[Fleet Commander 1 - Ignition][Les Ailes de la Gloire][X-Wing : Jeu de Figurines]
Fleet Commander est un des premiers jeux à venir d’un tout jeune éditeur français nommé Capsicum. Inculte que je suis, j’ai cru à une obscure référence à un général romain avant de découvrir, penaud, que c’était le nom des piments. Voilà donc quelqu’un qui semble vouloir relever un peu le niveau. Ça va chauffer !
Fleet Commander ne se propose pas moins de nous mettre aux commandes d’une flotte de vaisseaux spatiaux opposé à un ennemi belliqueux dans une zone de l’espace où l’on ne vous entendra pas crier.
De comment je suis arrivé dans l’espace
Des tas de dés, des figurines sur socle amovible, voilà qui semble très présomptueux quand, sur le marché, les joueurs viennent à peine de se remettre de l’arrivée en grappe des extensions X-Wings qui, en plus de vider les bourses des fans, s’affiche avec la licence la plus porteuse de l’histoire des geeks qu’en plus je suis ton père, j’en mettrais ma main à couper…
Alors pas de licence to kill car je n’ai pas les sous, un thème de SF et un éditeur petit et rouge que personne ne connaît. Comme qui dirait « c’est gonflé » ! Du coup, curieux nous sommes allés voir tout cela de plus près pour voir ce qu’ils avaient dans la soute : gelée tremblante des méduses d’Andromède 4 ou poivre hallucinogène extatique des brumes de la nébuleuse du Crabe ?
Il faut que je vous avoue, mon enthousiasme naturel fait que j’ai rarement été étonné de ce type de jeu depuis Blue Max ce qui me range dans la catégorie des vieux schnocks radoteurs et dépassés. Ne riez pas, ça peut vous tomber dessus très tôt !
Je me suis donc retrouvé assis à une table, face à un autre éditeur visiblement émoustillé par toutes ces petites figurines sur fond noir étoilé et dont je tairais le nom pour ne pas qu’il se sente trop coupable de m’avoir humilié en public en explosant mon dernier vaisseau tout en faisant une ridicule danse de la victoire alors qu’on le connaît surtout pour des jeux enfants-familles avec un cerveau pourpre.
Ha voilà un indice qui ne trompe pas. Le gars qui commence à vous raconter les péripéties de sa partie sans vous avoir expliqué un tant soi peu de quoi il retournait. Oui je dois l’avouer, il aura fallu une seule défaite (mais de peu ! T’auras pas toujours autant de chance hein !!?) pour être cuit. Cuit et étonné parce que Fleet Commander ne brille ni par ses innovations, ni par son thème mais par l’alliance réussie d’un matériel immergeant et un gameplay limpide et du coup plutôt destiné à des petits Noobs de mon genre sans pour autant rien perdre en profondeur et convaincre un vieux briscard de mon genre. Si ! On peut être expérimenté et noob à la fois !
Le plateau jeu vous montre l’originalité immédiatement quand vous repérez que c’est en réalité un damier de cinq sur cinq. Ca ne fait pas beaucoup se dira t-on en début de partie.
La flotte est constituée de 3 sortes de vaisseaux. Des petits (plusieurs), des moyens (moins) et un gros (un). Je cherche les caractéristiques sur les socles ne découvrant que des points de vie, les gros en ayant plus que les petits. Tiens ? Pas de code coloré, pas de symboles obscurs, pas de modificateurs conditionnels ou autres exceptions ? Nous ne sommes donc pas dans de l’ameritrash. Tiens ! Tiens !
Chacun place sa flotte un peu au pif parce que c’est notre première partie. On peut grouper les figurines dans une même zone (il y a quand même une petite règle d’encombrement) que l’on pourra ensuite manœuvrer en escouade avec une seule action.
