[Ghostbusters: The Board Game]
Ghoooossttt-busters... et là, paf, si vous êtes dans la bonne tranche d'âge, vous avez automatiquement le générique dans la tête et des images qui viennent... de Bouffe-Tout et son slime généreux au Bibendum Chamallow ! Si tout cela vous rappelle des souvenirs, si vous avez regardé les séries, bref, si vous êtes un fan ou que jouer à capturer des fantômes à coups d'effluves vous attirent, sachez que c'est Cryptozoic qui s'est chargé de la licence avec, comme c'est maintenant assez régulier pour les boites contenant des figurines, un financement participatif à la base.
De notre côté, c'est Don't Panic Games qui s'est chargé de la localisation et qui, via le réseau de distribution de MAD, dont l'expérience s'est faite tout d'abord autour de l'édition et la distribution côté manga et anime, trouvera le chemin vers nos boutiques hantés. Ghostbusters - The Board Game peut se jouer seul et jusqu'à 4 joueurs à partir de 15 ans d'après la boite, mais un peu plus jeune bien accompagné, le jeu étant coopératif. Si Mataio Wilson et Adam Sblendorio semblent faire leurs premières armes sur ce jeu, Matt Hyra est un habitué des jeux à licence ayant travaillé aussi bien pour Wizard of the Coast sur Pokemon (Jeu de Cartes à Collectionner) que sur Vs System et World of warcraft (JCC également mais aussi jeu de figurine).
Ne jamais croiser les effluves !
Vous vous doutez bien que vos parties, comprises entre une heure et une heure trente, ne vont pas concerner la plantation de choux mais bien la capture de fantômes à renvoyer dans le monde des Esprits en essayant de refermer les portails et ne pas vous faire slimer.
Bon, c'est souvent un peu plus compliqué que ça tout de même : vous avez un objectif définis par le scénario choisi, mais vous ne pouvez laisser les fantômes et les portails tranquillement vider le monde des Esprits, sinon vous perdez. Il faudra donc gérer sur tous les tableaux. Les différents scénarios sont répartis en deux sous-genres : 3 campagnes de 4 scénarios, vous amenant à la confrontation finale contre chacun des trois gros boss que sont Bouffe-Tout, Idulnas et Bidendum et 3 scénarios libres pour taper directement sur les boss.
J'crois qu'il y a du boulot, les gars...
Après une mise en place suivant les instructions du scénarios (tuiles, portails, fantômes de départs, condition de victoire et de défaite), vous monterez à bord de l'Ecto-1 et une succession de tour commencera, toujours dans le même ordre. À votre tour, vous aurez 2 actions (ou 3 si vous avez acquis de l'expérience) pour bouger, conduire le véhicule, balancer de l'effluve sur un portail ou un fantôme, désengluer un copain ou vider vos pièges à fantôme pleins dans le Dérivateur Dimensionnel de la voiture. Se faire slimer vous colle un malus de -1 action par jeton... autant vous dire que ça devient vite handicapant d'autant que, si on ne vous aide pas à vous désengluer, il ne faudra rien faire pendant un tour pour enlever ces viscosités gluantes. Enfin, une manoeuvre par tour est gratuite parmi "tiens, prends-moi ce piège fumant" et "attendez les gars, c'est moi qui prend l'volant" !
Sur les tuiles, des lignes de couleurs indiquent clairement ce qui est infranchissable ou pas, ce qui gène la ligne de vue ou pas. Pour tirer une effluve de proton, la distance de tir est de 3 cases et il vous faudra donc bouger et ne pas hésiter à utiliser la voiture qui se déplace jusqu'à 6 cases en une action pour tout ceux qui sont dedans afin d'économiser de précieuses actions et optimiser le tout.
Vos personnages, dans un système très "inspiré" de Zombicide, ont une feuille qui indique leur niveau d'expérience et les capacités débloquées au fur et à mesure que vous gagnez des PEX (capture de fantôme, fermeture de portail, action propre à chacun...).
(bien sûr, elles sont en français dans la boites)
Les fantômes et portails demandent un certain nombre d'effluves pour être capturés/fermés sachant que la réussite est conditionnée à une certaine valeur atteinte sur le dé à 6 face. De plus, chaque fantôme et portail réagit différemment, que ce soit au fait d'être touché ou raté, à la capture ou même en effet de fin de tour. S'éloigner ou se rapprocher, slimer aux alentours... et bien sûr fusionner pour devenir encore plus méchants !
À la fin de chaque round, le dé évènement est lancé, souvent pour vomir de nouveaux fantômes d'un portail... ou pire, rependre le chaos sur le plateau à grand coup de frénésie fantômatique.
"On est venu, on a vu et il l'a eu dans..."
Si le système de Ghostbuster peut faire penser à Zombicide, il s'en éloigne autant sur l'ambiance du jeu que sur sa jouabilité même. Pas de fouilles ni d'armes à gérer, on se concentre sur la planification, l'action et la réussite du scénario. Les mouvements, prévisibles ou erratiques, des fantômes sont à craindre et en même temps à bien prendre en compte pour optimiser sa tactique d'équipe, primordiale pour réussir les scénarios. De plus, tenir un flux de proton sur une cible en criant à ses potes de se magner l'train parce qu'il risque d'y avoir rupture de contact montre qu'on peut vite se prendre au jeu.
Les décisions se mûrissent donc en équipe et l'utilisation de l'Ecto-1 sera également importante pour être au bon endroit et avec ses copains. Alliant relative simplicité de jeu à un matériel fun et agréable par ses figurines, l'Ecto et les effluves protoniques à placer directement sur les fantômes, Ghostbuster propose de plus un système de campagne fort simple également avec juste la conservation de l'expérience d'une partie à l'autre qui amène pourtant à se sentir de plus en plus fort dans le temps... et prêt à affronter de plus grande menace.
Le fait qu'il n'y ait que trois types de fantômes, en nombre certes, et trois boss, amène, au bout d'un nombre de parties honnêtes malgré tout, une certaine répétitivité et ceux qui ont fait la campagne de financement participative avec d'autres fantômes, d'autres boss et d'autres héros doivent en profiter encore plus.
Quoiqu'il en soit, et bien que la boite ait son prix (mais au vue de son contenu, ce n'est peut-être pas étonnant), voilà un bon jeu coopératif où, dans une ambiance survoltée (j'suis slimé les gars, faut v'nir m'aider, viiite, ils se rapprochent, là...), il vous faudra faire preuve de sang-froid, de stratégie au bon timing avec un soupçon de chance et d'opportunisme pour vous en sortir... et surtout ne pensez à rien !
► le lien vers les explications dans la TTTV
et la partie ci-dessous :