Il est venu dans la hôte du père Noël et du coup ce dernier avait un petit air de Tim Burton. Ghosts est le dernier venu dans la collection des Black Pocket de l’éditeur français Asyncron. Quand ce dernier ne cède pas à ses penchants semi wargameur, il ne dédaigne pas de taper le carton pour notre plus grand plaisir. Black parce que les petites boîtes sont noires et Pocket parce que les noirs sont des petites boîtes.
Et pour le côté banquier, il nous en coûtera dix euros.
On retrouve avec Ghosts l’auteur allemand le plus prolifique de tous les temps : le célèbre docteur Knizia qui vient réhabiter ici une de ses marottes que l’on pourrait qualifier de « freine avant de te prendre le mur ». Ceusses qui ont déjà pratiqué le Vendredi 13 du même auteur paru chez l’éditeur québécois Le Scorpion Masqué ne manqueront de lui trouver un air de famille et ils auront raison.
Vous aimez vous balader dans les maisons hantées parce que c’est cool. On y voit des choses qui font peur et et vous êtes du genre à bien aimer voir vos poils se dresser. Chacun sa vie… Seul petit souci c’est que si la dose d’adrénaline est un peu trop forte, le doux frissonnement risque de se muer en panique totale avec caleçon humide à clé. Autant vous que la perte d’élégance est cruelle. Il va donc falloir doser et ça n’est pas toujours aisé.
Les cartes du jeu représentent pour la plupart différents type de fantômes, spectres et farfafouilles que vous pourrez facilement identifier par leur couleur et les dessins de monsieur Emmanuel Bordelais. Dans chaque type vous aurez une apparition (carte) présentant de 1 à 3 fantômes.
Vous commencez avec une main de cartes à vous tout seul et une pioche à vous tout le monde.
Les joueurs vont jouer chacun leur tour une carte qu’ils posent sur celle jouées précédemment.
Si vous jouez un Fantôme jaune 2 vous annoncez tout simplement : « 2 ». C’est la valeur du trouilomètre en cours.
Le joueur suivant peut poser une carte fantôme de couleur différente qui va donc faire monter le trouilomètre. S’il pose un 3 bleu par exemple, il annonce alors « 5 » (2+3).
Attention ! Il ne faut pas dépasser 7 pour ne pas perdre les pédales ! Le pauvre à qui cela arrive récupère les cartes jouées et « gagne » un point de peur.
Pour éviter la crise de panique, il existe plusieurs méthodes.
La première consiste à jouer une carte de la même couleur que la précédente.
Le joueur pratiquant ainsi annonce alors la valeur de la carte précédente (pas la sienne) et annonce « Miroir". Ainsi sur un 2 Jaune, un joueur qui joue le 3 jaune annonce "2 Miroir ! ». Miroir parce qu’en plus le sens de la partie change, on repart dans l’autre sens. Un petit air de huit américain version spectrale.
L’autre méthode est plus fumeuse puisqu’il s’agit cette fois de jouer une carte Brume. Ce sont des cartes spéciales qui n’ont pas de valeur. Dans ce cas le joueur qui joue une Brume annonce la valeur précédente en disant « Brume ».
A chaque fois qu’un joueur pose une carte, il en repioche une à la fin de son tour. Quand un joueur n’a plus de carte en main et que la pioche est vide cela annonce la fin de la manche.
Une partie se joue en trois manche et celle ou celui qui aura reçu le moins de points de peur sera la ou le vainqueur qui n’a peur de rien.
Il existe un petit bonus. Quand dans une manche un ou plusieurs joueurs n’ont pas récolté de Points de Peur (ils n’ont pas de cartes devant eux), ils ont alors le droit de rendre jusqu’à 3 Points de Peur. La nuit a été tranquille pour eux et ils ont eu le temps de se remettre de leurs émotions.
Comme vous l’aurez compris, nous sommes ici dans du vrai pocket, rapide à jouer et pas trop épuiseur de neurones avec juste ce qu’il faut de rebondissements pour égayer la chose. Le principe de l’accumulation avec un score à ne pas dépasser n’est pas une nouveauté, à vous de voir donc ce dont vous disposez déjà dans le genre que ce soit de cet auteur ou d’un autre.
You ain’t fraid about ghosts ?