Direction les dés qui vont définir nos actions. Ces dés sont de 3 couleurs différentes. Les uns sont pour les combats, les autres pour la défense (boucliers à l’avant Scotty) et les derniers pour les mouvements.
À son tour, un joueur va devoir lancer 3 dés. Libre à lui de choisir une couleur particulière ou tout mélange de deux ou trois couleurs.
Ces dés n’indiquent pas si l’action est une réussite ou un échec mais comment se déroule l’action choisie. Ces dés n’indique pas des chiffres mais les zones qui peuvent être prises en compte : tout autour, les cases orthogonales adjacentes ou les cases diagonales adjacentes.
Bien sûr si vous avez un ennemi dans la case devant vous, ce n’est pas de bol si vous obtenez la face « diagonale » qui ne permet donc que de tirer en diagonal. Bien sûr, on peut assurer le coup en choisissant deux voire trois dés d’attaque. Soit il y en a au moins un qui passe et au mieux les trois et cela donnera 3 coups dans le vilain pas beau.
Chacun est donc libre des risques qu’il veut prendre.
Oui mais… si l’on tire les dés pendant son tour, à quoi sert d’avoir des dés de bouclier qui vont nous protéger quand l’autre ne joue pas ?
Parce que nous avons une petite fiche de Flotte devant nous. Elle ne contient pas de mystérieux tableaux de dommages ou autres algorithmes de calculs de l’inertie mais juste deux réserves et deux déclencheurs spéciaux.
Ces deux réserves sont des réserves à dés. On peut y stocker deux dés pour plus tard. Forcément c’est là que nous allons surtout conserver de bons dés boucliers pour les sortir au moment où nous allons nous faire tirer dessus. Ce qui ne saurait tarder, vu que c’est un peu le principe du jeu.
De la face cachée du dé
Des déclencheurs spéciaux ? J’y viens. Sur les dés nous trouvons aussi une face bizarre avec un genre d’étoile du chaos. C’est la face spéciale ! Cette face, quand elle apparaît sera conservée sur l’emplacement d’activation qui va nous permettre d’utiliser notre arme secrète.
D’un côté, faire un spécial sur un tir, un bouclier ou un mouvement est un peu comme un échec mais de l’autre, cela prépare un coup spécial qui est bien aussi.
De la distance qui ne va pas m’empêcher de te bouriner
Nous avons vu que nous pouvions utiliser 3 dés d’attaque à notre tour pour avoir plus de chances de toucher notre vilain adversaire.
Augmenter le nombre de dés d’attaque permet également de tirer plus loin. Chaque dé permet de toucher une zone. Avec deux dés on peut donc tirer à 2 zones de distance.
De le bourinage à plusieurs comment c’est bien
Un des aspects qu’il faut vite appréhender est qu’il est possible de jouer les renforts dans une attaque. Avec un seul dé d’attaque, il est possible d’adjoindre la force des petits copains qui se trouvent dans une zone adjacente. Ça peut vite faire la différence !
Le combat est une chose essentielle et simple. Pour savoir quel dommage inflige un vaisseau, il suffit de prendre sa classe : un classe 1 occasionne 1 point de dégât, les classes 2… donc 2 et le gros classe 4… ouiii 4 c’est bien ça !
L’adversaire dépense un dé de bouclier ? Alors -1 aux dégâts. C’est tout simple.
Trois classes 1 dans une zone infligeront donc 3 points de dégâts.
L’objectif du jeu est, en général d’infliger 8 pertes de classes à l’adversaire. Soit un classe 4 et deux classes 2 par exemple.
De la géographie spatiale
Pour varier les plaisirs, les joueurs pourront s’entendre pour ajouter sur le plateau des tuiles de zones spéciales.
- Une zone d’astéroïdes permet de se protéger comme dans un film bien connu. Impossible de tirer ou de se faire tirer dessus quand nous sommes dedans. Par contre, tous ces cailloux qui virevoltent peuvent venir faire des trous dans la coque. Chaque tour passé dans un Champs d’Astéroïdes, le joueur doit jeter un dé par vaisseau (n’importe lequel) et sur un résultat spécial c’est une crise d’astéroïdes et 2 points de dégâts.
