[Huns]
Carnet d’auteur hunnique, partie Hun : de l’idée à la signature
Après 3 ans d’une longue et passionnante aventure ludique, Huns est sorti dans toutes les bonnes crèmeries le 6 Avril 2018, édité par La Boite de Jeu et distribué par Blackrock ! On me pose de temps en temps la question de savoir comment le jeu est né. Ai-je débuté par la mécanique ou par le thème ? Pourquoi un draft de dés ? Pourquoi n’y a-t-il plus de vikings ? Faut-il coucher pour se faire éditer Comment ai-je trouvé un éditeur ? Je vais essayer de répondre à tout ça (ou presque) dans ce modeste carnet d’auteur, qui n’a d’autre prétention que le partage de mon expérience. Comme je suis un peu bavard, il se découpera en deux parties, et voici donc la première : de l’idée à la signature !
Le tout premier brouillon de réflexion sur les cartes.
De la mécanique de base
Si l’œuf est la mécanique et si la poule est le thème, alors oui, l’œuf est arrivé avant la poule ! C’est d’abord une idée de mécanique toute bête qui m’a permis de lancer la création du jeu, le draft de dé sur 5 couleurs :
- 5 dés de couleur différente doivent permettre de récupérer 5 types de ressources de ces mêmes couleurs. Des “dés 3” nécessairement, pour éviter qu’il y ait un trop gros écart entre les faces.
- Pour pimenter un peu le jeu, plutôt que récupérer des richesses, on peut aussi piocher et jouer des cartes. Les cartes sont assez hétérogènes, actions immédiates, actions à usage unique, attaques à destination des camarades de jeu...
- Quand tous les dés ont été choisis on change de premier·ère joueur·euse et on recommence. Quand il n’y a plus de ressources, celui ou celle qui a le plus grand nombre de séries de 5 ressources de type différent remporte la partie.
A cette époque, j’aime beaucoup cette idée de victoire par “majorité de série”, et je trouve même cela très innovant jusqu’à ce que découvre, bien plus tard, que c’est déjà largement répandu et que ça porte même un nom, le scoring Knizia (du nom d’un tout petit auteur à peine connu). Mais nous y reviendrons !
A l’époque, l’objectif était de réaliser le plus grand nombre de séries de 5 richesses de couleur différentes.
De le thème
La base de la mécanique est là mais je souhaite également rapidement me projeter sur le thème. Je suis persuadé que le thème est un fort moteur de créativité et de cohérence pour le développement du jeu. En grand amateur d’Heroic Fantasy, et alors que je lis à cette époque plein de Brandon Sanderson, je pense partir sur un univers médiéval fantastique à base de confréries, de braves héro·ïne·s, et de potions magiques.
Mais début 2015, je regarde Vikings, une (excellente au demeurant) série TV qui a le vent en poupe (de drakkar). Je me passionne assez vite pour l’univers et l’ambiance de la série. Après m’être un peu documenté, je décide de m’en remettre aux Dieux Nordiques et de me plonger dans le thème viking ! Le titre du jeu suit naturellement, ça sera Ynavi, parce qu’à la fin on scande Ynavi (ha ha) !
Les premières cartes du jeu, qui s’appelait encore Ynavi.
Dans les semaines qui suivent, le thème et la mécanique s’entremêlent beaucoup dans les choix et les directions de développement du jeu. Côté ressources, on va désormais piller des richesses, parce qu’on est des guerrier·ère·s vikings ! Côté cartes, je dis au revoir à la pile de cartes uniques : il est plus intéressant de la séparer en 5 piles de cartes, des mêmes couleurs que les richesses, pour augmenter la tension dans le choix des dés. Pour pousser encore davantage l’importance de ce choix, je décide d’associer à chaque couleur de carte un mécanisme différent. C’est ainsi que naissent les 5 types de cartes :
- les potions qu’il faudra cuisiner pour bénéficier de leur effet pour rappeler les breuvages bus par les vikings avant le combat,
- les raids qu’on ne mènera qu’une fois dans la partie mais qui seront forts et percutants,
- les jarls qui apportent leur aide pendant toute la partie comme les fiers chefs de clans qu’ils étaient,
- les squelettes qu’on envoie chez ses adversaires (oui, il reste un peu d’Heroic Fantasy) pour illustrer les guerres de clans vikings avec de l'interaction directe,
- les trésors qui rapportent des points en fin de partie sous conditions pour rappeler les artéfacts ramenés des conquêtes.
