[Haspelknecht – Coal Digger][Kohle & Kolonie][Ruhrschifffahrt 1769-1890]
Atalia l’annonçait en août dernier, les jeux Quined Games ont rejoint leur catalogue. Et le premier sur la liste, bien que n’étant pas le dernier édité, garde une actualité via l’arrivée de son extension et sa distribution facilitée. En dépit d’un nom quasi-imprononçable et d’illustrations étonnantes (tout en étant à la fois très “allemande”, ce qui est en adéquation avec le style du jeu), Haspelknecht nous est arrivé en TTTV il y a peu. Son auteur, Thomas Spitzer, y conclut une trilogie centrée autour du charbon : de son transport dans Ruhrschifffahrt 1769-1890 à la gestion des mines de Kohle & Kolonie. Haspelknecht, le troisième opus nous place à nouveau dans la Ruhr, au XVIème siècle, pendant cette période historique où la découverte du charbon, affleurant le sol de la campagne, allait bouleverser le paysage et l’économie de la région.
Haspelknecht, peut-être moins "âpre" que les deux premiers opus, se joue de 2 à 4 joueurs pour des parties comprises entre 90 et 120 minutes. La boite, bien fourni en matériel, pourvoira chaque joueur d'un plateau individuel représentant à la fois les ouvriers présents et leurs capacités, la capacité de stockage ainsi que la pinge (exploitation de surface) et la galerie (exploitation du sous-sol) et le charbon présent. Le plateau Équipement est constitué d'hexagones rangés horizontalement par couleurs et le plateau Calendrier permet de garder trace des trois années de jeu constitué de quatre saisons qui verront deux phases de pluies, trois phases d'actions et une phase d'Hiver - Décompte/Paiement/Stockage. Enfin, les plateaux ressources, une des particularités pour ne pas dire la particularité du jeu, permettra de proposer les disques d'actions répartis aléatoirement suivant les tirages du sac. On apprendra rapidement l'iconographie relativement simple proposée un peu partout pour s'y retrouver rapidement.
Bon, ça marche ensemble comment, tout ça ?...
On pioche tic tac tic tac tic tac dans la mine le jour entier...
Le système de répartition et de récupération des disques Action se font en deux temps à chaque fois. Vous avez deux emplacements-charrette à bras pour y poser des disques action en sachant que le maximum d'actions récupérés est 5 et que dans chaque charrette, une seule couleur parmi les trois possibles pourra être entreposée. Lors de chacun des deux tours, vous choisissez une des cases, et dans cette cases, tout ou partie des disques d'une couleurs. Attention, ne pas prendre dans la première case au premier tour ajoutera des infiltrations d'eau à votre mine. La quantité et la qualité des disques dans chaque case sera source de réflexions : Que vont prendre les autres ? Sur quoi me précipiter au premier tour ? Et que restera-t-il pour le deuxième ? Ferais-je 5 actions ou moins à ce tour ? D'autant que les disques d'Action pris au premier tour détermineront l'ordre de jeu pour la suite...
Les trois disques en réserve à gauche de chaque case glisseront vers la droite pour le nouveau tour et, avec les disques remis dans le sac, chaque case sera alors complétée. Il y a donc moyen de prévoir, pour le tour suivant, 50% du contenu de chaque case... ceci afin de prévoir si une couleur sera potentiellement présente pour le tour suivant.
Chez les travailleurs permanents, les disques marron permettent de récupérer du bois, les noirs de travailler à la mine pour y extraire du charbon ou évacuer l'eau et les jaunes pour récupérer des céréales. Si ces travailleurs travaillent en équipe (avec des disques de la même couleur), une ressource de plus est ramenée. De plus le Fermier peut construire des bâtiments. C'est même le seul moment où des disques de couleurs différentes peuvent se trouver sur un emplacement.
Chez les travailleurs saisonniers, seuls les céréales ou les thalers (pièce de monnaie) seront acceptés en paiement... à la rigueur un disque jaune ! Et eux ne travaillent qu'à la mine !
Le bois permettra d'étayer votre mine pour aller plus loin dans l'extraction du charbon ; les céréales et les pièces permettront de payer à la fois vos saisonniers et la noblesse, propriétaire du terrain, à la fin de chaque année sous peine de Reconnaissance de dettes qui peuvent peser lourdement sur les points de victoire en fin de partie.
L'eau, qui s'infiltre minimum deux fois dans l'année (voir plus si vous êtes gourmand au moment de la prise des disques Action) et elle peut empêcher toute extraction de charbon en plus de coûter également des points de victoire en fin de partie.
