Faut-il se mentir ?.. non, allez, il n’y a aucune raison… l’esprit humain est ainsi fait qu’il est parfois très bête de s’arrêter à une première impression… Et, recevant une boite qui ne brille pas de mille feux, de s’y arrêter et poser la boite sur un coin du bureau… Et puis, quelques semaines plus tard, se disant que, non, vraiment, ce n’est pas professionnel parce que si un jeu est édité, c’est qu’un auteur y a cru… c’est qu’un éditeur y a cru… et certainement qu’il y a des joueurs qui y croiront, qui y croient, et que, quoiqu’il en soit, il faut s’y intéresser pour en faire passer l’information.
C'est ce qui s'est passé pour Hack Trick, le jeu de Dorsonczky József, édité par Mind Fitness Games. Était-ce les couleurs de la boite ? l'illustration ou l'édition, plus globalement, qui amènent à ranger initialement le jeu dans la catégorie des jeux à tendance abstraite édités pour "se faire plaisir" ?
Peu importe, le fait est que finalement, derrière se cache un petit diamant brut, certes, qu'il serait encore possible de ciseler. Entrez le code d'initialisation 000, c'est parti !
Bienvenue dans la Matrice !
Prenons le jeu tel qu'il se pratique à deux : 6 cartes s'installent et forment un plateau contenant 9 cases numérotées de 1 à 9 et constituant un carré magique à 15. Vous allez prendre le rôle de deux hackers qui tentez de craquer plus rapidement que l'autre un code. Vous devrez, à l'aide des marqueurs "doigt" à votre couleur, taper un code avec trois chiffres identiques (222 ou 999) (soit trois marqueurs dans la même case) ; ou aligner trois marqueurs, soit en ligne, colonne ou diagonale.
Un petit deck de 18 cartes, numérotés de 0 à 5, trois de chaque, complète, avec des marqueurs "Excellence", le matériel.
Le premier joueur pioche 3 cartes et son adversaire 4. 2 cartes de plus sont piochées, retournées face visible et écartées. Le premier joueur pose une carte face visible qui entame une séquence. Chaque joueur annonce alors la somme de ses trois cartes. Vous voilà avec déjà de bonnes informations déductives sur ce que l'adversaire a en main.
Vous jouerez ensuite chacun votre tour avec un choix parmi deux : Jouer une carte ou Piocher une carte.
Jouer une carte est simple puisque il s'agit de poser une carte à la suite de la séquence et, sommant les deux dernières cartes, vous posez un marqueur sur le chiffre ainsi composé. Par exemple, la dernière carte était un 4, un 5 est posé et le marqueur sur la "touche" 9 est ajouté. Si d'autres marqueurs à votre couleur sont sur le 9, pas de soucis (n'oublions pas que trois marqueur sur le même chiffre et la partie est gagnée). Si des marqueurs adverses y sont, vous les capturez. Il est possible, en plus, de "dépenser" un de ses marqueurs pour forcer le tour adverse avec deux annonces différentes : "Joue" obligera le joueur adverse à jouer une carte et "Bloque" interdira à l'adversaire de vous annoncer "Joue" pendant son prochain tour.
Piocher une carte se comprend facilement. Il suffit d'y ajouter que vous ne pourrez piocher que si vous n'avez pas déjà 4 cartes en main.
Avant de jouer votre tour, si vous avez des marqueurs adverses capturés, vous pourrez en payer 1 pour demander à votre adversaire la somme de ces cartes. Une nouvelle information terriblement importante qui peut faire pencher la balance en votre faveur.
Code Cracked & Team crackées !
Pour gagner la partie, il faut avoir 5 points d'Excellence. 1 point vous reviendra si vous alignez trois marqueurs (ou trois sur la même case). Vous doublez ce point si votre "gros" marqueur (un marqueur plus gros que les autres) fait partie de cet alignement, sans en être le dernier.
Vous gagnez également 1 point si votre adversaire se retrouve à court de marqueur.
Le jeu se pratique à trois joueurs et le dealer, qui distribue les cartes et change à chaque tour, se bat contre les deux autres joueurs qui feront équipe contre lui. Il jouera en intercalé entre chacun de ses adversaires, avec 4 cartes en main maximum et ses adversaires, 3. Le fait de demander la somme des cartes à son coéquipier devient gratuit mais l'information profitera au dealer, bien sûr. Le joueur qui atteint 4 points d'Excellence l'emporte.
Le jeu se pratique à 4 en équipe de 2. La limite de carte en main devient 3 pour tous. Là encore, il est possible de demander gratuitement la somme des cartes de son coéquipier au prix d'une information gratuite aussi pour ses adversaires.
Le fil vert sur le bouton bleu...
Il n'y a que quelques chiffres et quelques cartes et voilà que nos neurones surchauffent : "il m'a dit que sa somme était 7, il a deux cartes en main, il y a déjà deux 5 dans la séquence et j'ai le troisième en main, donc il ne peut avoir qu'un 4 et un 3. La dernière carte de la séquence est un 2. Si je joue mon 5, je place un marqueur en 7. S'il joue un 4, je pose mon 1 et j'en place un deuxième, aligné sur le 7. S'il joue son 3, je pose mon 0 et j'aligne avec le 7... ah oui, mais lui, il est déjà en "1" et il peut être aligné avec mon 5 et son 3 sur le 8... reprenons..."
Attention, ce n'est pas non plus un analysis paralysis. Peu de cartes, peu de chiffres amène des parties réfléchies, certes, mais qui se gagnent rapidement et donc s'enchaînent tout autant. C'est en tout cas très malin avec un minimalisme vraiment bienvenue.
Et puis, certaines parties sur le clavier ne sont pas accessible de la même façon : Se placer sur la case 1 n'est possible qu'avec un "0" et un "1" là où la case centrale, interessante pour sa position, est un 5 et peut se faire avec "2" et "3", "4" et "1", "0" et "5". De quoi être facilement repris sur cette position... plus risquée donc ! Les couleurs sur le clavier sont là pour le rappeler.
Le jeu en équipe reste tout autant intéressant avec des décisions à prendre sur un regard ou des informations à confirmer par une demande en passant en mode course pour que l'information ne serve pas plus à vos adversaires.
Bref, une très bonne surprise pour un jeu de déduction qui revisite le morpion de façon très intelligente où la moindre erreur d'inattention se paye "cash".