qui ne saisirait pas beaucoup de clins d'yeux à l'univers de H. P. Lovecraft. La Marque de Cthulhu, plus qu'une aventure dans le mythe de Cthulhu, se révèle plus un mélange entre le pastiche et l'hommage. Si certaines scènes nous plongent dans une ambiance à la Silent Hill, rappelant à plusieurs reprises la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth, le ton du narrateur et le grotesque gaguesque émaillant le roman le rapproche plus d'une certaine parodie, un peu dans l'esprit du Dagon de Stuart Gordon. De ce choix stylistique de Gauthier Wendling, l'auteur, ressort au final une ambiance qui, à plus d'un titre, jusqu'à quelques ressorts narratifs, fait penser à l'excellent L'Antre de La Folie de John Carpenter.La Marque de Cthulhu est une expérience intéressante, augurant du bon sur le reste de la collection Escape Book. Une expérience de plus issue du souffle ludique apporté par les Escape Room, qu'il est sympathique d'explorer, sous déjà 5 romans bien différents. Si quelques légers écueils traînent dans les coins, il s'agit néanmoins d'une forme de livres-jeux dans laquelle on se laissera facilement emprisonner si l'on est amateur de ce genre ludique, et qui mérite de se développer sous d'autres univers.
[[Escape Book : La Marque de Cthulhu](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-book-la-marque-de-cthulhu)][[Escape Book : La Tour de l'Alchimiste](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-book-la-tour-de-lalchimiste)][[Escape Book : Le Piège de Moriarty](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-book-le-piege-de-moriarty)][[Escape Book : Prisonnier de l'OverWorld](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-book-prisonnier-de-loverworld)][[Escape Book : Prisonnier des Morts](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-book-prisonnier-des-morts)][[Escape Game 1 - Saurez-vous vous évader](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/escape-game-1-saurez-vous-vous-evader)][[EXIT : Le Jeu – Le Tombeau du Pharaon](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/exit-le-jeu-le-tombeau-du-pharaon)][[Le Sorcier de la Montagne de Feu](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-sorcier-de-la-montagne-de-feu)][[Unlock! Secret Adventures](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/unlock-secret-adventures)]