Gare à la toile : Hey Spidey, tu descends ?

[Gare à la toile][La bande des porcelets]

Gare à la toile : Hey Spidey, tu descends ?

Traverser un sous-bois lorsque vous êtes une petite fourmi, ce n’est pas évident ! Le faire avec toute la vitesse de ses huit pattes parce que d’autres tentent d’arriver avant votre équipe rajoute une difficulté certaine ! Mais s’il faut en plus s’inquiéter de ce qui peut littéralement descendre des frondaisons, craindre ce piège noir venu d’en haut… non, là, c’est pas la peine, foi de Thorine, fourmi de la famille Êcud’Chêne.

Roberto Fraga ne se lasse pas de nous emporter dans ses défis ludiques personnels. Après avoir vu une araignée dévider sa toile et descendre ainsi du plafond, il a imaginé un super-héros… non, pardon, un jeu reprenant cet élément. Zoch et Gigamic s’y sont associés et voici trois petites araignées qui vont mettre le cirque pendant la grande course des fourmis. Il fallait un jeu en trois dimensions et le moins que nous puissions dire est que notre cœur d’enfant et de joueur réunis ne résiste pas à la vue du plateau de…

Une araignée sur le plancher se tricotait des bottes…

Après avoir installé le plateau recto-verso (version courte ou longue) de la course dans la boite, les quatre arbres-coins de la forêts permettent de mettre en place la canopée sur laquelle deux araignées « costaudes » se déplaceront de point rouge en point rouge. Par un système d’aimant, la troisième se place, attachée à sa toile, au dessous de ces deux araignées ; La première servant de « point fixe » et la deuxième, de « poulie ». Les trois fourmis de chaque joueur se place sur la ligne de départ et la souche creuse est placée quelque part sur le parcours. Rien qu’à voir le tableau initial, ça donne envie de « tripatouiller » !

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Le premier joueur, celui qui a le moins peur des araignées, lance les trois dés, ce que feront ensuite les autres joueurs à tour de rôle. Le premier dé observé est le dé vert, qui dicte qui va bouger :

  • Araignée : Le joueur peut répartir les points du dé blanc (2 ou 3) entre les deux araignées pour les déplacer, sachant qu’un maximum de deux points rouges d’éloignement est à respecter entre elles. Bouger le point fixe fait descendre ou remonter la troisième, Spinderella de son prénom dans la version Zoch, l’amenant parfois à « capturer » magiquement (oui, les aimants, c’est magique) une fourmi imprudente ou trop proche de l’araignée. Bouger l’araignée – poulie permet de changer l’emplacement – cible de Spinderella. Attention toutefois à ne pas frôler vos fourmis de trop près, ce serait dommage.
  • Fourmi : Le joueur choisit une de ses fourmis et l’avancent du nombre de points (1 à 6) indiqué par le dé marron. Le petit côté « La bande des Porcelets » (Alex Randolph, 2001) fait que les fourmis s’empilent les unes sur les autres lorsqu’elles s’arrêtent sur une case occupée et que celle du dessous se tape tout le monde à déplacer. La souche est une case comme les autres, on peut s’arrêter dessus même si être en hauteur est un peu plus dangereux. Par contre, pas à plus de deux… après, c’est trop haut… pour une fourmi !
  • La Feuille : pour finir, super cadeau, la feuille permet au joueur, dans l’ordre de son choix, de déplacer la souche et de jouer, au choix, les araignées ou une de ses fourmis. L’astuce, c’est que la souche est creuse et peut donc coincer une à deux fourmis en son intérieur sombre et boisé !

Le fait de capturer une proie avec l’araignée, en espérant que ce ne soit pas une de ses fourmis, permet, en plus de renvoyer l’imprudente au début de la course (oui, nous sommes ici dans un jeu familial, pas un mélodrame naturel), de déplacer une de ses fourmis en récompense de la valeur du dé marron avant de replacer les deux costaudes à deux points rouges d’écart, faisant remonter la tisseuse… combo et magie avec des étoiles dans les yeux !

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Et clac, la fourmi bleu va retourner au départ… hi hi hi !

L’araignée… l’araignée… est tombé dans les…

Le trait de Doris Matthäus, les grosses araignées noires, la souche, le jeu en 3D… tout donne envie de se la jouer “Epic”, devenir petit et faire la course à dos de fourmis en évitant les grosses bêbêtes (qui ne mangent pas les plus grosses, comme chacun sait). Il est vraiment magique de voir l’araignée descendre et remonter sa toile, faisant frissonner ceux qui ont gardé leur cœur d’enfant en se demandant si sa petite favorite va se faire happer par la main invisible et le petit « tchac » qui fait presque sursauter lors de la capture. Les deux plateaux sont les bienvenus et évitent la petite répétitivité du déplacement aux dés (le « roll & move » comme on dit).

Bref, un jeu magnifiquement réalisé, astucieux avec ce petit côté « fraguesque » si je puis me permettre, pour toute la famille. Bravo monsieur Fraga, vivement que Gigamic et Madame Mathilde viennent nous montrer ce Gare à la Toile ! La TTTV est pour quand ?.. Bientôt ?.. ça me laisse le temps de m’entraîner : une maille à l’endroit, une maille à l’envers… gnin, gnin, gnin !

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Gare à la toile
Un jeu de Roberto Fraga
Illustré par Doris Matthäus
Publié par Gigamic
2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 20 minutes
Prix: 35,00 €


Et à titre d'info, le nom initial du jeu (refusé par ZOCH) : SPEED' HERMANN !! ;o)

3 « J'aime »

Mode rabat-joie :

Fourmi = 6 pattes

Araignée = 8 pattes

Sinon, il est vrai que rien que pour le matériel à manipuler le jeu donne envie !

Pour l'avoir testé ( chanceux ), je tiens à féliciter Gigamic pour son travail d'édition et la qualité du matériel. On a souvent peur en tant que ludothécaire d'avoir des jeux en trois dimensions fragile. Ici, ce n'est pas le cas. Les troncs sont bien fixés aux coins de la boite et la canopée est fixée avec des clips.

La règle est simple, évolutive et le plaisir de jouer est omniprésent. La mécanique d'évaluation de distance avec les araignées mixé à un bon jeu de circuit est très bien vue. Bref, un coup de coeur jeux enfants !!!!!