- Le champ gravitique est une sorte de booster. Les vaisseaux qui rentrent dedans sont immédiatement transportés sur une case adjacente. Par contre on ne choisit pas vraiment laquelle, c’est le dé qui décide. Et s’il fait une face spéciale, il n’entre pas du tout et prend 1 point de dégât par vaisseau.
Du moment où vous avez un peu d’expérience
Une fois les règles de base comprises (ce qui devrait aller très vite), il est temps de passer à l’étape pour les vrais héros des étoiles.
- Cette fois, les vaisseaux se particularisent. Le Frégates C1 doublent leur mouvement, les Destroyers C2 doublent leurs tirs (pour augmenter la portée uniquement).
Les Cuirassiers C4 possèdent des armes spéciales comme nous l’avons vu mais il possible de cacher la nature de cette arme tant qu’on ne l’a pas utilisé.
Les faces spéciales servent désormais à plus de choses.
Un résultat spécial permet désormais de modifier l’orientation d’un autre dé de même couleur.
Une face spéciale peut servir à esquiver : les dégâts sont pris mais les vaisseaux peuvent immédiatement se déplacer dans une zone adjacente.
La Riposte permet de tirer sur l’adversaire juste après une attaque.
Le Drain permet de virer un dé mis en réserve par l’adversaire.
Une autre option est de remplacer le déploiement initial des figurines (un coup toi, un coup moi) par un déploiement de jetons. L’adversaire peut voir où l’on se place mais pas le type de vaisseau. De plus, deux jetons sont des bluffs.
Enfin le jeu propose plusieurs scénarios qui vont venir modifier les règles de victoire ou de conditions de jeu.
De la suite et de ce qu’il adviendra de nos héros méritants
Inutile de vous cacher que les auteurs et le jeune éditeur croient à leur jeu et qu’ils travaillent déjà aux développements futurs. Ainsi une nouvelle boîte est d’ores et déjà prévu avec (entre autre) l’apparition de nouveaux vaisseaux dont les classes 3 ainsi que des vaisseaux civils pour se la jouer plus BattleStar Galactica. Vous pensiez que les termes de 1 Ignition sur la boîte étaient là pour faire joli ?
De le « et alors ? »
Je dois avouer que, bien qu’en y allant sur la pointe des pieds, j’ai été véritablement surpris de ce que j’ai découvert ici. Toutes les règles sont au service non pas d’une simulation semiréalistique mais du gameplay et de la tactique de jeu. Pas besoin d’être un grand stratège pour comprendre les finesses du jeu et ceci dès la première partie. Je ne peux pas en parler en connaissance de cause mais la rejouabilité semble au programme. Les parties, du fait de la simplicité du jeu, sont courtes. Le hasard, s’il est présent ne dicte pas sa loi de manière tyrannique mais vient secouer amicalement certaines de nos certitudes.
Vous avez rêvé à la fin des années 80 en jouant à Guerriers des étoiles ? Fleet Commander possède enfin les règles qu’il aurait dû avoir. Finalement la modernité, ça a du bon !
Bientôt une Tric Trac TV
Fleet Commander 1 - Ignition
Un jeu de Elwin Charpentier, Henri Redici
Illustré par Antoine Schindler, Antoine Bergerat
Publié par Capsicum Games
A partir de 2 joueurs
A partir de 12 ans
Langue des règles: Française, Anglaise
Durée: 60 minutes
Prix: 49,99 €
Disponible pour le salon d’Essen 2014
Cet approved ne prend pas en compte la qualité du matériel de jeu car seul une version prototype avancée existe au moment de la rédaction de cet article. Nous confirmerons ou infirmerons à la sortie officielle du jeu.