De le proto
La moitié de mon plaisir lors de la création du jeu vient de la fabrication du proto : réfléchir à une direction graphique, rassembler les éléments visuels, travailler les cartes, commander du matériel dédié… Dès les premières version, j’aime avoir un matériel de jeu plaisant que je sois heureux de découper, de sleever, et de présenter à mes proches. C’est peut être une perte de temps à ce stade, mais c’est ce qui me plaît alors je ne m’y engouffre pleinement !
Les premières versions du jeu ont été faites sous Power Point, relativement rapide et pratique pour bénéficier facilement de formes géométriques de base, aligner les éléments, intégrer les images… Je décide de partir sur des cartes sans texte, tout doit être compréhensible via des icônes !
La toute première version des cartes, avec des icônes partout ! Ça me semblait fort compréhensible tout ça, mais il n’y a que moi qui les comprenais !
Si les idées pour les effets des cartes me viennent assez facilement à l’esprit, leur traduction en icônes est plus complexe. J’imprime la première version du jeu et c’est une catastrophe, je passe mon temps à expliquer la signification de chacune des cartes à ma gentille cobaye (qui n’est autre que ma mie, pas mamie, juste ma mie).
La deuxième version arrive donc très vite, avec ajout des textes, même si je reste obstinément accroché à mes icônes. Ca fait des cartes un peu chargées, mais à ce stade, je ne prends que peu de recul sur le sujet. J’ai trop hâte de piller joyeusement !
C’est encore plus chargé avec l’ajout des textes !
Avec 65 cartes à découper à chaque fois, je me fait des cloques au pouce droit (véridique) et je réduis gravement mon capital sommeil à force de mettre à jour le jeu. Pas une si bonne idée de toujours vouloir un proto présentable !
De les premières sorties publiques
Le jeu s’équilibre, les parties deviennent de plus en plus engagées, je commence à me dire qu’il y a peut être quelque chose à en faire. Alors je me jette dans le grand bain et, après avoir sursollicité mes potes et ma famille, c’est grâce à la fine équipe de Prismatik (poke et merci Antonin / Aurélien / Léo) qu’Ynavi rencontre pour la première fois un public inconnu à l’été 2015. Deux démos sont organisées aux Dés Calés à Paris (poke et merci Les Dés Calés) et les premiers retours sont très encourageants !
Dès lors, je commence à noter toutes les remarques, tous les scores, toutes les statistiques liées au jeu. Je trouve ça important de prendre en note les verbatims des joueurs pendant et après la partie. Même si tout n’est pas à prendre, les relire à froid permet de se remémorer les parties avec davantage de recul et parfois d’en retirer des idées et améliorations auxquelles on aurait pas pensé avec la tête dans le guidon.
La deuxième sortie publique de Ynavi aux Dés Calés.
C’est là que tout s’accélère, les ajustements sur le jeu se multiplient et et quelques évidences se révèlent d’elles-mêmes. Pourquoi les trésors sont-ils verts ? Ils devraient être jaunes, comme l’or. Pourquoi les cartes noires sont des squelettes ? Ce n’est pas très thématique, elles deviennent donc des fléaux… La base de la mécanique ne change pas beaucoup mais des micro réglages sur les formulations ou la puissance des cartes permettent d’affiner le jeu.
