[Burgle Bros][Catacombs][Hostage Negotiator]
“Shkruuk… allo ? oui… non, ne raccrochez pas, je me présente, James Norton, je serai votre contact privilégié. Si je peux vous poser une question avant tout… est-ce que les otages vont bien ? aucun meeple n’a été rudoyé ? D’accord… Alors ok, monsieur… Chifoumi, vous avez toutes les cartes en main… nous n’allons pas jouer le destin de ces meeples sur un coup de dés, donc de quoi avez-vous besoin ?.. vous voulez des boites de jeu, pas de problèmes, lesquelles ? La collection complète de Shadow of Brimstone, Star Wars : Gueen’s Gambit, l’extension Mission Dreadnought pour Space Crusade… 'tendez, pas trop vite… non, non, ne raccrochez pas, continuez, parlez-moi… je ne pourrai pas vous aider si vous ne me parlez pas… Je devrais pouvoir vous fournir toutes ces boites mais vous devez me promettre que tous les meeples sortiront entier… oui, je devrais même réussir à dégotter les extensions d’Hostage Negociator !.. Shkruuk… allo ?”
Et voilà... encore un p'tit jeu passé par financement participatif qui se révèle une bonne p'tite surprise ! Après Burgle Bros. et Catacombs, Hostage Negotiator est enfin arrivé jusqu'à nous. Le jeu d'A.J. Porfirio chez Van Ryder Games vous place dans la peau d'un négociateur au téléphone avec un preneur d'otages. Dit comme ça, le thème n'est pas forcément "pinkynifunny" et pourtant, vous allez peut-être le ressentir si vous ne raccrochez pas trop vite, il ne manque pas d'intérêt.
Mise en garde d'usage : le thème et le ton sont volontairement décalés, il s'agit bien d'un jeu à distancier de tout évènement réel, tragique et condamnable. Pour la question : "peut-on jouer de tout ?", patientons jusqu'au prochain Tric Trac Débat.
Le numéro que vous avez demandé n'est plus...
Bon, commençons directement cette conversation par un point épineux : c'est un jeu solo... et oui, forcément, il n'y a qu'un seul négociateur pour gérer la prise d'otage. Vous allez donc commencer par installer les cartes Conversations, élément central du gameplay, autour du plateau. Ce dernier comporte les pistes pour les points de conversation, le niveau de stress du preneur d'otages ainsi que les dits otages, meeples jaunes qui monteront d'un cran lorsqu'ils seront sauvés ou descendront lorsqu'ils devront digérer une bastos fatales.
Sélectionnez le preneur d'otage auquel vous souhaitez vous confronter. Sa carte indique combien d'otages il a pris et son niveau de stress de départ. Elle indique également combien de Demande(s) Majeur(s) il a (cartes spéciales du set de carte du preneur d'otage), s'il a une demande spéciale pour s'enfuir (cartes génériques), ainsi que les éventuelles règles spéciales. Vous placez son second, un co-équipier, (carte générique) en dessous de sa carte. C'est lui qui prendra le relais si le premier est éliminé alors qu'il reste des otages.
Le deck de Terreur est constitué de 10 cartes "Terreur" tirées aléatoirement suivi d'une carte aléatoire d' "Evènement décisif" (Gold Pivotal Event). C'est le temps dont vous disposer pour arriver à vos fins : qu'il n'y ait plus d'otages et qu'au moins la moitié aient été sauvés lorsque le preneur d'otage est capturé ou éliminé. Par contre, s'il n'y a plus de carte Terreur à piocher lorsqu'en vient le moment, si plus de la moitié des otages sont tués ou si le preneur d'otage s'échappe, c'est une défaite immédiate.
Enfin, récupérez vos 6 cartes Conversation de départ.
Ne quittez pas, un agent va vous répondre...
Chaque tour d' "Hostage Negotiator" se déroule en trois phases.