Enfin l'équipement est une sorte d'arbre de technologie au sens où vous pouvez entrer par n'importe quel hexagone de la première ligne pour ensuite "descendre" par adjacence (même s'il reste possible de profiter d'une découverte d'un adversaire en lui payant une dîme). Ces équipements, en plus de vous rapporter des PVs vous permettront qui de bénéficier d'un bonus (immédiat ou non) ou d'un bâtiment supplémentaire (à effet ou de stockage) voir même de gagner des PVs supplémentaire en fin de partie.
Fin de partie qui arrive donc au bout des trois années et qui permettra de décompter l'exploitation de la galerie ainsi que des bonus (de galerie, d'équipements, de bâtiments ou de jetons Action inutilisés), les thalers et en négatif, l'eau de la mine et les reconnaissances de dettes. Celui qui a le plus de PV l'emporte logiquement.
Jouer à Haspelknecht, ça donne bonne mine !
Haspelknecht a un nom impronoçable et ce n'est pas à proprement parlé une nouveauté ! Il a également une couverture qui n'est pas vraiment le reflet de l'intérieur. Même si le tout reste sobre dans la lignée des dégradés de marron-jaune-vert à l'allemande, l'ensemble reste très correct. Et bien plus, Haspelknecht garde une façon d'exploiter le thème très plaisante, tout autant que sa jouabilité. Les réflexions (et la frustration) autour de la récupération et la programmation de ses actions ; les différentes possibilités de gagner des points autour de l'équipement et/ou la maximisation des actions autour du charbon... et surtout le tempo à bien garder pour ne pas se retrouver avec trois actions au lieu de cinq lors des tours ; le tempo à bien garder entre la récupération des ressources, éventuellement maximisée par le travail d'équipe, et les paiements en fin d'année. Pour finir, attention à ne pas se retrouver avec un monceau de ressources et une capacité de stockage ridicule pendant l'hiver pour ne pas s'écrier : "tout ça pour rien" !
Bref, loin des salades de points artificielles, le jeu de Quined Games mérite qu'on s'y attarde... Pourtant, tout n'est pas noir (vous avez déjà vu du charbon rose, vous ?) dans ce tableau : la manipulation des jetons Action est répétitive : piocher, placer, les prendre, les répartir, le remettre dans le sac et on recommence... d'ailleurs comme peut l'être un peu le jeu au bout de quelques parties tellement l'exploitation du charbon reste centrale : à chaque fin d'année, points pour le charbon extrait, et en fin de partie, points pour l'exploitation de la mine, y compris avec les bonus des équipements. Heureusement il y a :
La vallée de la Ruhr en 3 modules
Avec cette extension, le renouvellement des parties est, cette fois, assurée en premier lieu par les 13 nouveaux équipements. Si l'aspect central de la mine et du charbon est maintenu (après tout, c'est le thème du jeu), les équipements en jeu et la façon dont l'arbre technologique sera organisé donnera lieu à de nouvelles façons de réfléchir pour arriver à optimiser tout ça. Conduit d'eau pour rentabiliser l'eau extraite de votre mine, arrivée de la fermière pour toujours plus de travailleurs permanents, de Thanksgiving pour donner des céréales à ses adversaires contre des PVs ou donation via l'église de Stiepel.
La deuxième proposition de cette extension vient des équipements noires, ligne supplémentaire dans cet arbre technologique tout en bout de piste. Chacun de ces équipements ne peut être réalisé que par un seul joueur. En plus d'un bonus à l'arrivée, obtenir un équipement noir permet également de choisir un jeton "bonus" final... et ce dernier pourrait être le point d'orgue de votre stratégie : exploitation de la mine via d'autres équipements bonifiés, annulation de reconnaissances de dettes, de points négatifs pour l'eau... Bref, il sera possible de maximiser autrement.
Enfin, pour jouer en quatre année et aller encore plus profondément dans la mine, le module "le métal" pose un point d'orgue à tout ça. Au prix d'une partie plus longue, vous placerez une galerie améliorée permettant d'aller plus loin sous terre au prix d'un étayage non plus seulement de bois, mais de métal. Un atelier sur le plateau individuel permettra d'échanger un disque jaune contre un étai métallique et des équipements supplémentaires viennent également en fournir comme la Forge, le Colporteur ou la Ferme abandonné.
►De la partie dans la TTTV (Abonné)
►De l'explication pour remplacer la lecture par l'écoute (Abonné)