Durant ces moments de modifications régulières et intenses, le plus difficile est de faire la part des choses entre les retours des joueur·se·s, ses propres souhaits pour le jeu, et l’équilibrage global des parties. Alors je m’en remets à mon grand tableau Excel de statistiques pour travailler froidement les chiffres et ajuster petit à petit les pouvoirs des cartes, le nombre de richesses, etc.. Je trace tout : le nombre de manches, la durée des parties, le nombre de cartes de chaque type joué par chaque joueur, le détail des scores finaux, la position du vainqueur… Il en résulte un énorme tableau de statistique (et j’aime bien les statistiques) avec les parties et leurs détails d’un côté, et l’analyse mathématique de chaque carte de l’autre. L’atteinte d’un équilibre mathématique global n’est pas vraiment la finalité de ce travail mais elle offre au moins un guide à partir duquel composer lors des réflexions sur l’équilibrage du jeu.
De la rédaction des règles
Une fois que le jeu me semble assez équilibré et que les mécaniques sont ajustées, je me dis qu’il est temps de tenter de contacter quelques éditeurs pour proposer le fruit de mon travail. Mais pour cela, il faut d’abord rédiger les règles ! Car oui, s’il ne sert à priori à rien d’envoyer directement un livret de règles aux éditeurs, il faut l’avoir sous la main pour être prêt à le transmettre au moindre hypothétique retour !
Les règles du jeu, étape ES-SEN-TIEL-LE du développement, on ne le répétera jamais assez !
L’étape de la rédaction des règles est très salvatrice car on se rend rapidement compte de ce qui est facilement explicable et de ce qui ne l’est pas. Quand c’est trop compliqué à écrire, c’est probablement trop alambiqué à jouer. C’est donc l’occasion de re-modifier certaines cartes, et de re-tester le jeu, et de re-tenter des stratégies improbables, et bref, je commence à me dire que la vie d’auteur ludique n’est vraiment pas de tout repos. J’apprécie cependant beaucoup cette étape de rédaction des règles parce qu’elle répond bien à mon besoin cartésien et monomaniaque d’organisation et de formalisation. De plus, l’avenir m’apprendra que c’est un élément clef, si ce n’est LE principal élément à travailler pour diffuser plus facilement son proto par la suite. C’est en effet le point d’entrée de quasiment tous les concours et festivals de créateurs ludiques, c’est la première chose demandée par un éditeur qui s’intéresse au jeu, c’est aussi le seul moyen de confier son proto pour des tests indépendant sans intervention de l’auteur. Bref, les règles : un incontournable à travailler soigneusement et dans lequel mettre autant d’énergie que dans le développement du jeu lui même !
Et c’est reparti pour une soirée de plastifiage / découpage !
De les concours de création
Une fois les règles rédigées, relues, corrigées, re-relues, recorr…bref, une fois les règles terminées, je cible deux ou trois éditeurs dont la ligne éditoriale correspond à la fois à ce que j’aime et à ce qui pourrait correspondre à mon proto. J’envoie des mails, le coeur rempli d’un espoir farouche, naïf et impatient. Jusqu’au jour où : rien du tout, pas de réponse, nada, même pas d’accusé de réception. A l’époque, ça m’énerve un peu, mais aujourd’hui, je me rends bien compte qu’un éditeur reçoit des dizaines de sollicitations par mois, voir par semaine et, a par dessus cela, un vrai métier à gérer au quotidien. Il n’a clairement pas le temps de s’intéresser à tout ce qu’il reçoit et, même si ça peut marcher, ce n’est probablement pas le meilleur moyen de faire connaître son jeu !
Je me tourne donc vers les festivals, avec la farouche intention de rencontrer ces mêmes éditeurs lors des concours de création que proposent certains d’entre eux, et, par la même occasion, de me frotter à un public plus large pour pouvoir encore améliorer le jeu. C’est ainsi que je candidate la même année à LudiNord, à Paris Est Ludique, au FLIP (Festival Ludique International de Parthenay) et au CNJ (Centre National du Jeu).
