Haspleknecht : au charbon, camarade !

[Haspelknecht – Coal Digger][Kohle & Kolonie][Ruhrschifffahrt 1769-1890]

Atalia l’annonçait en août dernier, les jeux Quined Games ont rejoint leur catalogue. Et le premier sur la liste, bien que n’étant pas le dernier édité, garde une actualité via l’arrivée de son extension et sa distribution facilitée. En dépit d’un nom quasi-imprononçable et d’illustrations étonnantes (tout en étant à la fois très “allemande”, ce qui est en adéquation avec le style du jeu), Haspelknecht nous est arrivé en TTTV il y a peu. Son auteur, Thomas Spitzer, y conclut une trilogie centrée autour du charbon : de son transport dans Ruhrschifffahrt 1769-1890 à la gestion des mines de Kohle & Kolonie. Haspelknecht, le troisième opus nous place à nouveau dans la Ruhr, au XVIème siècle, pendant cette période historique où la découverte du charbon, affleurant le sol de la campagne, allait bouleverser le paysage et l’économie de la région.

Haspelknecht, peut-être moins "âpre" que les deux premiers opus, se joue de 2 à 4 joueurs pour des parties comprises entre 90 et 120 minutes. La boite, bien fourni en matériel, pourvoira chaque joueur d'un plateau individuel représentant à la fois les ouvriers présents et leurs capacités, la capacité de stockage ainsi que la pinge (exploitation de surface) et la galerie (exploitation du sous-sol) et le charbon présent. Le plateau Équipement est constitué d'hexagones rangés horizontalement par couleurs et le plateau Calendrier permet de garder trace des trois années de jeu constitué de quatre saisons qui verront deux phases de pluies, trois phases d'actions et une phase d'Hiver - Décompte/Paiement/Stockage. Enfin, les plateaux ressources, une des particularités pour ne pas dire la particularité du jeu, permettra de proposer les disques d'actions répartis aléatoirement suivant les tirages du sac. On apprendra rapidement l'iconographie relativement simple proposée un peu partout pour s'y retrouver rapidement.

Bon, ça marche ensemble comment, tout ça ?...

On pioche tic tac tic tac tic tac dans la mine le jour entier...

Le système de répartition et de récupération des disques Action se font en deux temps à chaque fois. Vous avez deux emplacements-charrette à bras pour y poser des disques action en sachant que le maximum d'actions récupérés est 5 et que dans chaque charrette, une seule couleur parmi les trois possibles pourra être entreposée. Lors de chacun des deux tours, vous choisissez une des cases, et dans cette cases, tout ou partie des disques d'une couleurs. Attention, ne pas prendre dans la première case au premier tour ajoutera des infiltrations d'eau à votre mine. La quantité et la qualité des disques dans chaque case sera source de réflexions : Que vont prendre les autres ? Sur quoi me précipiter au premier tour ? Et que restera-t-il pour le deuxième ? Ferais-je 5 actions ou moins à ce tour ? D'autant que les disques d'Action pris au premier tour détermineront l'ordre de jeu pour la suite...

Les trois disques en réserve à gauche de chaque case glisseront vers la droite pour le nouveau tour et, avec les disques remis dans le sac, chaque case sera alors complétée. Il y a donc moyen de prévoir, pour le tour suivant, 50% du contenu de chaque case... ceci afin de prévoir si une couleur sera potentiellement présente pour le tour suivant.

Chez les travailleurs permanents, les disques marron permettent de récupérer du bois, les noirs de travailler à la mine pour y extraire du charbon ou évacuer l'eau et les jaunes pour récupérer des céréales. Si ces travailleurs travaillent en équipe (avec des disques de la même couleur), une ressource de plus est ramenée. De plus le Fermier peut construire des bâtiments. C'est même le seul moment où des disques de couleurs différentes peuvent se trouver sur un emplacement.

Chez les travailleurs saisonniers, seuls les céréales ou les thalers (pièce de monnaie) seront acceptés en paiement... à la rigueur un disque jaune ! Et eux ne travaillent qu'à la mine !

Le bois permettra d'étayer votre mine pour aller plus loin dans l'extraction du charbon ; les céréales et les pièces permettront de payer à la fois vos saisonniers et la noblesse, propriétaire du terrain, à la fin de chaque année sous peine de Reconnaissance de dettes qui peuvent peser lourdement sur les points de victoire en fin de partie.

L'eau, qui s'infiltre minimum deux fois dans l'année (voir plus si vous êtes gourmand au moment de la prise des disques Action) et elle peut empêcher toute extraction de charbon en plus de coûter également des points de victoire en fin de partie.

Enfin l'équipement est une sorte d'arbre de technologie au sens où vous pouvez entrer par n'importe quel hexagone de la première ligne pour ensuite "descendre" par adjacence (même s'il reste possible de profiter d'une découverte d'un adversaire en lui payant une dîme). Ces équipements, en plus de vous rapporter des PVs vous permettront qui de bénéficier d'un bonus (immédiat ou non) ou d'un bâtiment supplémentaire (à effet ou de stockage) voir même de gagner des PVs supplémentaire en fin de partie.