Lors de la phase d'appel, vous discutez au téléphone en jouant vos cartes Conversation. La plupart vous demande de lancer un nombre de dés suivant le niveau de stress du criminel pour déterminer le niveau de réussite de la conversation : Chaque dé à 2 chances sur 6 d'indiquer un succès, 1 face indique que vous devez défausser deux cartes Conversation pour obtenir un succès et trois faces Échec. Ajustement des points de conversation, du niveau de Stress, du nombre de dés lancés pour le reste du tour ou le prochain jet de dés, sauvetage ou élimination d'otages voir fin de la conversation sont au bout du fil. Subtilité : les cartes Conversation peuvent être défaussées pour simplement obtenir 1 point de conversation supplémentaire.
Pendant la phase de recharge des batteries du téléphone, vous pourrez achetez des nouvelles cartes Conversation (maximum 10 en main) grâce aux points éponymes... si vous en avez et en sachant que les cartes dépensées pendant le tours en cours sont inaccessibles. Les cartes de départ, à coût 0, sont donc gratuites mais disponibles, en fonction de vos discussions, maximum un tour sur deux. Les cartes font donc le yo-yo entre la réserve et votre main au grès de vos paroles (actions).
Pendant la dernière phase, vous piochez une carte Terreur et en appliquez les effets : élimination ou tentative de fuite de ces grmblebles d'otages, montée de stress... D'autant que si vous ne lui avez pas encore tirer ses demandes du nez, vous risquez de vous prendre un deuxième effet pas drôle... et encore, sans compter qu'on se rapproche de la fin du jeu, qui, en 10 cartes Terreur, passe au dénouement : La carte "Évènement décisif". Il vous restera alors un ultime tour à jouer où vous pourrez éventuellement acheter directement de nouvelles cartes conversations pour tenter une "happy end" à cette situation.
Relâchez les Meeples... Le champomy d'abord !
Fondamentalement, et si l'on occulte tout le reste autour, Hostage Negociator est un jeu de cartes qui fait lancer des dés afin de réussir à en acheter d'autres pour améliorer ses chances et réussir l'ultime jet. Et il est vrai que les dés, vous allez en lancer bien régulièrement, avec l'aspect aléatoire qui va donc avec.
Rajoutons maintenant le thème et l'immersion qu'il peut procurer et tout change. Autour d'un petit jeu rapide (15 à 30 minutes), on peut s'y croire rapidement : Qu'est-ce que je lui dis en premier ? Se calmer pour redescendre son niveau de stress et éviter des éliminations d'otages intempestives ? lui faire cracher ses demandes pour éviter le double effet kisscool ? Finalement, accepter une demande mineure de pizzas pour gagner un peu de temps pendant que le SWAT se met en place... et déglutir un p'tit coup car un seul otage vous sépare d'un échec cuisant d'une victoire à l'arrachée. Si la manipulation des cartes à jouer, mettre de côté, en racheter d'autres avant de ranger les premières est un peu rébarbative, il n'en reste pas moins que chaque partie est un petit défi où l'implication et l'envie de réussir donne une aventure qu'on se raconte facilement ensuite... généralement un bon signe sur la qualité du jeu ! Sans compter les récompenses à cocher en fin de règles pour avoir réussi tel ou tel objectif.
On pourrait regretter qu'il n'y ait que trois preneurs d'otages différents dans la boite de base. Seulement, ce serait oublier que même avec le même preneur, il peut y avoir différentes demandes, différents façons de tenter de s'enfuir et un deck Terreur qui n'est pas le même à chaque partie. Il va falloir découvrir tout ça et s'y adapter. De plus, c'est sans compter les 4 packs déjà qui ajoutent de nouveaux preneurs d'otages avec de nouvelles situations inédites à affronter.
Les illustrations et le graphisme de Kristi Kirisberg, Venessa Kelley et Chase Williams, peut-être particuliers, peuvent ne pas plaire mais contribuent à une ambiance en relation avec le thème : toute particulière. Un nouveau petit jeu solo et une bien belle petite surprise et qui sait, une petite partie en TTTV afin de vous montrer tout ça... si vous ne raccrochez pas, d'accord ?