[Rattle, Battle, Grab the Loot]
Galions, Canons et Doublons est un jeu d’aventure, un pseudo « océan crawler » avec une mécanique fun et originale créée par Ignacy Trzewiczek, publié par Portal Games et localisé par Edge. Originalement le système du jeu était conçu par Oleg Sidorenko et Oleksander Nevskiy de Igames. Ils ont montré le jeu à Ignacy qui était très intéressé par le concept, mais ils n’ont pas réussi à se mettre d’accord sur la direction du projet. Du coup Ignacy est parti et a acheté les droits du système pour faire ce jeu-là, et IGames a sorti « Pirates of the Seven Seas ». Dans ce jeu de piraterie, vous incarnerez une Capitaine et, au fil d’une des aventures, vous ferez croitre vos coffres, votre gloire et, bien sûr, votre bateau !
Dans « Galions, Canons et Doublons », il y a trois grands éléments : la « mer intérieure », représentée par la partie inférieure de la boite de jeu. C’est ici que se dérouleront vos escapades navales. Nous y reviendrons plus tard. Ensuite il y a le « port ». Comme dans toute bonne aventure, il y a besoin d’un endroit où vous pourrez vous reposer, réparer, vendre votre butin et acheter de l’équipement. Dans d’autres jeux, c’est parfois une taverne, une Nexus, une base secrète ou autre, ici c’est le port. Finalement nous avons les paquets d’aventures, car vous ne pouvez pas écrire « Pirate » sans « Aventure ». Enfin, vous pourrez toujours essayer, mais il vous manquera quelques lettres.
Tout commence, comme il se doit, avec une histoire. Il y a trois campagnes proposées dans la boite et votre premier pas sera de choisir l’une d’entre elles. Chaque campagne est faite d’un nombre de scénarios d’une difficulté allant de Facile à Infernal, et se terminant avec un ultime scénario fixe. Pourquoi fixe ? Parce que les autres sont aléatoires et tirés des paquets. Bien sûr, ces decks sont particuliers à chaque campagne, donc vous ne partirez pas à la rencontre d’une flotte royale quand la campagne parle d’une chasse de monstre marin !
Une fois la campagne choisie (et après un petit texte d’introduction) nous passons au premier scénario. Un scénario est composé de plusieurs éléments : Un titre avec un petit descriptif, la composition de la flotte adverse, les caractéristiques pour cette flotte et des règles spéciales (mais pas toujours).
Un scénario, c’est un lancer de dés. Eh oui ! Car ici ce sont les dés qui représenteront les navires. Vous commencerez par préparer la boite en plaçant des dés spécifiques ou éléments de terrains spéciaux avant de rassembler vos dés, ceux des autres joueurs et les dés de la flotte hostile en main. Vous secouez un bon coup avant de lâcher les dés au centre de la boite. Une fois que les cubes ont arrêté de rouler, vous avez votre mise en place ! La position des dés, ainsi que la face qu’ils montrent sont primordiaux et, en cas de mauvais jets, vous aurez le droit de les déplacer ou changer le résultat de certains selon l’équipement de votre bateau, mais pas avant que les bateaux non-joueurs aient eu leur mot à dire!
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