Fin de partie qui arrive donc au bout des trois années et qui permettra de décompter l'exploitation de la galerie ainsi que des bonus (de galerie, d'équipements, de bâtiments ou de jetons Action inutilisés), les thalers et en négatif, l'eau de la mine et les reconnaissances de dettes. Celui qui a le plus de PV l'emporte logiquement.

Jouer à Haspelknecht, ça donne bonne mine !

Haspelknecht a un nom impronoçable et ce n'est pas à proprement parlé une nouveauté ! Il a également une couverture qui n'est pas vraiment le reflet de l'intérieur. Même si le tout reste sobre dans la lignée des dégradés de marron-jaune-vert à l'allemande, l'ensemble reste très correct. Et bien plus, Haspelknecht garde une façon d'exploiter le thème très plaisante, tout autant que sa jouabilité. Les réflexions (et la frustration) autour de la récupération et la programmation de ses actions ; les différentes possibilités de gagner des points autour de l'équipement et/ou la maximisation des actions autour du charbon... et surtout le tempo à bien garder pour ne pas se retrouver avec trois actions au lieu de cinq lors des tours ; le tempo à bien garder entre la récupération des ressources, éventuellement maximisée par le travail d'équipe, et les paiements en fin d'année. Pour finir, attention à ne pas se retrouver avec un monceau de ressources et une capacité de stockage ridicule pendant l'hiver pour ne pas s'écrier : "tout ça pour rien" !

Bref, loin des salades de points artificielles, le jeu de Quined Games mérite qu'on s'y attarde... Pourtant, tout n'est pas noir (vous avez déjà vu du charbon rose, vous ?) dans ce tableau : la manipulation des jetons Action est répétitive : piocher, placer, les prendre, les répartir, le remettre dans le sac et on recommence... d'ailleurs comme peut l'être un peu le jeu au bout de quelques parties tellement l'exploitation du charbon reste centrale : à chaque fin d'année, points pour le charbon extrait, et en fin de partie, points pour l'exploitation de la mine, y compris avec les bonus des équipements. Heureusement il y a :

Default

La vallée de la Ruhr en 3 modules

Avec cette extension, le renouvellement des parties est, cette fois, assurée en premier lieu par les 13 nouveaux équipements. Si l'aspect central de la mine et du charbon est maintenu (après tout, c'est le thème du jeu), les équipements en jeu et la façon dont l'arbre technologique sera organisé donnera lieu à de nouvelles façons de réfléchir pour arriver à optimiser tout ça. Conduit d'eau pour rentabiliser l'eau extraite de votre mine, arrivée de la fermière pour toujours plus de travailleurs permanents, de Thanksgiving pour donner des céréales à ses adversaires contre des PVs ou donation via l'église de Stiepel.

La deuxième proposition de cette extension vient des équipements noires, ligne supplémentaire dans cet arbre technologique tout en bout de piste. Chacun de ces équipements ne peut être réalisé que par un seul joueur. En plus d'un bonus à l'arrivée, obtenir un équipement noir permet également de choisir un jeton "bonus" final... et ce dernier pourrait être le point d'orgue de votre stratégie : exploitation de la mine via d'autres équipements bonifiés, annulation de reconnaissances de dettes, de points négatifs pour l'eau... Bref, il sera possible de maximiser autrement.

Enfin, pour jouer en quatre année et aller encore plus profondément dans la mine, le module "le métal" pose un point d'orgue à tout ça. Au prix d'une partie plus longue, vous placerez une galerie améliorée permettant d'aller plus loin sous terre au prix d'un étayage non plus seulement de bois, mais de métal. Un atelier sur le plateau individuel permettra d'échanger un disque jaune contre un étai métallique et des équipements supplémentaires viennent également en fournir comme la Forge, le Colporteur ou la Ferme abandonné.

►De la partie dans la TTTV (Abonné)

►De l'explication pour remplacer la lecture par l'écoute (Abonné)

13 « J'aime »

Encore un jeu auquel il fait que je prenne le temps de jouer, trop de jeux, trop peu de temps (va falloir arrêter de travailler, ah bah non sinon je peux acheter de jeux ;-)…
Les règles sont lues, le jeu me plait, plus qu’à convaincre mes 2 joueurs à la maison (pas facile avec la fatigue du travail et les prochaines vacances sont encore loin sniff…;-(
Bon allez j’retourne au charbon

3 « J'aime »

99% d’accord avec toi Guillaume… Haspelknecht est très bon mais Haspelknecht PLUS The Ruhr Valley c’est plus que très bon !!!
Je trouve que The Ruhr Valley m’a apporté le peu qu’il me manquait dans Haspelknecht…

1 « J'aime »

Les liens vers les vidéos ne fonctionnent pas ? (Je suis abonné.)