Le premier retour, positif, est celui de LudiNord, festival que j’affectionne particulièrement où Ynavi pourra donc concourir dans la catégorie stratégie. Je décide alors de donner un petit coup de main visuel au jeu en investissant dans un tapis ! Il y a un débat récurrent sur le sujet de la qualité visuelle d’un prototype : un prototype doit-il être beau avec du matériel léché et des graphismes travaillés ou bien doit-il être bricolé simplement et rester relativement sobre pour ne pas détourner les joueurs (et éditeurs potentiels) de sa mécanique ? Je n’ai pas la bonne réponse mais j’ai ma préférence, comme expliqué un peu plus haut, j’aime beaucoup travailler le matériel pour prendre plaisir à le jouer et à le faire jouer et pour découvrir un peu l’envers du décor de la fabrication ludique artisanale.
Le tapis de jeu, inutile donc indispensable pour se faire plaisir à LudiNord !
Indépendamment de la beauté du proto, il est absolument indispensable d’être sûr qu’on est prêt à présenter son jeu, qu’il est suffisamment mûr, et qu’on a suffisamment travaillé les défauts relevés lors des tests. On n’a qu’une chance de faire une première bonne impression. Mieux vaut peaufiner son jeu quelques mois de plus, plutôt que de risquer de perdre une chance de plaire à un éditeur, ou de griller sa participation à un festival.
LudiNord se passe plutôt bien puisque les retours des joueurs sont très bons, je distribue tous les protos que j’avais ramenés à des éditeurs et, cerise sur le gâteau, je remporte le prix du concours créateur en catégorie Stratégie. Je me souviens encore de la vague d’émotion que je me suis prise en pleine face à l’annonce du résultat. Un week-end inoubliable !
Un duel au sommet à LudiNord !
S’ensuit une sélection pour Paris Est Ludique que j’aurai également la chance de remporter (Prix Pari Ludique Expert 2016) ! J’ai beaucoup de mal à croire à ce superbe parcours et je découvre à ces occasions un monde ludique vraiment impressionnant. Il est peuplé de bénévoles, de joueurs bienveillants, de jeunes auteurs prometteurs, d’éditeurs rarement avares de conseils et d’organisateurs de talent. Ce n’est pas le monde des bisounours non plus, il y a toujours des rencontres plus ou moins plaisantes mais globalement, ça confirme ce que j’imaginais sur le milieu du jeu, c’est majoritairement des gens plutôt très cools.
Sur les conseils et avec l’aide de Batman, le jeu se pare d’un mini-plateau de scoring pour PeL
Suite au prix de Paris est Ludique, je commence à recevoir plusieurs marques d’intérêt d’éditeurs. En tant qu’auteur débutant, les concours de création sont un formidable tremplin pour faire connaître son jeu. Ayant désormais connaissance de ma sélection pour le FLIP et pour le CNJ, je décide d’attendre de passer ces deux échéances avant de prendre une quelconque décision.
Du coup de boost post FLIP
Monsieur Grovast au FLIP, encore une fort belle rencontre !
C’est clairement la participation au FLIP qui donnera le vrai coup de boost final au jeu et qui mènera aux dernières grosses modifications. La principale différence entre le FLIP et les deux premiers concours réside dans son jury. C’est la première fois que je me frotte en direct à des professionnels du secteur chargés de juger le jeu sur une partie. C’est extrêmement intimidant mais c’est aussi une occasion rêvée pour avoir un retour professionnel et argumenté sur le jeu.
C’est Sebduj qui pointera du doigt l’élément qui bloque encore dans le jeu, sans pour autant me donner la solution : le scoring. A priori, la dichotomie entre pillage et pioche fonctionne bien, les mécaniques de cartes et les combos envisageables sont intéressants, le jeu est fluide mais le scoring des richesses est inintéressant. Même si on ne gagnera pas en le faisant, on pourrait passer sa partie à prendre un dé au hasard et à remplir ses lignes de richesses sans se poser de question, tout après tour. Même si le joueur n’a aucun intérêt à le faire, le fait que le jeu en laisse la possibilité est gênant et cela se ressent. De plus, le fait ne pas sécuriser son score au fil de l’eau rend les scores très fragiles aux attaques, surtout en fin de partie.
(On me souffle dans l'oreillette que cette remarque m'avais déjà été faite auparavant par d'autres éminents acteurs du monde ludique. Certes, c'est bien possible. Je suppose que mon admiration pour le travail d'auteur dudit Sebduj aura affecté mon jugement.)
Une partie mémorable avec Sebduj, Monsieur Guillaume, Thomas et Benoît qui est caché
Je quitte donc le FLIP (remporté cette année-là par le talentueux Cyril Billard avec Cartomancy) avec cette problématique en tête que je ressasse encore et encore (et, au passage, tous mes remerciements à ma mie, encore elle, qui a supporté cette période probablement fort difficile de notre vie de couple). Puis c’est le flash, en mode “Eurêka !” : pour rendre le scoring plus ludique et reproduire la tension liée au choix du dé sur l’action de pillage, il faut conditionner le remplissage du magot ! Après quelques tours, retours et détours dans mon esprit malingre, je crée les drakkars, qui demandent désormais certains types de richesses pour pouvoir être remplis, expédiés et rapporter des points de victoire.
La première apparition des drakkars
Ce changement de scoring amène également un changement profond sur les pouvoir des cartes et sur l’équilibrage global du jeu. Ca tombe bien, je change de boulot cet été là et j’ai 2 semaines de congés en célibataire qui finissent entièrement dédiées à la refonte du jeu. J’en profite pour travailler l’univers graphique avec une illustration par carte pour pousser davantage l’immersion et je peaufine la version qui sera présentée aux joueurs du CNJ en Septembre. Trop tard pour envoyer cette nouvelle version en compétition officielle du CNJ mais pas pour la faire jouer !
De la finale du CNJ
Ynavi v4’ Turbo Alpha EX : The CNJ remastered Edition
Arrive la finale du CNJ (concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt) et je passe un week-end inoubliable avec la rencontre de nombreux acteurs ludiques tous plus sympathiques les uns que les autres. Je constate avec joie que les modifications apportées pendant l’été bonifient le jeu. Les retours sont encore plus enthousiastes, le nouveau système de scoring apporte davantage de tension tactique et l’ambiance autour de la table a gagné en intensité. J’ai l’impression d’avoir avancé dans le bon sens et c’est à la fois exaltant et rassurant.
Une belle année 2016 !
Nous sommes en septembre 2016, le jeu est mûr, je suis allé aussi loin que ce que je pense possible (ce qui n’est pas encore assez loin mais je ne le sais pas encore). La suite c’est la signature du contrat d’édition et le début du vrai travail, mais ça c’est une autre histoire !
La signature du contrat ! C’est là que les choses commencent en fait...
De la relecture
En me relisant, je constate qu’il ressort de tout cela une impression de facilité un peu déconcertante. Et bien, j'ai raté mon carnet d'auteur, ça n’était pas du tout le cas en réalité. La création de ce jeu a été un ascenseur émotionnel permanent, beaucoup de doutes, l’envie de laisser tomber souvent, et l’envie de continuer un peu plus souvent que ça. Je voulais juste dire aux éventuels jeunes auteurs qui me lisent que c’est surtout ça la création de son premier jeu : douter, beaucoup, s'accrocher aux réjouissances qu’on réussit à gagner petit à petit, et s’entourer de personnes sincères qui sauront vous aider à vous relever quand vous venez de tomber. Je ne présage ni de la réussite de Huns, ni d’un savoir quelconque sur le sujet mais juste un constat, c’est globalement difficile, mais en se retournant, c’est une belle aventure !