Ca vend du rêve , une photo de Merkel en bikini en goodies et je craque.

les vidéos ne fonctionnent pas

Je suis completement fan je possede les deux boites et c’est vraiment très bon, cependant apres 4 partie on constate que dans 3 d’entres elle le gagnant n’a quasiment pas extrait de charbon du coup on fait plus macons a construire des équipements plutôt que mineurs. Les joueurs qui on tout extrait se retrouve souvent larguer au points. L’exploitation de la mine est très déséquilibrer. manque de tests à mon sens . je pense rajouter des pv dans la mine sinon le jeu n’a pas de sens . juste tu construis et tu reste premier joueurs et la pim tu as gagner.

Ah!? Je suis surpris qd meme par ton commentaire…
Quel est le lien entre construire et rester premier joueur?
Ensuite par chez nous, on arrive en 4 années à à la fois acquérir le maximum d’equipements que l’on peu acquérir (dans la limite de nos jetons) et en même temps à extraire au moins 80% de notre galerie… (ou l’inverse) donc je ne vois pas trop comment vous pouvez gagner en extrayant quasiment pas de charbon…?

Malheureusement, ce n’est pas prévu… vous ne devriez donc pas craquer… Et ne m’envoyez surtout pas d’autres idées de Goodies, celle-ci m’a déjà suffisamment fait peur. Pour le rêve, mes parties m’ont bien plu… et avec une interaction thème / mécanique pas déplaisante du tout.
Et pour finir, :wink: mes rêves, je me les offres… gratuitement… pas besoin de les acheter… :smiley:

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Bonjour.

Si vous lisez le sujet dans le forum, vous verrez que des joueurs trouvent qu’on gagnent toujours en jouant les développement, et d’autres la mine…
En fait, cela dépend vraiment des joueurs. De plus, il faut vraiment bien lire les développements. Si ceux maximisant la mine sont dispos et que vous les ciblez tout en extractant un max de charbon, vous verrez votre théorie tombée à l’eau.
Le jeu a vraiment son groupe de fans et la boite de base est sortie il y a deux an à l’origine : si le jeu était vraiment déséquilibré, plus personne n’en parlerait depuis un bon moment… :wink:

La date pourra vous renseigner : elles seront en ligne le 03 octobre (j’ai mis les liens mais c’est un peu en avance, en fait… mille excuses)

La date pourra vous renseigner : elles seront en ligne le 03 octobre (j’ai mis les liens mais c’est un peu en avance, en fait… mille excuses)

Je ne pense pas que l’exploitation de la mine soit déséquilibrée. En effet, nous avons eu dans nos parties, des gagnants, et de loin, à l’exploitation du charbon avec juste un ou deux équipements bien choisis. Il ne faut pas oublier qu’en plus des points à chaque tour pour un minimum de Charbon, il y a les points pour avoir vider la pinge, puis les points en plus pour avoir exploiter la mine… avec une lanterne ou un wagonnet en plus et hop, là !
Je pense qu’il ne faut pas négliger, lorsqu’on joue, qu’il y a un effet “groupe de jeu” qui influence la façon dont le jeu est perçu. Il suffit que les joueurs dans votre groupe soient plutôt “maçons et constructeurs” pour que ça influence la façon de “pressentir” l’équilibre du jeu :slight_smile:
Après, je confirme, avec les deux boites, c’est bien bon :slight_smile:

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merci mr guillaume pour la precision ^^

j’ai recu mes 2 boites hier et je peux vous dire que ce week end on va tester ca de long en large… ^^

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Haaaa, mais oui, j’avais pas vu. Merci !

Je n’ai joué que six parties, certes. Mais je peux affirmer que le charbon aussi bien que les développements peuvent mener vers la victoire. Observation des adversaires, équilibres de nos propres actions. Ce jeu n’est pas un multiplayer solitaire comme on pourrait le croire.

2 « J'aime »

Oui c’est exactement ça…
C’est souvent comme cela d’aillleurs…on pourrait penser au 1er abord à un jeu sans interaction et en fait si ! Il est vital de bien s’adapter aux autres et d’observer leur jeu! Pour Lorenzo par exple c’est exactement la même chose!

attendez les pv de la pinge et les lanternes et brouettes (si on à le bon equipement bien sur) score chaque tour ?
ensuite dites moi le premier à construire le batiment x de la ligne 4 va prendre 4pv il prendre aussi 4pv si il construit le batiment y de la ligne 4 et aussi 4 pv sil fait le batiment z de la ligne 4 ou alors il prendra 4 pour le x , 3 pour le y et 2 pour le z ?

les thalers aussi sont violent, en fait on prend peu de maniere a rester premier joueurs comme sa on s’installe en premier sur les bâtiments , les joueurs suivant prendrons moins de pvs et en plus devront nous payer et la pof au final 20 points d’avance !!!